ブックマーク / docseri.hatenablog.jp (2)

  • TRPG判定処理の問題として - 妄想科學倶樂部

    TRPGは面白い遊びだが、ゲームとして見るとあまり出来が宜しくないことが多い。これは無論「ルールだけ規定してゲームデザインはユーザ任せ」という性質にも起因するものだが、それ以前にルールとして、ゲーム性を支援する方向にないのが問題なのではないかと思う。 例えば行動判定に於いて、大半のゲームでは単純な乱数を利用する。それ自体は別に構わないのだが、成否の基準値を明示的にコントロールする術がないのだ。一応、ゲームマスタ用の指針として「難易度ごとの目標値」などが定められてはいるものの、「この行為の目標値はいくつ、リソースをこれだけ消費すればいくつまで下げられる」などという明確な基準が示されるものはまずない。だから、 「ゴブリンAを攻撃します」 「じゃあ戦闘スキルで判定。目標値は10」 「命中、ダメージ5点ね」 みたいな味気ない処理になってしまう。 それでも戦闘に関してだけはまだオプションが用意されて

    TRPG判定処理の問題として - 妄想科學倶樂部
    HtandJING
    HtandJING 2008/08/14
    前半と後半がつながってないよ/ダブルクロスはリソースが一本化されているので、爽快感やジレンマをわかりやすく味わうことができると思う/「漠然とサイコロ振るだけのゲーム」なんて今あるの?
  • TRPG論:対戦から予定調和へ - 妄想科學倶樂部

    最近のTRPGに顕著なシステムとして「ハンドアウト」というものがある。 語源としては、講演や会見などに際し事前に配布される資料のことを指す。TRPG用語としても大まかには事前配布資料を指すことに変わりはないのだが、それがゲームシステムに組み込まれているというのはどういう意味なのか。 一括りにハンドアウトと呼ばれはしても、内容は様々である。 広義のハンドアウトは、プレイヤーに対し事前に通知される全情報が含まれることになる。」「今日のシナリオはダンジョンものだ」「魔法使いが一人は欲しい」「君たちは冒険者として、この町の酒場にいる」、いやもっと言えば「システムはこれを使う」までもが広義のハンドアウトに含まれる。 しかし、こうした情報はTRPGの開闢以来ずっと開示され続けてきたもので、わざわざシステムとして規定するようなものではない。 実際にハンドアウト制を採るシステムのリプレイやシナリオを見る限

    TRPG論:対戦から予定調和へ - 妄想科學倶樂部
    HtandJING
    HtandJING 2007/12/19
    まだこんな馬場さんみたいな事いうひと居たんだね。
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