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    mrmick
    mrmick 4ページ目

    2021/10/01 リンク

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    animist
    animist 読み応えのある面白い記事だった。

    2019/04/04 リンク

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    dazz_2001
    dazz_2001 ただ、そのオープンワールドも、最近は飽きられてきているからなぁ。広大な世界を作れるのはいいが、ゲームとしては単に無駄な空間が増えるだけで、グラフィックは綺麗だけど、コンテンツは大雑把になりがち。

    2019/04/04 リンク

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    FukaEnogu
    FukaEnogu 今のゲームってのは、こんな大変な事になっているのか…!絶句

    2018/01/15 リンク

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    tyoro1210
    tyoro1210 『ネットで攻略情報が出るようになってから、だんだんと成立しなくなりました。誰がやっても同じだったらやる必要ないじゃん……みたいな感じです。』『シナリオまで含めたレベルデザインの自動生成』

    2017/11/30 リンク

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    s_atom11
    s_atom11 なんて濃いインタビュー。洋ゲーでのAI活用はとんでもなく進化してるんだな。どうする日本ゲーム業界

    2017/07/06 リンク

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    nikutetu
    nikutetu 言語の壁が日本人ゲーム開発者を阻んでるのはファミ通の広井王子と小島秀夫の対談企画でも読んだなぁ。

    2017/06/21 リンク

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    joint1
    joint1 日本でもプレイ状況に応じて難易度変えてくるのあったなー、あれなんだっけ??

    2017/06/21 リンク

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    six13
    six13 非常に非常に面白かった

    2017/06/09 リンク

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    kita-tuba
    kita-tuba 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

    2017/06/08 リンク

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    kagakaoru
    kagakaoru すげーおもしろーい!

    2017/06/08 リンク

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    Drunkar
    Drunkar 「ある意味では、ここに現代のAI開発の終着点があります。  オープンワールドを自動生成して、作られたマップをAIが解析して、メタAIが敵を配置する。簡単に言うと、AIでゲームを全部作ってしまおう...」

    2017/06/07 リンク

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    abyssgate
    abyssgate F.E.A.Rには当時驚いたなあ。海外やべーよ

    2017/06/06 リンク

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    scipio1031
    scipio1031 "AIの歴史研究はまだ十分ではないので、定説はありません。ただ『パックマン』をエポックだと考える人が多いんです。僕も一つの大きな転換点だと思います。"

    2017/06/02 リンク

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    umai_bow
    umai_bow 別にその気になればBotWとか作れるわけだし、単にお金の問題だと思うけど

    2017/05/30 リンク

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    Bi-213
    Bi-213 これはめちゃくちゃおもしろい話だ

    2017/05/29 リンク

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    youhey
    youhey その通りなんだろうし、効き的な状況ではあるんだろうけど、下手に内需があるからってのも結構大きいような

    2017/05/24 リンク

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    takashiski
    takashiski “。ただ、そういう楽しみ方はネットで攻略情報が出るようになってから、だんだんと成立しなくなりました。誰がやっても同じだったらやる必要ないじゃん……みたいな感じです。”

    2017/05/21 リンク

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    shigetylive
    shigetylive “初代『バイオハザード』なら、何度やっても、最初は「振り向きゾンビ」で、そして「犬ガシャーン」ですよね。ところが、『Left 4 Dead』となると違ってくる、と。 ”

    2017/05/19 リンク

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    yookud
    yookud 「3D化で人間が敵キャラの挙動を統括しきれなくなって」「テクノロジーによる解決策を探る流れが生まれ」「障害物をキャラクターが認識できるようになったのは非常に大きかったです」

    2017/05/18 リンク

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    dalmacija
    dalmacija あー……ね、そうなんだよね。全然他業種だけどこれ社内で回覧して技術と意識のレベルをチェックせんといかん記事だな。

    2017/05/18 リンク

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    mobile_neko
    mobile_neko 芝村氏が向上するマシンスペックはグラフィックではなくAIにつぎ込むべきとか昔語っていたことを思い出す

    2017/05/18 リンク

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    uraxurax
    uraxurax iPadから送信

    2017/05/18 リンク

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    filinion
    filinion 制約のある環境で職人芸で創意工夫するのが得意な日本人が、制約のない3D空間に対応できなくなっている…という。/後半、ゲームAIの話はたいへん興味深い。AIがどこまできたか、何が苦手なのか。日本勢の飛躍を願う。

    2017/05/17 リンク

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    clample
    clample 要約すると、「あかん、人手不足や!」→北米「資本力じゃ」欧州「AIで自動生成したろ」日本「根性」/ どう手を抜いてコスト減らすのかも技術。自動化は途中でやたら仕様変更したがるワガママで潰される領域と思う

    2017/05/17 リンク

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    inago-boy
    inago-boy 職人芸で乗り切ろうとする日本と、科学で解決しようとする北欧。

    2017/05/17 リンク

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    Clock0311
    Clock0311 この話は面白いとは思うんだけど一方で自分がはまりこめたゲームの中にこのような手法で作られたものがほとんどないのでピンと来ないんだよなあ。ところでガンパレの話は9年くらい前のCEDECであったような。

    2017/05/16 リンク

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    takatama
    takatama いま手元にあるリソースを上手にやりくりする職人芸で勝負をしているウチに、サイエンスの力で一気に逆転されていく

    2017/05/16 リンク

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    taka-oh
    taka-oh 英語の問題はITでも顕著に感じる。日本語でググるより英語でググった方が有益な情報がよく見つかる

    2017/05/16 リンク

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    TrinityT
    TrinityT ウィッチャー3のあのアホみたいに膨大な量のカットシーン、自動生成できるから成り立っていたのか。。。

    2017/05/16 リンク

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