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CGに関するtoshikaz55のブックマーク (27)

  • MetaseqFile reader and more...?

    ものおき OpenGL用モデルデータ読み込み こには、OpenGL用のMetasequoia ファイル読み込み&描画プログラムをおいています。 java版 c版 c++版 おまけ 2008/05/19版はGLMetaseqをバージョン2に変更して面の表裏を間違えてたバグ修正したものです。

  • ARToolKitとその周辺技術のまとめ - 毛のはえたようなもの

    まとめる必要が出てきたので。せっかくなので公開することに。 調べてみると、海外と日で同じような技術が出来ていることがわかります。言語の壁は厚いなー ずんずん追記中。足りないことがあればコメントくださるととてもうれしいです。 //20081020::PTAMについて加筆しました。一番下のほうです。最近工学ナビからリンクされ始めたらしくアクセスがたくさんきています。はしもとさんありがとうありがとう。 //20090404::全体的な見直しとPTAMについて追記 ARToolKit ARToolKitとは ARToolKitは,ARアプリケーションの実装を手助けするC言語用のライブラリです. ARToolKitを使うと,紙に印刷されたパターンをカメラで読み取り,その上に3Dオブジェクトをオーバーレイ表示するアプリケーションが簡単に作れます. 来は非常に敷居の高い技術なのですが,このライブラリ

    ARToolKitとその周辺技術のまとめ - 毛のはえたようなもの
  • PTAMをMacbook Airにインストールしてみました。|社内NEET宣言

    社内NEET宣言文学部出身なのにIT企業で研究開発をすることになった社員のブログです。

    toshikaz55
    toshikaz55 2009/04/02
    MacBookにPTAMをインストールする手順
  • 前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門

    プログラムの入門からゲームプログラムまで解説しています。 プログラムが始めての方は、次の講座がお勧めです。 \(^o^)/ 超初心者の C++/CLI 入門 超初心者の C#(Frame Work)入門 2008/09/27 ホームページを更新しました。 Mail To : 前田稔(Maeda Minoru) 超初心者の C++/CLI 入門 超初心者のプログラム入門(C言語 Windows) 超初心者のXNA(C#)入門 超初心者の C#(Frame Work)入門 超初心者の DirectX10 & game program 入門 超初心者の DirectX9 & game program 入門 超初心者の DirectX8 & game program 入門 超初心者の DirectX7 & game program 入門 SONY Play Station の Game Pro

  • 3Dリッチャンを躍らせるツールを自作シテミタデスヨ_再UPデスヨ

    結構すぐ修正するんだね、超スピード!?      あぁん?運営削除だらしねぇな                                         トゥーンラインの表示も出来るけどやったら撮影どころじゃないので非表示仕方ないね    mylist/10000765                            まったく関係ないオススメ動画 sm1769835

    3Dリッチャンを躍らせるツールを自作シテミタデスヨ_再UPデスヨ
    toshikaz55
    toshikaz55 2009/02/13
    Maya風?3DCGツール。すごく良くできてる。この技術力と、明後日の方向に全力疾走する潔さが自分にも欲しいなぁ
  • 関西でのAR勉強会、Kansai.AR #01に参加してきました - void MyLife();

    今年の夏に、ARに関する勉強会がありましたが、 関西でも、ARに関する勉強会、「Kansai.AR #01」が開催されました Kansai.AR #01 | 王様の箱庭 Kansai.AR #01 概要 AR!AR!AR! キーワード 拡張現実感(Augmented Reality: AR),仮想現実感(Virtual Reality: VR),複合現実感(Mixed Reality: MR) 画像処理,ニコニコ動画, ネタ, 勉強会 ARって何? 拡張現実感(AR)とは、実世界に情報を付与することで いろいろ役立てていこうという、技術・表現に向けたコンセプトです。 最近の研究例ですと、↓のデモがとてもわかりやすいと思います。 『攻殻機動隊』『電脳メガネ』どころではない拡張現実感技術の現在 | 王様の箱庭 日時 2008年12月7日 13:30 開始 17:00 終了予定 終了後は懇親会を

    関西でのAR勉強会、Kansai.AR #01に参加してきました - void MyLife();
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    toshikaz55 2008/12/08
    関西でのAR勉強会、Kansai.AR#01の発表内容メモを忘れないようセルクマ
  • jpn.ph

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    toshikaz55 2008/09/04
    球面調和関数
  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (29) 影の生成(10)〜改良型デプスシャドウ技法(5) | パソコン | マイコミジャーナル

    バリアンス・シャドウマップ技法〜効率よくソフトシャドウを得る デプスシャドウ技法の影のジャギーをボカしてソフトシャドウ表現にしようとするアイディアは他にもある。 ここ最近、にわかに採用例を増やしているのが「バリアンス・シャドウマップ技法」(VSM:Variance Shadow Maps)だ。 VSM技法でも、シャドウマップを生成するところは全くデプスシャドウ技法そのまま同じ(それこそPSM,LSPSM技法で生成してもよい)。ただし、実際の最終的なシーンのピクセルを描画する際の、影かどうかの判定で、やや特殊な計算を行うために、シャドウマップは浮動小数点テクスチャを用いる。さらに、シャドウマップを生成する際に、光源からの遮蔽物の深度値だけでなく、その深度値の二乗の値も格納する。よって、1つの値しか格納できない1要素テクスチャではなく、一般的なαRGBで表される複数要素からなるカラー・テクスチ

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    toshikaz55 2008/08/26
    シャドウマップで影かどうかを0/1ではなく、チェビシェフの不等式で0~1で求めることでソフトシャドウを実現する
  • https://www.artoolworks.com/community/osgart/

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    toshikaz55 2008/08/22
    シーングラフ用のARToolkit/モデル読み込み、表示が楽になるかも
  • 『拡張現実(AR)』技術:各分野で進む研究と実用化 | WIRED VISION

    『拡張現実(AR)』技術:各分野で進む研究と実用化 2008年8月21日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Jose Fermoso Photo credit: University of South Australia's Wearable Computer Lab 拡張現実(Augmented Reality:AR)技術の研究や実用化が、各分野で進んでいる。 拡張現実技術は、コンピューター・グラフィックスを利用し、現実環境にバーチャルな付加情報を加えて提示するもので、データを静的・視覚的に表現するものから、リアルタイムでユーザーに反応する視覚的表現へと進化している。映画に用いられる特殊効果の多くも、拡張現実の一種と考えられる。 拡張現実技術は、最近は主に軍事関連で利用が進められている。[兵士が装着して地図などのデータを見ることができるヘルメット搭載ディスプレ

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    toshikaz55 2008/08/21
    AR(MR)自体はキラーアプリ不足で下火だったが、最近また盛り上がってきた気がする。携帯電話の普及で安価なカメラデバイスが普及し、描画性能が向上したから。楽しいアプリアイデアは思いつくが実現はなかなかしない
  • 動画を思いのままに変更できる編集技術『Unwrap Mosaics』 | WIRED VISION

    動画を思いのままに変更できる編集技術『Unwrap Mosaics』 2008年8月19日 IT コメント: トラックバック (0) Scott Gilbertson 1つはっきり言えることがある。それは、この動画を観終わるころには、あなたは二度と動画を信用できなくなるということだ。 もちろん、CG映像のせいで、動画の信憑性はすでに揺らいでいるだろう。だが、CG映像も、Microsoft Researchとワイツマン科学研究所が共同制作したこの動画に採用されている技術には敵わない。この技術『Unwrap Mosaics』については、ロサンゼルスで最近開催された『Siggraph 2008』会議でプレゼンテーションが行なわれた。 動画の中で概説されている基的なアイデアは、アルゴリズムを利用して立体面を平面に描き、その上から絵を描くことができるというものだ。動画に再び取り込むと、画像はカメラ

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    toshikaz55 2008/08/19
    動画からパノラマ展開したようなテクスチャを生成し、そのテクスチャに対して手を加えると動画にも反映される/3次元的な位置の対応付けがポイント?
  • 3DゲームファンのためのXbox 360グラフィックス/物理エンジン講座

    【10月15日】 SCEJ、PS3システムソフトウェア バージョン2.50公開 PSN関連のリニューアルや省電力機能の追加など 「三國志 Online」参戦記 〜「部曲砦」の巻〜 「涼州動乱」第2弾実装! 新要素「砦造り」を体験 カプコン、PS3/Xbox 360「ストリートファイターIV」 プレーヤーキャラとしてさくらと豪鬼が登場 バンダイナムコ、Wii「FRAGILE 〜さよなら月の廃墟〜」 TGS2008 トレイラー公開 ジークレスト、WIN「紡がれた運命 -Chain of Destiny-」 先行体験テストのテスター募集を10月17日より開始 ゲームポット、WIN「Level-R」 正式サービスを10月21日に開始 スクエニ、Xbox 360「ラスト レムナント」予約特典を公開 日未公開のTVCM映像などを約30収録したDVD KONAMI、コロコロコミック

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    toshikaz55 2008/08/18
    シャドウマップの改良版、ライトスペース・パースペクティヴ・シャドウマップ解説など
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座

    西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座 Xbox 360グラフィックスここに極まる! 日発の次世代技術の秘密とは? 次世代ゲーム機が出そろったはいいが、出てくるゲームタイトルの多くは予想の範囲内のビジュアルで、引き込まれるようなグラフィックスのタイトルは和製タイトルに少なかったように思う。 そんな2006年末商戦において、“日発”のタイトルながら次世代3Dゲームグラフィックスの可能性を感じさせてくれるタイトルが1つだけあった。それはXbox 360の「ロスト プラネット」だ。 今回は、この「ロスト プラネット」をメインに据えつつ、そのカプコンが完成させたというPS3、Xbox 360、PCの3プラットフォーム向けの次世代ゲームエンジンについて見ていきたいと思う。 ■ カプコン自社開発のツールベース・ゲームエンジン「MTフレームワーク」 これまでは各ゲ

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    toshikaz55 2008/08/18
    capcomのMTフレームワーク解説
  • SIGGRAPH 2008 Papers

    Page maintained by Ke-Sen Huang with lots of help from Tim Rowley. If you have additions or changes, send an e-mail. Information here is provided with the permission of the ACM. Note that when possible I link to the page containing the link to the actual PDF or PS of the preprint. I prefer this as it gives some context to the paper and avoids possible copyright problems with direct linking. Thus y

    toshikaz55
    toshikaz55 2008/08/07
    siggraph2008の論文リンク集/タイトルを眺めるだけでも流行が分って面白い
  • 歪み補正に関するメモ

    球面ディスプレイの歪み補正について 凸面鏡を用いた拡散投影系における球面ディスプレイでは,その光学的な歪み補正は不可欠なものです.ここでは,その歪み補正をソフトウエア的におこなうための手順について述べます. 手順 光線追跡 逆計算 補正テーブルの微調整 補正の実行 ここに掲載しているのは筑波大学岩田研究室にいたときのメモです.詳しくは"凸面鏡を用いた球面没入型ディスプレイ:EnspheredVision",日バーチャルリアリティ学会論文誌Vol.4,No.3,pp.479-486にもあります. ・光線追跡 まず計算機による光線追跡によって,プロジェクタのどの画素が,スクリーンのどの位置に結像するかを算出します.凸面鏡によってプロジェクタの映像が拡散すると,通常の投影とはフォーカス面が異なるほか,映像に歪みが生じます.これを計算するための特殊なプログラムとして,筆者は図1に示すような,バー

  • Research - Satoshi OHSHIMA's web site

    現在,GPGPUと数値計算に関する研究をしています. このページでは,研究に関する情報ー特にGPGPUプログラミングに関する情報を記述しています. 色々と実装中につき、ページの更新は滞っています。WebForumなどで聞いていただければある程度の情報は提供できると思いますが……。 GPGPUとは GPUによる数値計算 DirectXによる実装方法 OpenGLによる実装方法 CPUGPUを用いたデータ並列処理 複数のGPUを利用する方法について CUDAに手を出してみる リンク GPGPUとは 高機能化したGPUを用いて,様々な処理を行うこと.対象分野は照明処理,陰影処理,ポストエフェクト,シミュレーション,数値計算など多岐にわたる. GPUによる数値計算 GPUで数値計算問題を解く. GPUによる数値計算を参照 DirectXによる実装方法 DirectXによる実装方法:GPUによる数

  • ひにけにXNA

    メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3 メタセコイア 4.2がリリース メタセコイア 4.2がリリースされました。4.2では作業中のサムネイル画像をMQOファイルにThumbnailチャンクとして保存できるようになりました。... Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/18/2014 メタセコイア・パイプライン Ver. 1.2 メタセコイア 4.2が出力するMQOファイル読み込みに対応した「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3」を公開しました メタセコイア 4.0がリリース メタセコイア... Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/30/2013 PowerShellと大規模ゲーム開発 今回の投稿からブログのタイトルが「ひにけにXNA」改め「ひにけにGD(Game... Author: Yuichi Ito -

    ひにけにXNA
  • Terragen を用いたキューブマップテクスチャの生成

    Render Preview で画像を確認する。 Render Image で画像を生成する。 このとき、Detail を最大に設定すること。 このスライダーは Preview の画質にも影響するので、Preview をもう一度 行う時には元に戻すことを薦める。 画像が作成されるので save で保存する。 キューブマップを作成する際の要点 視点 通常と同様に地形上の左クリックで設定する。 視線 Rendering Control の Camera Orientation を数値入力で設定する。 キューブマップとの対応は以下の通り。 posz: (head,pitch,bank)=(0,0,0) posx: (head,pitch,bank)=(90,0,0) negz: (head,pitch,bank)=(180,0,0) negx: (head,pitch,bank)=(270,0,

  • Developer

    Welcome to the GPGPU.org Developer Resources page. Here you will find a wealth of information on the GPGPU programming, including tutorials, utility code, examples, useful links and much more. All of the code here is open source. Jump to GPGPU Programming Conference Tutorials Recommended Reading Material GPGPU Programming The GPGPU programming landscape has rapidly evolved over the past several ye

    Developer
  • 高校生のための NVIDIA CUDA サマーキャンプ 2012 8/30 thu. | NVIDIA

    CUDA Zone CUDA® is a parallel computing platform and programming model developed by NVIDIA for general computing on graphical processing units (GPUs). With CUDA, developers are able to dramatically speed up computing applications by harnessing the power of GPUs. In GPU-accelerated applications, the sequential part of the workload runs on the CPU – which is optimized for single-threaded performance

    高校生のための NVIDIA CUDA サマーキャンプ 2012 8/30 thu. | NVIDIA