タグ

開発に関するyuich0のブックマーク (10)

  • Pipenvを使ったPython開発まとめ - Qiita

    はじめに 今年は複数人でいっしょにPythonを使って開発を行う機会があったのですが,そのときに導入したPipenvがいい感じでしたので一通りの基操作についてまとめてみようと思います.個人での開発でも有効だと思いますが,複数人で開発するときに便利かなと感じたところも多かったので,そういう視点も入れながらまとめてみました. ※個人的にチームでの開発でよかった内容にをつけています. Pipenvとは Pythonで開発するときに,プロジェクト毎のパッケージ管理や仮想環境の構築を簡単に自動で行ってくれるツールです.Node.jsのnpmなんかを使ったことがあればイメージがわきやすいと思います. パッケージのインストールならpip,仮想環境の構築ならvirtualenv(venv)を使えば対応できますが,pipenvはそれらをまとめてより簡単に扱えるようにサポートしてくれます.またnpm-scr

    Pipenvを使ったPython開発まとめ - Qiita
  • subprocessの使い方(Python3.6)

    サブプロセスとは そもそもターミナル(シェル)でコマンドを打つとどのようにしてプログラムが実行されるのだろうか? 実はシェルが自身のサブプロセスを作成するという形でプログラムは実行される. そしてsubprocessモジュールとは文字通りサブプロセスを立ち上げるためのモジュールである. このモジュールを用いることでpythonから他のプログラムを立ち上げたり,その出力を得たりすることができる. シェルスクリプト的な使い方をしたいときに便利なモジュールである. かつてはos.system os.spawn が使われていたが、subprocessはこれらを置き換えるためのモジュールである. TLDR os.systemを置き換えるには sts = subprocess.call("mycmd" + " myarg", shell=True) とすればよい. 出力をとりたい場合, proc =

    subprocessの使い方(Python3.6)
  • nginx + uwsgi でアプリケーションをサブディレクトリで動かす設定 - Qiita

    やりたいこと 複数のアプリケーションを、同一の virtualhost 内で動かす。 http://example.com/app1/hello にアクセスすると、 localhost の uwsgi で動いているアプリの /hello に飛ばすとか。 基礎知識 (多分CGI由来の) 3つの重要な変数を理解しましょう。 REQUEST_URI が、ユーザーがアクセスしたホスト名以降のパスです。 SCRIPT_NAME が、アプリが動いている場所です。 CGI だったら .cgi とか php だったら .php とか拡張子があったりします。 PATH_INFO が、 SCRIPT_NAME 以降のパスです。アプリのURLディスパッチャはこの変数を見たりします。 この3つの変数がきちんと設定できていないと、URLディスパッチやリダイレクトが上手く動かない事になります。 デフォルトで用意されて

    nginx + uwsgi でアプリケーションをサブディレクトリで動かす設定 - Qiita
  • Flaskのカスタマイズについて - Qiita

    2012 Pythonアドベントカレンダー(Webフレームワーク) #python_adv の5日目担当です。 この記事は自分のBlogとのマルチポストになります。 http://methane.hatenablog.jp/entry/2012/12/05/134206 Flaskはオモチャじゃないよ PyCharmなどのIDEがFlaskに対応を始めたり、Flask はそろそろ Django に続く Python の Web フレームワーク No.2 と名乗れそうなほど広まってきています。(その割にPython3対応遅いけど) Flaskと言えばマイクロフレームワーク、Hello World が簡単に書けるヤツで有名ですよね。 import flask app = flask.Flask(__name__) @app.route('/') def index(): return "Hel

    Flaskのカスタマイズについて - Qiita
    yuich0
    yuich0 2020/07/17
    ちょいちょい忘れるデコレータとかがたくさん
  • Pythonのデコレータを理解するための12Step - Qiita

    古い記事なんですが, Pythonのデコレータの概念をつかむには良記事だったので和訳意訳してみました. http://simeonfranklin.com/blog/2012/jul/1/python-decorators-in-12-steps/ Step1. 関数 これは基ですね. Pythonにおいて関数はdefキーワードにより関数名とパラメータのリスト(任意)とともに定義できます.また括弧付きで名前を指定することで実行できます. Step2. スコープ Pythonでは関数を作ると新しいスコープが作られます.言い方を変えるとそれぞれの関数がそれぞれに名前空間を持つということです. Pythonではこれらを確認することのできる組み込み関数も用意されていて, locals()で自身の持つローカルな名前空間の値を辞書形式で返却します.

    Pythonのデコレータを理解するための12Step - Qiita
  • ニコニコ生放送のコメント取得・投稿 - Qiita

    2021/01 更新 getplayerstatusが廃止されるためこのドキュメントは使い物にならなくなります! 詳細: https://blog.nicovideo.jp/niconews/146308.html XMLソケットも廃止されるはずなので、今後はWebSocketで頑張ることになります。 2020/07 更新 このドキュメントは諸事情により今後更新することはありません。 また、今後同じ手法が利用できる保証もしませんので、ご承知おきください。 以前ブログにまとめていましたが、情報がメチャクチャだったので改めて。 正しい保証はしませんし、もし問題があればすぐ消す予定ですので、あしからず。 また、諸事情により新配信のAPIは解説しません。 はじめに UserAgentの指定を忘れないようにしましょう。 ソフト(ライブラリ)名・連絡先を必ず入れるようにしましょう。 例)NicoLiv

    ニコニコ生放送のコメント取得・投稿 - Qiita
    yuich0
    yuich0 2020/06/19
    旧仕様(今も使える)の情報
  • 『NieR:Automata』BGM実装の開発裏話 | NieR:Automata 開発ブログ

    ミュージックコンポーザーの上田雅美です。今回はインプリメンテーション(BGMの実装担当)として参加させて頂きました。 僭越ながらCEDEC AWARDS サウンド部門において優秀賞を受賞致しました。岡部啓一さん達の素晴らしい楽曲と、ヨコオタロウさんの見事なディレクションがあったからこそだというのは勿論ですが、何より名誉ある賞に選出頂き大変嬉しく思います。 さて、今回は『NieR:Automata』(以降『NieR』)のBGM実装の中で一番拘ったところについて書かせて頂きます。少し前に社内で『NieR』のBGM実装報告会を行いまして、思いの外反響がありました。中でも一番反響の高かったハッキング制御の部分にフォーカスして、BGM実装の裏話を簡単に書きたいと思います。 :::::::::::::::::::: 何故8bitに? :::::::::::::::::::: ハッキング中は楽曲が8bi

    『NieR:Automata』BGM実装の開発裏話 | NieR:Automata 開発ブログ
    yuich0
    yuich0 2020/06/02
    おわー!めっちゃすごい!!
  • 『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介#02 | NieR:Automata 開発ブログ

    こんにちは。プラチナゲームズ・ゲームデザイナーの田浦です。先日『NieR: Automata』開発現場のご紹介をさせていただきましたが、ご好評につき、第2弾を公開したいと思います。それでは、下記よりどうぞ! <ゲームデザイン> 弊社のゲームというと、ガチガチの濃密バトルを想像する方も多いと思いますが、今回はヨコオさんの希望もあり、かなり敵の密度は減らしています。その分、静かで美しい廃墟をゆっくり楽しむことが出来ると思います。いい意味で、普段のプラチナ作品とは趣の違うゲームになってきているのではないでしょうか。 また、作にはヘンなネタも沢山盛り込んでいます。例えば、ある仕掛けにモスキート音を使ったり、オプションに意味のない項目を入れてみたり、など盛り沢山です。詳しくはまだ言えませんが、当にいろいろ入れているので、早く皆さんに触っていただきたいです。 -プラチナゲームズ・ゲームデザイナー:

    『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介#02 | NieR:Automata 開発ブログ
  • 『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介 | NieR:Automata 開発ブログ

    NieR:Automata 開発ブログ 『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介 2016.07.20 プラチナゲームズ・ゲームデザイナーの田浦です。先日のE3にて、『NieR:Automata』開発画面の素材を公開いたしました。今回の記事では、いくつかの素材をピックアップし、担当者のコメントとともに、ゲーム開発の裏側をほんの少しだけご紹介したいと思います。下記よりご覧ください。 <ゲームデザイン> 画像のようなテスト用のステージで、キャラクターのモーション(動き)や、エフェクト(剣の軌跡や砂煙、爆発等のVFX)などをチェックしています。 ボタンを入力したときのレスポンス等をよりよくするために、専用のツールを使ってモーションのキャンセルタイミングを設定したり、時にはこっそりと再生速度を変更したりもします。(あまりやり過ぎると色々なセクションからお叱りを受けますが……)

    『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介 | NieR:Automata 開発ブログ
    yuich0
    yuich0 2020/06/02
    全部すごいけど、“サウンドデザイン”が一番興味深い🤔 本当の音の反響をエミュレートしてるのか🤔
  • 【一覧表あり】HTML5でのタグの入れ子のルールを徹底まとめ

    html5のタグの入れ子のルールの保存版まとめです。「〇〇タグに〇〇タグって入れてもいいんだっけ?」という悩みを全部解決します!すべてw3cのコンテンツモデルの仕様に基づいた内容になっていますので安心して読んでくださいね。 入れ子のルールはコンテンツモデルで決まる html5からはブロック要素とインライン要素という概念が廃止されました。そのため以前まではインライン要素の中にブロック要素を入れてはいけないというルールがあったと思いますがそれは完全に無視してください。 とはいえcssでレイアウトを行う上では従来と変わらず display : blockで親要素の幅に合わせるdisplay : inlineでその要素自体が持つ幅 という指定の仕方はできます。 ただhtmlでタグの入れ子を考える上でブロック要素とインライン要素という概念がなくなっただけです。 じゃあなにが追加されたかというと、w3

    【一覧表あり】HTML5でのタグの入れ子のルールを徹底まとめ
  • 1