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  • 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

    鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日ゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日ゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ

    21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
    ulysses_powers
    ulysses_powers 2017/05/13
    日本のゲームが負けている、というのは日本で海外のゲームが売れている、ということではなく、海外で日本のゲームがリスペクトされなくなった、ということ。その理由がここにある。
  • 「小説の大部分はAIに書かせてます」AI時代のストーリー創作術を『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞』芝村裕吏が語り合った!

    小説の大部分はAIに書かせてます」――AI時代のストーリー創作術を、『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞-ONLINE-』芝村裕吏が語り合った! ゲーム歴史の中で「ストーリー」をどう扱うかは、いつも問題になってきた。 プログラムで記述されたキャラに生命を与えてくれる一方、小説映画のように作り込むと「一道」として批難される。プレイヤーの入力に反応を返すデジタルゲームの表現で、実は大変な難しさがあるのだ。 この問題を実作で考えてきたクリエイターが、今回対談するイシイジロウ氏と芝村裕吏氏だ。 イシイ氏は、チュンソフトで企画をはじめ、ディレクターやプロデューサーとして活躍。プロデューサーを務めた『428 〜封鎖された渋谷で〜』などの、選択肢によってどんどんシナリオが分岐していくサウンドノベルの名作に携わってきた。現在はフリーランスとして『文豪とアルケミスト』などのヒット作を手がけている。一方

    「小説の大部分はAIに書かせてます」AI時代のストーリー創作術を『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞』芝村裕吏が語り合った!
  • 人工知能学会 AI書庫(アイショコ) [旧:未来メディア実験館]

    学会の個人会員(正会員,学生会員)はAI書庫の学会誌全記事の無料閲覧が 可能になりました(2019-1-28) AI書庫には人工知能学会の会誌に掲載された記事を登録しており,各記事をPDFで お読みいただけるようになっております.従来は学会誌発行2年経過後までは,会員・ 非会員を問わず閲覧有料の記事がございました.この度,個人会員(正会員,学生 会員)の皆さまは全記事を無料で閲覧いただけるようになりましたので,ぜひご活 用ください. 会員情報の設定方法: AI書庫でユーザの新規登録(ページ最上部)の際に,「人工知能学会」を選択して 登録していただくことで,会誌記事の無料閲覧が可能になります.登録の際に入力 するメールアドレスは,会会員情報管理システムに登録されたメールアドレスを お使いいただく必要がございます.会登録のメールアドレスは会員情報管理シス テムにログインしてご確認ください

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