セルクマに関するu_midのブックマーク (3)

  • 36人対戦スターソルジャーという企画でASGコンテストに応募した話(その2) - 名称未設定。

    その1の続き。 応募する企画はSTG部分の見た目や音をFC版スターソルジャーそのままにする予定でしたが、まず一体どこまでFC版に忠実にできるのか・どの方法でどれほどの作業量になるのかを把握する必要があります。 先に結論から言うと、カセットのデータ吸い出しによりFC版スターソルジャーをかなりそのまま再現できる目処が付きました。スターソルジャーのプログラムを解析しUnityゲームエンジン)上でFC版の挙動を再現するというアプローチをとってます、バグやチラつき等は再現しない方向。それ以外はスターソルジャー上級者でもパッと見では違いに気づかないレベルで再現可能。 エミュレートというアプローチもありますが、それだとゲーム内容をいじる時にFC版のプログラムの方を自力改造しなくてはならず大変なのでナシ(そもそも他所のエミュレーターを改造して使う必要があり大掛かりで大変)。 最初は動きや判定などの挙動は

    36人対戦スターソルジャーという企画でASGコンテストに応募した話(その2) - 名称未設定。
    u_mid
    u_mid 2023/01/10
    アセンブリ言語は意外と読める。
  • PCにUnityで移植して気付いたスターソルジャーの仕様とバグ - 名称未設定。

    ↓この話に関連する話題。 u-mid.hateblo.jp このASGコンテストに向けて検証も兼ねて実際にUnityでスターソルジャーを移植してみて(当時PC上で全16面遊べる状態、今はサウンド以外移植完了)、「スターソルジャーってこういう仕様だったんだなぁ」と思ったことが色々とあったのでツイッターでちょくちょくアウトプットしてたんですが、一連のツイートの内容をここにまとめておきます。 その1:スプライトの遅延 その2:レーザー その3:誘導弾 その4:ラザロ その5:スターブレイン・ビッグスターブレイン その6:ジェリコ その7:リューク その8:ワープ時のスクロール その9:爆発の効果音 その1:スプライトの遅延 地上物破壊を実装した時「見た目FC版と同じだけど何かが違う、なんというか…かっちりしている」という謎の違和感。 調べてみて理由が判明、FC版では背景のスクロールと爆発のスプラ

    PCにUnityで移植して気付いたスターソルジャーの仕様とバグ - 名称未設定。
    u_mid
    u_mid 2023/01/10
    どうも気になる…と引っかかってた小さい疑問が解消されてスッキリしました。
  • コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。

    この前PS5で決定ボタンが✕ボタンに変更されるという話題がありました。 nlab.itmedia.co.jp 前々からゲーム機のコントローラーのボタンの変遷についてまとめてみたいなーと思っていた所にこの決定ボタンの話題が来たので、ちょうど良い機会ということでブログにまとめてみます。 スーファミの決定ボタンについて調べたらやたら長くなったので、そこで一旦区切って「その1」としてます。その3まで書く予定。※追記:その5まで延びそう。 ファミリーコンピュータのコントローラ(83年7月) セガマークⅢのジョイパッド(85年10月) PCエンジンパッド(87年10月) メガドライブのコントロールパッド(88年10月) ゲームボーイ(89年4月) ゲームギア(89年4月) スーパーファミコンのコントローラ(90年11月) スーパーファミコンの決定ボタンはどれなのか? じゃあアメリカのスーファミことSN

    コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。
    u_mid
    u_mid 2020/11/16
    その2は今週中に上げる予定→書いた http://u-mid.hateblo.jp/entry/2020/11/21/131015 /SFCの決定ボタン、ハード面でもソフト面でもB決定のつもりだった任天堂がFFやDQのA決定に屈していく様が面白かったです
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