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AIの次に注目を集める「ALIFE(人工生命)」。哲学、物理、工学など学問領域を横断しながら「生命とは何か?」を探るこの研究分野で、日本はヨーロッパと並ぶ一大拠点になっている。7月に札幌で開催された人工生命国際会議「ALIFE2023」の様子をレポート。 *** 人工生命(artificial life、ALIFE)の研究が、日本でいま熱い。 ChatGPTで話題が集まるAI(人工知能)と混同されがちだが、人工生命は「ALIFE」。「ディープラーニング(深層学習)」という機械学習の技術が世間に広がり、注目度が一躍高くなった人工知能に対して、ALIFEは「beyond AI」(AIを超えていく)とも言われ、生命的な自律性を持たせる点でAIと表裏一体でありつつも、大きく異なる。進化から意識まで、さまざまな形での「ありえたかもしれない生命」を研究対象とし、「生命とは何か?」を探る分野だ。 人工生
また日本で記録更新だ。 日本のエンジニアが世界最速の毎秒319テラビットの伝送速度を達成したという。いったいどれほどの速度なのか。現実世界に置き換えれば、1秒間に8万本の映画をダウンロードできる速度である。日本に住んでいて良かった! となるレベルではないだろうか。 インターネット速度の世界最速記録を破るために、情報通信研究機構(NICT)の研究チームは、通常の1コア光ファイバではなく、4コア光ファイバを用いて実験を行った。さらに、異なる波長の光信号を一つの光ファイバで伝送する波長多重方式と複数の光増幅方式を組み合わせて、毎秒319テラビット、3001kmの長距離伝送を実現したのである。 日本のインターネット世界最速記録(Wonderfulengineering.com) これまでのインターネット速度の最速記録を振り返ると、オーストラリアの研究者がマイクロコームと呼ばれる光学チップを用いて毎
【田中圭一連載:ゼビウス編】ゲーム界に多大な影響をもたらした作品の創造者・遠藤雅伸は、友の死を契機に研究者となった。すべては、日本のゲームのために──【若ゲのいたり】 第13話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。 第13回は、1983年にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)からリリースされた名作シューティングゲーム『ゼビウス』の生みの親でありゲームクリエイターのレジェンド・遠藤雅伸さんをゲストにお迎えしました。 『ゼビウス』は、これまで田中先生が取材した多くのゲームクリエイターに「出会わなければクリエイターになっていなかった」と言わしめた、ゲーム創作者の「三種の神器」のひとつ。今回は、「なぜ『ゼビウス』は特別なのか
――米国や中国に比べ、日本は人工知能開発で遅れているといわれています。なぜ日本はこの競争に負けているのでしょうか。 松尾さん それは、日本がインターネットで世界に負けた理由と似ているのではないでしょうか。 一つは、技術の取り入れ方が非常に遅い点。1990年代後半には若者たちが「これからはネットの時代だ!」と言っていたのに、上の年代の人たちが理解しませんでした。「信用できない」「オタクが使うだけ」と否定し、新しいものが生まれなかった。 今もそれは同じです。一口にAI、人工知能といっても、新しい技術の中心であるディープラーニングに対して、従来の分野へのこだわりが強く、拒否感が強い人も大勢います。 もう一つは、若い人が力を持っていない点。若い人が自分の裁量で自在に動けるような社会環境になっていません。彼らに裁量を与えて何かやらせれば絶対に何か起こるんですけど、それをやらせないから変化が起こらない
rinna株式会社(本社:東京都渋谷区/代表取締役:ジャン“クリフ”チェン、以下rinna社)は、日本語に特化したGPT-2の大規模言語モデルを構築し、オープンソースとして公開しました。 ■背景 rinna社は、MicrosoftのAI&リサーチ部門でAIチャットボットの研究を行っていたチームがスピンアウトして2020年6月に設立したAI開発企業です。ディープラーニング技術を活用し、AIが文脈に応じた会話文を自動生成して人間と自然に会話する「共感チャットモデル」、AIが話し声や歌声で豊かな感情表現を可能にする「音声合成システム」などの技術を発表してきました。これらの最新技術は、当社が運営するAIチャットボット「りんな」や、会話内容や音声表現をカスタマイズしてキャラクター性を持たせたAIチャットボットである「AIキャラクター」の開発に応用され、企業のマーケティングなどにお使いいただいています
日本学術会議が新会員として推薦した105名の研究者のうち6名が、内閣総理大臣により任命されなかったことが明らかになりました。日本学術会議は10月2日に総会を開き、任命しなかった理由の開示と、6名を改めて任命するよう求める要望書を10月3日、内閣総理大臣に提出しました。 日本学術会議は、戦時下における科学者の戦争協力への反省から、「科学が文化国家の基礎であるという確信に立って、科学者の総意の下に、わが国の平和的復興、人類社会の福祉に貢献し、世界の学界と提携して学術の進歩に寄与する」(日本学術会議法前文)ことを使命として設立されました。内閣総理大臣の所轄でありながら、「独立して」(日本学術会議法第3条)職務を行う機関であり、その独立性、自律性を日本政府および歴代の首相も認めてきました。現在、日本学術会議の会員は、ノーベル物理学賞受賞者である現会長はじめ、各分野における国内でもっともすぐれた研究
5月2日、IGDA日本のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日本のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲームや同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について
信長の野望 ■信玄の野望 999日で天下統一 ■謙信の野望 3年1ヶ月で天下統一 ■信長の野望【革新】天下統一日記 ■信長の野望「天下創世」プレイ記 ■信長の野望「嵐世紀」プレイ記 三国志 ■三国志IX統一日誌 プロ野球チームをつくろう! ■戦いの記録 実況パワフルプロ野球 ■架空戦記BB2004:4・5・6・7・8・9 ■2003架空戦記だいちゃんす ■2003架空戦記ファイティー総合成績 ■1998年〜2001年のパワプロ日記 いろいろテキスト ■「遅刻する食パン少女」まとめ ■闘士ゴーディアン研究 ■燃える漢字ドリル ■子どもとセックスと法 ■過去の備忘録 ■はてなアンテナ兼リンク ■原画を担当したNorth WindがPS2に移植されました。 ▽North Wind ノース・ウィンド ~永遠の約束~ ■サントラも発売されています。
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