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読み物とプログラミングに関するvalinstのブックマーク (36)

  • ハッカーと画家 Hackers and Paintersの翻訳公開

    ハッカーと画家 ---Hackers and Painters--- Paul Graham, May 2003 Copyright 2003 by Paul Graham. これは、Paul Graham:Hackers and Painters を、原著者の許可を得て翻訳・公開するものです。 <版権表示> 和訳テキストの複製、変更、再配布は、この版権表示を残す限り、自由に行って結構です。 (「この版権表示」には上の文も含まれます。すなわち、再配布を禁止してはいけません)。 Copyright 2003 by Paul Graham 原文: http://www.paulgraham.com/hp.html語訳:Shiro Kawai (shiro @ acm.org) <版権表示終り> Paul Graham氏のエッセイをまとめた『ハッカーと画家』の 邦訳版が出版されました。

    ハッカーと画家 Hackers and Paintersの翻訳公開
  • ㊣十大正规足球外围app-bsport体育娱乐官网入口

    valinst
    valinst 2015/06/06
    わかる、けどそんなルーチンワークも楽しい、と思ったけど、まだ仕事も含めて10年ちょいくらいの遊びだからこの先はわからんのかも。
  • 関数型プログラミングに目覚めた! IQ145の女子高生の先輩から受けた特訓5日間

    登場人物 セキヤ 高1男子。都内の進学校に通っている。 プログラミングが趣味でコンピュータ部に入部した。 サクラ 高2女子。IQ145の知能を持つ美少女。 セキヤの学校のコンピュータ部の先輩で、セキヤを厳しく指導する。 コンピュータ部では、いち早く頭角を現し、現在は高3部員を差し置いて部長として君臨する絶対的存在。 プログラミングスキルは『神の眼』と呼ばれる全能レベルにまで到達していると一部では噂されているが、サクラのコードを読み解けるだけのスキルをもつ人材が部内にいない為、今のところ真相は不明である。 出版にあたって ▼『関数型プログラミングに目覚めた!IQ145の女子高生の先輩から受けた特訓5日間』 という当ブログエントリのタイトルの書籍名で、秀和システムより筆者の著書が出版されます。 ▼発行日は、2015年5月1日ですが、実際にリアル書店の店頭に並ぶのは、4月23日(木)前後になるそ

    関数型プログラミングに目覚めた! IQ145の女子高生の先輩から受けた特訓5日間
  • プログラマを悩ませること Top 10 | POSTD

    10. 「何か」は分かるが「なぜ」が分からないコメント プログラミング入門コースでは、早い段階かつ頻繁にコメントを記述することを生徒に教えます。プログラムを書き始めた初期段階(ごく単純なコードであっても、時に理解し難いことがあります)では、これは実際に役立つことなのですが、習慣にとらわれてしまうプログラマが多くいます。 上記のコードが何をするのか分かりますか? 私は分かりません。 問題は、多くのコメントがそのコードが 何をする のかを説明していますが、 なぜ そのコードが書かれているかが説明されていません。では、異なるコメントが書かれた同じコードを見てみましょう。 こちらの方が分かりやすいですね。何が起きているのかを完全に理解できるとは言えませんが、最低でもなぜこのコードが必要なのかが文脈から判断することができます。 コメントは、構文を理解してもらうためにではなく、読み手がコードを理解しや

    プログラマを悩ませること Top 10 | POSTD
    valinst
    valinst 2015/01/29
    半年前の自分のコードとかもうすごくダサく感じて、読むのも苦しい。と言ってもそれだけ成長しているわけじゃなくて、自分がいいと思うスタイルがコロコロ変わってるだけだから質が悪い
  • 僕はもうプログラミングしなくていいんだ

    大学四回生の夏、下宿の扉に「出入禁止」とチョークで大書し、親を呼ばれて精神病院に連れて行かれた。 パソコンを買ってもらったのは小学三年生の冬だった。今でも覚えている。1996年12月2日のことだ。Windows95発売で世間は揺れていた。インターネット回線がうちに来たのは翌97年の1月、これはそこそこ早い導入だったと思う。さらに翌々年の99年にはケーブルテレビで常時接続になった。親には先見の明があったが、しかしパソコンには詳しくなかった。PC-8001も確かそうだ。親はこれが次世代の必需品になると確信して買っていたが、買った一方で使い道が分からなくてオブジェとして放置していた。親はPC-8001をパソコンだと言っていたけれど、僕にとってパソコンはおっきなテレビが標準で付属しているものだったし、マウスもなかったので、それがパソコンだとは到底思えなかった。でも親は言った。今度来るのは違うんだ、

    僕はもうプログラミングしなくていいんだ
  • プログラミングは「教わる」ものか、「学ぶ」ものか?【連載:中島聡】 - エンジニアtype

    UIEvolution Founder 中島 聡 Windows95/98、Internet Explorer 3.0/4.0のチーフアーキテクトを務めたエンジニアNTTに就職した後、マイクロソフト日法人(現・日マイクロソフト)に移り、1989年、米マイクロソフトへ。2000年に退社後、UIEを設立。経営者兼開発者として『CloudReaders』や『neu.Notes+』、教育アプリ『neu.Tutor』といったiOSアプリを開発する。シアトル在住。個人ブログはコチラ 今回は、脚光を集めるようになってきた「プログラミング教育」について、わたしなりに考えをまとめてみました。 日では、政府が今年6月に成長戦略「世界最高水準のIT社会の実現」の素案としてプログラミングの義務教育化を提唱したり(参照記事)、プログラミング教育事業を始める企業が増えたりと、官民双方で教育熱が高まっていると聞

    プログラミングは「教わる」ものか、「学ぶ」ものか?【連載:中島聡】 - エンジニアtype
  • プログラミングはそれ自体が目的であっていい - mizchi log

    これ読んで思ったこと。 プログラミングを勉強したい人が勉強する前にすべきこと - もとまか日記 http://d.hatena.ne.jp/moto_maka/20130512/1368308092 僕がプログラミングをはじめたとき、何を思ってプログラミングをはじめたか思い出してみようとしたけど、よく思い出せなかった。 ただ漠然と感じていたのは、プログラミングは個人が現実的にこの世界に直接手を加えることができる手段の1つであり、それをやらないのは勿体無い、といったことだったと思う。たぶん。 というわけで、最初にやったのはFirefoxのユーザースクリプトを書くことだったし、それはそれでよい経験だった。なんとなくゲームとかウェブアプリとか作りてーなー、と思って色んなライブラリを動かすだけ動かして満足した。プログラミング覚えて初めて最初の一年で10以上の言語のHelloWorldだけやったと思

    プログラミングはそれ自体が目的であっていい - mizchi log
  • プログラミング出来ない奴ちょっと来い

    プログラミング出来る方法教える。 世の中「プログラミング言語」を説くはごまんとあれど「プログラミング」を説くやブログはあまりない。 いや実際に "ない" というのはかなり語弊があるかもしれない。 しかし、通常この種の説明しているに辿り着くまでには多くの時間が必要だ。 普通の人は、多くの間違った方法を試し、その都度試行錯誤を重ね、プログラミング経験を経ることよって、重要な概念を獲得するのだと思う。 例えば、「計算機プログラムの構造と解釈」や「実用 Common Lisp」、「コンピュータプログラミングの概念・技法・モデル」などの書籍は現実の問題に対し "プログラム" をどう書くかという問題に正面から取り組んでいる良書だ。 しかし、どれだけ”普通の”プログラマが上記のような書籍を読んでいるのだろうか。 そして、"普通のプログラマ" がプログラミングを学ぶ書籍として、それらは果たして適切と

    プログラミング出来ない奴ちょっと来い
  • プログラミング言語「日本語」

    ■ はじめに 日語は約1万年前、古代縄文人によって考案された世界的にも最も古い部類のプログラミング言語の一つである。(※) 日語の起源は、古代の北方系言語と南方系言語であり、それぞれの特徴、即ち、強力なマクロ機能と柔軟な音節構造を共に持ち合わせているかなり珍しい言 語である。 更に、日語はその後、約1万年の間にわたって仕様の変更や拡張が幾度も行われ現在の形に至っている。その過程で日独特の固有な機能を有するように なった。 これらの特徴は日語の利点であると同時に、習得する上での障害ともなっている。 書はプログラミング言語としての日語を習得する上で、比較的良く使われる構文を主に取り上げ解説したものであり、これから日語プログラミングを始 める人を対象として書かれている。 ※念のために書いておくと、書は日語をプログラミング言語のように解説することによって、普段意識 しないで使っ

  • Rubyのcaseを〇〇(言語名)のswitch文だと思っている人たちにぼくから一言ガツンと申し上げたい

    Rubyのcase」を一瞥し「あー要は〇〇(言語名)のswitchね」などと早合点し、その後もその真の価値を知ることなく一生を終えるプログラマが近年跡を絶たない。加えて、「今更条件分岐?RubyはOOPなんだからポリモフィズムじゃね?」とか「HashにProc突っ込んでcallするのがオレ流。」とかうそぶく人たちもまた増加の一途を辿っている。 そんな世の中にあって、ぼくは一言、できればガツンと一言申し上げたい。生まれも育ちもRubyなぼくから、是非ともそんな人たちに「Rubyのcase」について一言申し上げておきたい。 ─ 問題1 ─ 名前name、レベルlevel、ポイントpointの各属性を持った複数のCharacterオブジェクトcharlie, liz, benがある。 class Character < Struct.new(:name, :level, :point) def

  • 関数型言語を独学で勉強している学生です への答 - camlspotter’s blog

    http://oshiete.goo.ne.jp/qa/7896221.html にこういうのがあった: 情報系の大学3年生です。 僕は関数型言語に興味がありhaskellやlispを勉強しています。 ... 昨今のIT企業は新卒採用の際、学生時代に作ったプログラムを評価し採用の是非を決めると思います。 もし関数型言語で何か作っても評価されるのでしょうか。 僕ができることといえば、やサイトに載ってあるサンプルを少し改良するぐらいです。 そんな作品を企業側が積極的に評価し、採用してくれるでしょうか。 ... 自分で考えるべきことでしょうが、調べるばかりで頭が混乱して日常生活に支障がでてきてます。 全文はリンク先を見て。 答えようと思ったが、ログインとかユーザ登録とか実にアホラシイのでここに書いておく。 関数型言語は実用的かどうかについて 関数型言語を実用に使っている人は、実用的だと思って使

    関数型言語を独学で勉強している学生です への答 - camlspotter’s blog
  • 俺式4.0 :: 25 歳くらいのゲームプログラマの人がやる Adobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発

    25 歳くらいのゲームプログラマの人がやる Adobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発 Created: 2012-10-23 Modified: 2012-10-23 Written by Tatsuya Koyama このページは この文書は平行世界における 16 歳の僕へ向けたメッセージだ。 平行世界における 16 歳の僕は、恐らくゲームを作りたいと思っているだろう。 夢見る少年である君は、自分の頭の中に溢れるイメージを形にしたくて仕方がない。 絵を動かすこと、音を鳴らすこと、プログラムを書くことに興味を抱いてやまない、 でも何から手をつけていいかわからない、そういう年頃だ。 君に朗報がある。25 歳の僕も、まだゲームを作りたいという信念を持ち続けている。 そして運良く、ゲームを作るという職業にもついている。 コンソールライクなスマートフォンのソーシャルゲームを作って運用す

  • システム・エンジニアの基礎知識

    静岡理工科大学情報学部コンピュータシステム学科菅沼研究室のページです.主として,プログラミング言語( HTML,C/C++, Java, JavaScript, PHP, HTML,VB,C# ),及び,システムエンジニアとしての基礎知識(数学,オペレーションズ・リサーチやシステム工学関連の手法)を扱っています.

  • 「鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント

    日2011年9月6日(火)より9月8日(木)までパシフィコ横浜にて開催されている、日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」の一環として「2体から4体!? ~鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について~」という、2011年9月14日から全国で稼働を開始する人気格闘ゲーム最新作「鉄拳タッグトーナメント2」において使用されている描画システムと負荷削減(主に描画)について、描画プログラムのリーダーを務めたバンダイナムコゲームスの堂前嘉樹さんが講演を行ったので聴講してきました。以下に掲載する講演の全内容とスライドを読めば、現地で聴講した気分をかなりリアルに味わえるはずです。 プログラミング | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developer

    「鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • Javaプログラマが知るべき9のこと - @katzchang.contexts

    はじめに ソースコードは設計であり、コードの記述は品質に直結するのは言うまでもない。ちなみに、プログラマにとって特に重要なのは保守性だ。コードは書いた直後から保守対象となるからだ。コードは要求文書の範囲で動けばいいと思っている人がいれば今すぐ、ソースコードをコピペして100klに増えるプラグインがいつの間にかインストールされる呪いをかけてあげよう。幸い、ここを読んでいる人にはそんな人はいないだろうと思うけれども。 ということで、コードの品質を下げる要因、すなわちシステム全体の品質を下げる要因となり、かつ使われやすいアンチパターンを挙げ、対策を検討していくことにする。対象は以下: 出力パラメータ 処理状態返却 意味のある配列 無意味な初期化 多すぎるtry-catch 暗黙の順序 コンパイラ警告の無視 過剰なコメント e.printStackTrace() 出力パラメータ メソッドの引数にオ

    Javaプログラマが知るべき9のこと - @katzchang.contexts
  • 経験15年のOCaml ユーザーが Haskell を仕事で半年使ってみた - camlspotter’s blog

    今の会社に移って半年経ちました。めでたく試用期間終了です。といっても別に試用期間中に密かに首を切られるような事をしたとか、逆に試用期間が終わったからと言ってこれで定年までのうのうと働ける、という訳ではありません。未来は全く判りません。まあとにかく、一つ区切りがやってきました。 金融を知らないQuantsの仕事 私の職業の肩書きには Quantitatitatitatitative という単語がくっついて超カッコよさそう。普通は Quant というと、金融工学や統計数理に詳しい夜もブイブイいわしている超イケメン20代を想像しますが、私は金融とか全然知らないアラフォーお父さんです。それでも Quant です。お願いですから、私に何を買ったらいいかとか、聞かないでください。金融商品とか買った事ないし。というか、逆に教えて欲しいです。 私のチームは、当の Quant さん達が開発した、金融派生商

    経験15年のOCaml ユーザーが Haskell を仕事で半年使ってみた - camlspotter’s blog
  • 『なぜ、プログラミングは楽しいのか?』に対する素晴らしい答え | naglly.com

    『なぜ、コンピュータープログラミングは楽しいのか。なぜ、僕を含めプログラミングに携わる人々は、何度も辛い目に遭いながらも、この職種から遠ざかる事が出来ないのか・・・?』 この問いに対する答えが下記のサイトに載っていました。ここには、プログラミングの質的な楽しさが書かれています。 Why is programming fun? An extract from Fred Brooks' (Frederick P. Brooks Jr.) book, The Mythical Man-Month http://www.grok2.com/progfun.html この書籍の日語訳「人月の神話」はこちらです。 人月の神話【新装版】 評価: 4.7点 著者:Jr FrederickP.Brooks,Jr.,Frederick P. Brooks,滝沢 徹,牧野 祐子,富澤 昇 発売日:2014-

    『なぜ、プログラミングは楽しいのか?』に対する素晴らしい答え | naglly.com
    valinst
    valinst 2010/11/28
    全く持って完全に超同意
  • 私がソフトウェア技術者をやめた理由 - Rails で行こう!

    昨日、 人生の転機 - Rails で行こう! の中で「ソフトウェア作りが嫌いだ」と言い切ってしまったことが引っかかっている。 私の職業生活でもっとも多くの時間を注いだのがソフトウェア作りだ。その作業に対して、実際のところ、好きとか嫌いとか一言で割り切れるはずがない。複雑な感情を持っているというのが正直なところだ。 私の職業プログラマのとしての最大の欠点は、ソースコードに対して強い美意識を持たずにいられなかったところだろう。生来の生真面目な性格が災いし、私の基準で美しいとはいえないソースコードを敵視しすぎた。 簡単な例を挙げよう。 うるう年を計算するアルゴリズムを考えてみる。うるう年とは、「4で割り切れて、かつ100で割り切れない年。ただし、400で割り切れたら、やはりうるう年」である。 def leap_year?(y) (y % 4 == 0) && ((y % 100 != 0) |

    私がソフトウェア技術者をやめた理由 - Rails で行こう!
    valinst
    valinst 2010/09/26
    ネット上ではよくこういうコードを書く人の話を聞くけど現実でお目にかかったことはない。都市伝説の類なんじゃないかと本気で思っている。
  • Rubyの魔術 数々の“スペル”で高度なプログラミング − @IT

    2010/09/13 元JavaプログラマのPaolo Perrotta氏は、Rubyを使い始めた頃のことを振り返り、こう話す。 「私はJavaの世界からRubyに来た当初、とてもハッピーなプログラマでした。Rubyっていいね、かっこいいじゃん! と。ところが、最先端のイケてるライブラリの中を覗いてみたら、分からないところだらけだったんです……」。 RubyKaigi2010で「A Metaprogramming Spell Book」(あるメタプログラミング魔術の書)と題した講演を行ったイタリア人プログラマのPerrotta氏は、Ruby on Railsのソースコードを覗いてみたときの驚きをこう表現する。 「例えばalias_method_chainというメソッドは、一体どこにあるんだと探しました。どこにあるか分からないんです。こんなことJavaではあり得ません。結局、テキスト検索で発