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開発プロセスに関するtakuma510のブックマーク (7)

  • テストがなかった無法地帯にテストを導入して開発速度を1.7倍にした話 - Qiita

    テストがなかった無法地帯のプロジェクトに自動テストを導入して、開発速度を1.7倍にした話をします。 自動テストがなぜないのか 自動テストのないプロジェクトには、そうなる理由が必ず存在します。よくみる理由は、「時間がないから1」「テストの書き方がわからないから」「無理やりテストを書いたつらい経験があったから2」といったものです。今回のプロジェクトの場合は、以下の2点でした: 自動テストの書き方がわからないから レビューがテスト代わりだったから まず、チーム編成が変わって私ともう一人がチームに加わるまで、実装者の中に自動テストの経験者はいませんでした。このような状況では、自動テストは困難になります。なぜなら、何をどうやってどこまでテストするかを決めるには、多少の慣れが必要だからです。この慣れがないと、何をしたらいいかわからないという状態に陥りがちで、結果として自動テストが後回しにされてしまいま

    テストがなかった無法地帯にテストを導入して開発速度を1.7倍にした話 - Qiita
  • Scrum ではコードレビューをどうやっているか? - haradakiro's blog

    森崎先生のソフトウェアレビューの講演を聴いて、今やっているレビューの方法をまとめときたいと思ったので、まとめてみます。今回は、コードレビューの話です。Scrum ではといっていますが、レビューのやり方はチームによって違うので、あくまでも例ですよ。PBI とか、仕様、ドメインモデルのレビューの話はまたこんど。 レビューの目的は、もちろん作成するプロダクトの品質向上です。障害を検出するのも、もちろん目的ではあるのですが、それ以降のスプリントで作成されるコードで同じ障害を作り込まないのが目的としては大きいです。そのため、レビューはプロジェクトもしくはチーム立ち上げ後、数スプリントで重点的にやります。後はスプリントの振り返りでレビューをやりたいが出てきたら、チームで決めます。 レビューのやり方 基はチーム全員で集まってやります。最大2時間。それ以上やっても集中力が続かないので。プロジェクタで対象

    Scrum ではコードレビューをどうやっているか? - haradakiro's blog
    takuma510
    takuma510 2012/01/22
    コードレビュー
  • いち早く70%〜80%程度の完成度で人に見せられるものを作ることがいかに重要か、という話 - 肉とビールとパンケーキ by @sotarok

    去年の年末、Facebookで以下の様な画像が流れてきて自分もついついシェアしたんだけど、久々に、というか、自分にとってのここ最近の課題をドンピシャで突かれたような気がして、しばらく頭から離れなかった。 出展: 中村 修治 - 中村 修治さんの写真アルバム | Facebook 「プロ」か「アマチュア」か、というのはこの際どうでも良くて、この図の、上の曲線が、目指すべきところだなって話なだけなので、とりあえずその話をまとめてみることにする。 けど、まぁ、だいたい、こういう話をまとめるのは苦手だし途中で面倒になってしまうので、以下サブセクションだけ先に作ってみたものの、ちゃんと書くかどうかわからない... が、まあ、いい!あと、なんかグダグダ書いてしまいそうだけど、結局、サブセクションのタイトルにしたことをこねくりまわしているだけです。 作ってみるまでわからない 何にも言えることだけど作って

    いち早く70%〜80%程度の完成度で人に見せられるものを作ることがいかに重要か、という話 - 肉とビールとパンケーキ by @sotarok
    takuma510
    takuma510 2012/01/22
    アジャイル的な
  • 03 チキンレース | gihyo.jp

    ソフトウェア開発における危険信号「バッドシグナル」についての連載、3回めの今回はソフトウェア開発の現場で発生しがちな「チキンレース」的な状況について考察したいと思います。 チキンレースとは チキンレースとは、度胸試しのゲーム一般を指すのに使われる言葉です。ネットで調べると、James Dean主演の映画『理由なき反抗』(⁠Rebel Without a Cause)に登場するシーンが有名とのことで、気になったのでDVDを買って観てみました。 物語の途中、2人の若者が度胸を競うため、崖に向かって車を走らせるのが問題のシーン。先に車から飛び降りた方がチキン(臆病者)です。どうせ主人公のジムが勝つのだろうと思っていたところ、思わぬ展開が待っていました。続く展開については後で触れます。 ありがちな状況 ソフトウェア開発は度胸試しのゲームとは一見無関係に見えますが、チキンレース的な状況はいたるとこ

    03 チキンレース | gihyo.jp
    takuma510
    takuma510 2011/09/17
    リファクタリングはお早めに
  • @IT:旧 IT Architect 連載記事一覧

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  • 「ITエンジニアは職人気質を取り戻すべき」

    「ソフトウェア開発の匠」。このタイトルには、ソフトウェアエンジニアは現代の匠(たくみ)になるべきだという筆者の思いを表現している。現在のソフトウェア開発は、残念ながら多くの人が過去の職人気質(かたぎ)を捨て去り、サラリーマン化しすぎている。ビジネスの価値を高める最適なソフトウェア開発の姿について、自ら描くことをしていない。 しかし、ただ旧来の職人気質を取り戻すだけでは駄目なのである。ヨーロッパのマイスター(匠)のように尊敬されるためには、ビジネスを知り、ビジネス価値を高める職種になることが必要である。それが、ITエンジニアの目指すべき匠である。そのような人材像を「ソフトウェア開発の匠」とし、連載では、そこに近づくための考え方や解決法を読者にお伝えできればと思う。 まず第1巻(連載第1~2回)では、現在のソフトウェア開発手法が未熟であることを、さまざまな問題を例に述べる。そして、これらの問

    「ITエンジニアは職人気質を取り戻すべき」
  • アジャイル開発と反復開発の落とし穴

    前回「『現状のソフトウェア開発は間違っていないか?』(プロセス編)」では、ウォーターフォール開発の問題点と改善方法を示した。さて、前回お話ししたようにウォーターフォール開発は来、いくらプロセス改善をしたとしてもイノベーティブな開発がしにくい。ならば、反復開発(*1)やアジャイル開発に変えてしまおう、といいたいところ。しかし、導入するのであれば、それぞれのプロセスの特徴と弱点をしっかりと知っておくことが必要である。 ウォーターフォール開発からの乗り換えを考えている方々だけではなく、いまアジャイル開発や反復開発を実践している方たちにもぜひ一読してほしい。 (*1)反復開発とは例えばRUP(Rational Unified Process)やUP(Unified Process)のこと。 反復開発とアジャイル開発の違い 反復開発とアジャイル開発は、繰り返し型開発という意味では同じように思われる

    アジャイル開発と反復開発の落とし穴
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