ブックマーク / xtech.nikkei.com (8)

  • スプラトゥーン3の通信に欠かせない、UDPとNAT越えを理解しよう

    2022年9月9日、「スプラトゥーン3」が発売されました。とても楽しみにしていたのですぐに買いました。発売から1月半ほどたってこの文章を書いていますが、いろいろなステージで様々なブキを使ってインクを塗り合い楽しくプレーしています。ちなみに今のウデマエはS+30になったところです。 この特集は、人気のスプラトゥーン3を通して、最新の通信技術の基を学んでしまおうというものです。前半の今回はスプラトゥーン3を含むオンラインゲームの通信技術を解説します。後半となる次回は、実際にスプラトゥーン3のパケットをキャプチャーして、それらの通信技術が実際にどのように使われるのかを見ていきます。 なお記載内容については、筆者や編集部独自の考察や推測によるものであり、任天堂の公式見解ではないことを明記しておきます。 オンラインゲームを実現する通信技術、UDPとは 一般的なコンピューターが通信を行う主な方法にT

    スプラトゥーン3の通信に欠かせない、UDPとNAT越えを理解しよう
    tbs-aka
    tbs-aka 2022/11/21
  • 「売り切れんくらい積み上げろ」 常識外の在庫量で躍進

    機械工具卸売業のトラスコ中山は、「在庫は悪」という考えの真逆を行く在庫戦略で成長を遂げている。約3000社の製品を取りそろえて即納するという他社にはないサービスが多くの顧客を惹きつける。「在庫は成長のエネルギー」と力説する代表取締役社長の中山哲也氏に話を聞いた。(聞き手は岩野 恵、高市清治、中山 力) 生産現場で必要な商品をすぐに届けられるよう、幅広い商品をとにかく置いて、置いて、置きまくろう。そういう方針で会社を経営しています。現在、在庫として持つ商品は約50万アイテムあります。50万アイテムというのは半端ではない数字だと自負しています。商品を買う側からすると、トラスコとつながるだけで、50万アイテムの商品を即納してもらえる。こんなに便利な会社は他にありません。 我々の在庫戦略は、マーケティング用語の「ロングテール」に該当すると言われることがあります。直訳すると長いしっぽですね。例えば、

    「売り切れんくらい積み上げろ」 常識外の在庫量で躍進
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    tbs-aka 2022/02/22
  • 品質不正の陰に「枯れた製品」、経営陣は大胆な決断ができるか

    「競合企業が品質不正問題でつまずきました。御社にとっては受注拡大のチャンスではありませんか?」。ある自動車部品で品質データ偽装問題が発覚した。顧客である自動車メーカーから信頼を失うのは必至だ。そこで記者は、同じ自動車部品を造る競合部品メーカーに取材し、こうした質問をぶつけてみた。 「顧客の立場になれば、品質不正を犯す部品メーカーとは縁を切り、同じ価格で品質が確かな部品メーカーと取引したいと思うはずです。表には高品質のラベルを貼っておきながら、実際には品質データを偽装した部品を納入する。そんな企業の部品を使っていては、自動車メーカーが顧客に対して製品(クルマ)の品質を保証できなくなってしまいませんか」 ところが、その競合部品メーカーからは予想外の言葉が返ってきた。「いや、その部品の受注は要りません。だって、もうからないですから」。 さらに聞いてみると、(言葉や印象は悪いが…)敵失に乗じて売り

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    tbs-aka 2021/08/06
  • 「在庫は善」「1社購買の方がマルチより強い」、新型コロナで覆る製造業の常識

    9年前の2011年、東日大震災が日を襲った際、私たちの会社ではすぐさま調達部門にアンケートを実施した。どのような不測の事態が起きたのか、あるいは事前策・事後策で有効だったのは何か。その結果を私たちは書籍にもまとめた(『大震災のとき! 企業の調達・購買部門はこう動いた』、日刊工業新聞社)。 一般に、そのような事態におけるリスクを低減するために、「マルチソース」と呼ばれる手法が取られる。簡単にいうと、生産場所や調達先の分散化だ。日中国で分けて生産する。あるいは、日中国の両方から調達する。そうすれば、どちらかに万が一の事態が生じても、何とか乗り切ることができる。 マルチソースは「絵に描いた」 しかし、東日大震災を受けて実施したアンケートでは、あまりに身も蓋もない意見が集まった。マルチソースは、現実には不可能だという。なぜなら、例えば電機メーカーや自動車メーカーは1つの製品に何千、

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    tbs-aka 2020/03/27
    廃却リスクを考慮しないのは片手落ちと言わざるを得ないが…
  • ゲーム産業、イノベーションのルーツを探る | 日経 xTECH(クロステック)

    ほぼ40年前の話である。登場する技術キーワードや企業の名前だけを見れば、今やほとんど伝説の時代の話に感じるかもしれない。 だが、任天堂が1983年に世に送りだした家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」によるイノベーションには時代を超えた普遍性がある。ハードウエアとソフトウエアの両輪で回す現在のゲームビジネスの原型をつくり上げた技術者たち。家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、スマホゲーム、AR/VRと連なるゲーム産業のアイデアは既にこの時代に存在した。 産業の礎を築き上げる一連の流れの中で技術者がどんな思いを抱き、どんな狙いで多くの技術候補の中から最適解を選択していったか。周辺の企業とどのように協力したか。何より発想の原点はどこにあったのか。物語の中からそれらを抽出することは、新しい市場を立ち上げ、新たなイノベーションを創出する大きな気づきにつながる。現代にあっても色あせることの

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    tbs-aka 2018/09/25
  • AIの導入、医師の仕事は3つ残る:医療:日経デジタルヘルス

    厚生労働省が2017年7月に新設した事務次官級のポストである医務技監。診療報酬改定からAI人工知能)導入後の医師の在り方まで、幅広い話題について初代・医務技監を務める鈴木康裕氏と対談した。(編集部) 武藤 2018年度診療報酬・介護報酬改定が終わりました。鈴木技監は、これまでもさまざまな立場で報酬改定にかかわってきたかと思いますが、今回の改定で注目すべきポイントはどこだとお考えですか。 鈴木 ポイントは3つあります。第1は、急性期などの「入院医療」です。これまでの制度では入院患者7人を看護師1人が看る、いわゆる7対1がベースでした。しかし、このやり方では看護師の配置に応じて診療報酬が支払われるため、入院患者の重症度などが評価されておらず「当に適切か」という議論がありました。

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    tbs-aka 2018/08/08
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    IT業界の関係者は、自分たちの業界が建設業界によく似ていると思っている。さらに心ある人は「ITはハイテク産業のはずなのに労働集約型の建設と同じだから、日IT業界はダメなんだ」と嘆く。確かに多重下請け構造は建設業界にそっくり。米グーグルGoogle)や米アマゾン・ドット・コム(Amazon.com)などの巨大プラットフォーマーが主導し、知識集約型あるいは資集約型の産業として進化を続ける米国のIT業界と比べて、ため息をつくしかない。 しかし、建設業界の人から言わせると「冗談じゃない!」ということらしい。以前、大手ゼネコンのCIO(最高情報責任者)から聞いた話だが、この人はIT業界の多重下請け構造のひどさを知ったとき、あきれ果てたという。IT業界で大手ゼネコンに相当する大手SIerが元請けとなったプロジェクトでも、設計やプロジェクトマネジメント(建設業では施行管理)がいい加減だし、

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    tbs-aka 2018/08/06
  • 岩田 聡 氏(任天堂 取締役社長)インタビュー<上> - TechOn.nikkeibp.co.jp

    岩田 聡 氏(任天堂 取締役社長) <上> できるかどうかはやってみないと分からないし、もっと言えば運なのです JTNインタビューの初回を飾るのは、任天堂 取締役社長 岩田 聡氏である。これからのエレクトロニクス技術者に必要なものは、「知的好奇心」だとし、「新しいことを覚えることを面白いと感じない技術者が,世の中で必要とされるものを生み出せるはずがない」と説く。長時間にわたったインタビューを3回に分けて掲載する。今回は、その第1回である。聞き手は、日経エレクトロニクス編集長 田野倉 保雄(当時の役職)と道 健二。 ─DSやWiiの成功は,岩田さんが社長に就任して掲げた「ゲーム人口の拡大」というスローガンに負う部分が大きいと思います。このスローガンは,社長就任前から考えていたものでしょうか。 社長に就任した瞬間から考えていたわけではありません。最初から分かっていたと言えればカッコいいけれど

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    tbs-aka 2012/10/16
    このころは日経監修のDSゲームを任天堂が販売したりと、わりといい関係でした…
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