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ブックマーク / labs.gree.jp (20)

  • Unityで開発しているゲームの単体テストをCI環境で運用している話 | GREE Engineering

    こんにちは。Quality Assurance部で新規開発プロダクトの品質保証を担当しております@haruna_nishiです。このエントリーは「GREE Advent Calendar 2015」21日目の記事です。 昨年も21日目に「開発チームから激モテ!ネイティブゲーム時代の愛されQA」というタイトルでアドベントカレンダーを書かせていただいたのですが、今年は私が開発チームの中で実際にどのようなことを行っているのか具体例を挙げて紹介致します。 新規プロダクト開発におけるテストエンジニアリングの取り組み 題に入る前に、今一度Quality Assurance部としてのテストエンジニアリングに対する取り組みを紹介させてください。 Quality Assurance部の中でも、Product Operationグループ(Webゲーム、新規事業を軸に品質保証を担当しているグループ)としての技

    Unityで開発しているゲームの単体テストをCI環境で運用している話 | GREE Engineering
  • AWS のお得な機能だけでネイティブゲームサーバをつくる | GREE Engineering

    昨今何かと話題に挙がってきた AWS LambdaAWS DynamoDB を活用して格安で堅牢、高性能なゲームサーバを作ります。 既存システムの苦労をもとに、サーバの開発や運用を頑張らずにすむための仕組みとネイティブアプリからの AWS Lambda の利用方法を簡単に紹介します。 サーバが良くわからんという、ネイティブゲーム、ネイティブアプリエンジニアにオススメです。 ※当内容は多分に個人主観を含んでおり、時事的な要素も含まれています。 ※検索して十分な資料があると考えられるツールやライブラリの利用方法等は省略しています。 おさらい まずは既存のゲームサーバの構成を初歩からおさらいしてみましょう。 簡単にサービスする方法としてアプリからのリクエストを受ける HTTP のサーバと利用者の情報を格納しておくデータベースが考えられます。しかし、すぐに思いつくだけでもいくつかの問題があり

    AWS のお得な機能だけでネイティブゲームサーバをつくる | GREE Engineering
  • 入門 Capistrano 3 ~ 全ての手作業を生まれる前に消し去りたい | GREE Engineering

    はじめに この記事はGREE Advent Calendar 2013年の21日目です。お楽しみください! こんにちは、アゴひげがダンディーだと評判の九岡です。GREEでは、JavaScalaを布教するための土台を固めるため、デプロイや監視の仕組みづくりなどを横断的にやっています。今回はその過程で得られた知識を「Capistrano 3の入門記事」という形で共有させていただきます。 この記事ではCapistrano 3の基礎をご紹介します。Capistrano 3はRubyをベースにしたサーバ操作およびデプロイの自動化ツールです。Capistrano 3を利用することで、デプロイなどの複雑なサーバ操作を自動化することができます。ここの記事では、特にデプロイに焦点をあてながら、Capistranoでサーバ操作を自動化する考え方と実現方法をご説明していきます。 Capistrano 3の習得

    入門 Capistrano 3 ~ 全ての手作業を生まれる前に消し去りたい | GREE Engineering
  • Cocos2d-xマルチプレイヤーアクションゲーム事始め | GREE Engineering

    こんにちは、ガレージスタジオでネイティブシフト推進を行っている久富木隆一(@ryukbk)です。 エントリは「GREE Advent Calendar 2014」16日目の記事です。今年も忙しい師走となりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。Advent Calendarなるものが世間で流行っているようですが、宗教的信条の無い者としてはどうなのと思いつつも、お祭りは何だかんだで放っておけない性分でございます。 今回は、オンラインマルチプレイヤーゲーム、中でもアクションゲームの作り方について考えてみます。その過程で マルチプレイヤーアクションゲームが克服すべき課題と、発展の歴史 Cocos2d-x 3.3、Cocos Studio 2による、C++11を用いた開発 について触れた上で、Cocos2d-x  & node.jsによるオンラインマルチプレイヤーアクションゲームのサンプルコード

    Cocos2d-xマルチプレイヤーアクションゲーム事始め | GREE Engineering
  • ネイティブゲームクライアントの幸せな設計図 | GREE Engineering

    こんにちは。Wright Flyer Studios部のにしだ(@hosi_mo)です。 部内で、主にcocos2d-xやUnityゲームクライアントの開発をしています。 GREE Advent Calendar 2014の18日目は、 ネイティブゲームクライアントの幸せな設計図という題でお話しします。 Wright  Flyer Studiosで開発するにあたり、 早く、安全に、見通しの良い実装で企画者の実現したいことを具現化するために、気をつけていることをお話しできればと思います。 1 : 後悔しない技術選定 cocos2d-xはC++で…、UnityはC#! と対比させられがちですが、技術選定時点でのエンジニア自身の言語習得能力によって選択肢を狭めることほど悲しいことはないので、純粋に企画との相性とパフォーマンス(チューニングで苦労したくない)で決めます。 また、エンジニアリングを

    ネイティブゲームクライアントの幸せな設計図 | GREE Engineering
  • Varnishでテストコードを書こう!~実践編~+Bodyを読もう! | GREE Engineering

    こんにちは、Service Reliabilityチームのいわなちゃんさん(@xcir)です。 先日、社内で行われたチューニングハッカソンではチームマイナス5500万としてVarnishをいれる簡単なお仕事をしてきました。 このエントリは GREE Advent Calendar 2014 17日目の記事です。 以前とある勉強会で 「varnishtestの使い方がよくわからない」 「別のツールを使ってテストをやっている」 という話を聞きました。 varnishはvarnishtestというテストツールがありますが、あまり利用されていないようです。 原因はいくつかあると思いますが、まずは実際のテストコード(VTC)を見てみましょう。 以下は公式のrollback機能のVTCです。 varnishtest "Test Rollback" server s1 { rxreq expect re

    Varnishでテストコードを書こう!~実践編~+Bodyを読もう! | GREE Engineering
  • MySQLユーザーのためのMySQLプロトコル入門 | GREE Engineering

    さいきんMySQLユーザーのためのほげほげ、みたいなのが巷で流行しているようなので暇つぶしがてらに読んでいるMySQLプロトコルについて書いてみようかと思います。 いやまぁ、こういうプロトコルが読めるからといってすごく役立つということは全くないんですが、お酒の席のネタにできたり、高速、簡単、無料で試せるRDS MySQLからRedshiftへのデータ同期に出てくるようなreplicationをいじったツールとかのメンテが容易にできるかもしれなかったり、俺mysqldだぜ、みたいな事ができたり、なんかよくわからないけどちょっとハッピーになれそうですね! 今日は手始めにMySQLmysql clientがどういう通信をしているのか見ていき、実際にInitial Handshake Packetをparseしてみるところまでをやってみます。 Max OSXでのセットアップ 普段homebrew

    MySQLユーザーのためのMySQLプロトコル入門 | GREE Engineering
  • git による分散作業パターン | GREE Engineering

    分散バージョン管理を華麗に扱いたい堀口です。 GREE Advent calendar 2013 の 14 日目として参加させていただきます。 お二人に続き Haskell の話をしようかと思ったのですが、急遽無難な開発の話に変更しました :o JavaC++ には OOP の概念が必要であったように、分散作業の認識が薄いまま git や Mercurial を使うことは長期的に不幸をもたらします。 とあるプロジェクトにて、その一部を副産物のミドルウェアとして抽出すべく、アプリケーションと分離したい 不具合があったので原因を探りたいが、依存関係が複雑すぎるのでコードを読む量を減らしたい テストやレビュー、提案、リファクタの運用を強化したい よそのプロジェクトに迷惑を掛けないように、そこのツールを改良して使いたい。 いままで何気なく「こんなもんだろう」と思って手間をかけていませんでした

    git による分散作業パターン | GREE Engineering
  • GREEにおけるJenkins, その1 | GREE Engineering

    はじめまして。エンジニアの岡崎(@watermint)です。今回はGREEにおけるJenkinsの利用について紹介します。 Jenkinsは継続的インテグレーションの代表的なツールです。JenkinsがどういうものかはJenkinsコミュニティーの説明をみると良く分かります。 一言で言えば、Jenkinsは、容易ないわゆる「継続インテグレーションシステム」を提供し、開発者が変更をプロジェクトに統合でき、ユーザーがより新しいビルドを容易に取得できるようにします。自動化された継続的なビルドは、生産性を向上させます。 Meet Jenkinsより 継続的インテグレーションという言葉について耳慣れないというかたは、JenkinsならびにJenkinsの前身であるHudson開発者である川口さんによる解説をご覧ください。 Hudsonを使ったアジャイルな開発入門 GREEにおけるJenkinsの導入

    GREEにおけるJenkins, その1 | GREE Engineering
  • 『エキスパートObjective-Cプログラミング - iOS/OS Xのメモリ管理とマルチスレッド』 | GREE Engineering

    こんにちわ。エンジニアの坂 一樹(@splhack)です。 今回は、スマートフォンアプリ開発に非常に役立つを紹介させていただきます。 『エキスパートObjective-Cプログラミング - iOS/OS Xのメモリ管理とマルチスレッド』というです。 はい、表紙画像からお分かりのとおり、私が執筆しました。つまり、このエントリは宣伝ということになってしまいますが、それはそれとして。とても深く、とてもわかりやすいになっていると自負しております。いままでに培った技術をすべて注ぎ込みました。 書は、AppleiPhone/iPod touch/iPadといった、iOS搭載デバイスで動作するアプリ開発に非常に役立ちます。 Xcode 4.2から使用できるようになったAutomatic Reference Counting (ARC) iOS 4から使用できるようになったBlocks iOS

    『エキスパートObjective-Cプログラミング - iOS/OS Xのメモリ管理とマルチスレッド』 | GREE Engineering
  • 1時間で携帯サイトをスマートフォン対応にする方法 | GREE Engineering

    初めての投稿となります。エンジニアのmatsuです。 携帯向けウェブサイトを1時間でスマートフォン対応する方法を紹介します。 概要 2011年4月7日のニュースにて携帯電話の新規契約数のうち、スマートフォンが占める割合が50%を越え、スマートフォンが格的に普及する兆しが見えてきました。 現在、スマートフォン向けサイトを新規構築するためのチュートリアルは数多く出ていますが、既存の携帯サイトをスマートフォンに最適化する方法があまり紹介されていないのでこの記事で紹介したいと思います。 このチュートリアルを行うと以下のようになります。 実装 全部で8ステップあります。 このチュートリアルではブログのトップページを例にとって説明します。 前半では文字コードの変更、HTMLの変更といった構造を変更します。後半では絵文字や文字スタイルを行い、仕上げとしてHTML5のバリデーションを行っていきます。最初

    1時間で携帯サイトをスマートフォン対応にする方法 | GREE Engineering
  • Rubyのすゝめ #01 - ベンチマークテストとプロセス管理編 | GREE Engineering

    いつもエンジニアブログをチェックしていただいてありがとうございます。グリー株式会社でエンジニアをしている takano32 です。 読者の方々にはプログラマやエンジニアをしている方々も多いと思いますが、みなさんは何か手に馴染んだ道具を持っていますか? グリーについて言えば「グリーといえば、PHPMySQL」というイメージをお持ちの方も多いと思いますし、実際にシステムの核心部はPHPMySQLによって機能しています。PHPMySQLはグリーに欠かせない道具となっています。 ただ、グリーで働くエンジニアひとりひとりにはやはり個性があり、手に馴染んでいる道具も人それぞれです。 Pythonで社内システム向けのクローラを作成して情報を収集している方、C言語でグリーのシステムに適合するDNSサーバやMySQLプロキシ(g2proxy)を作成している方々などさまざまなエンジニアがグリーでは働いて

    Rubyのすゝめ #01 - ベンチマークテストとプロセス管理編 | GREE Engineering
  • SWFバイナリ編集のススメ第四回 (GIF) | GREE Engineering

    こんにちは。メディア開発のよやです。 今回は、GIF 画像入れ替えについてお話します。(PNG 画像入れ替えは次の機会に) GIF の情報を格納できるタグ DefineBitsLossless, DefineBitsLossless2 が利用出来ます。(*1) DefineBitsLossless は、ビットマップ画像をシンプルに表現して Zlib 圧縮する形式です。 この DefineBitsLossless に透明度情報を加えたのが、DefineBitsLossless2 です。 GIF の特徴 (基礎知識) 可逆圧縮のフォーマットです。(JPEGと違って画像の細部が潰れません) 色テーブル(カラーマップ)を持ちます。いわゆるパレット(インデックスカラー)形式です。 最大256色まで扱えます。透明色(半透明はダメ)も扱えます。 (蛇足ですが) 複数の画像を格納してアニメーション出来ます

    SWFバイナリ編集のススメ第四回 (GIF) | GREE Engineering
  • グリーの大規模分散ストレージ戦略(nanofs) Vol.2 | GREE Engineering

    はじめに グリー株式会社でエンジニアをしておりますkgwsと申します。 今回は、前回に引き続き分散ストレージ(nanofs)のHTTPメソッド毎の処理を紹介させていただければと思います。 nanofsは5つのHTTPメソッド(GET、PUT、DELETE、HEAD、MKCOL)をサポートしております。今回は主なGET、PUT、DELETEの3つについてご説明させていただきます。 まずは構成のおさらい nanofsは、主に3つのプロセスで構成されております。 nanofsd(dispatcher) アプリケーションサーバからリクエストを受け取り実際に保存されているnanofsnに振り分ける 5つのHTTPメソッドをサポートしている(GET、PUT、DELETE、HEAD、MKCOL) データベース(KVS)に保存したデータの情報を送る queueに処理の指示を送る nanofsw(worke

    グリーの大規模分散ストレージ戦略(nanofs) Vol.2 | GREE Engineering
  • 大規模インフラの監視システム | GREE Engineers' Blog

    こんにちは。インフラチームの ebisawa です。 今回はグリーのインフラにおける各種機器の監視がどのように行われているのかご紹介させていただきたいと思います。一般にサーバの監視というと、システムダウンを検出するための死活監視を意味する場合と、ネットワークトラフィック等のモニタリングのことを意味する場合とがあります。今回の監視は特に後者についてのお話です。大規模なインフラの監視には、やはり特有の課題があります。 どんなツールを使っているのか グリーではサーバの各種リソース使用状況をモニタリングしてグラフ化するためのツールとして、Cacti を利用しています。Cacti は、大変有名なツールなので皆様ご存知かと思いますが、バックエンドの RRDtool で作成したグラフを閲覧するための使いやすいユーザーインターフェイスを備えています。 http://www.cacti.net/ ツールの使

    大規模インフラの監視システム | GREE Engineers' Blog
  • グリーの開発環境(歴史と概要) | GREE Engineering

    こんにちは。グリーでインフラ的なお仕事をしているsotarokです。今回は、グリーの開発環境についてお話します。 グリーの開発環境 開発環境どうするか、という問題はエンジニアリングをしている会社であれば誰しも一度は悩んだことのある問題だと思います。開発環境の作り方は、会社やサービスの規模、事業の形態などによって様々ですし、割と小さな規模から「歴史的な経緯」を経て成長してくることが多く、これといったスタンダードがあるわけでもありません。 グリーでも初期の頃から、いくつかの経緯を経て現在の開発環境があります。これは、特に画期的な開発環境やスタンダードに合わせてつくったわけではなく、日々の業務のなかで、あれこれ困ったことやより便利にしたいことなどを解決していくうちに作り上げられたものです。 今回は、グリーの開発環境の移り変わりと、今後の開発環境づくりについてお話させていただきます。 初期の頃の開

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  • SWFバイナリ編集のススメ第一回 | GREE Engineering

    こんにちは。メディア開発部のよやと申します。バイナリ編集エンジニアです。 はじめに GREE では携帯向けコンテンツに Flash Lite を利用していますが、Lite には様々な制限(*1)があり、SWF(スウィフ) の動的生成技術を活用しています。 ツール(ming, swfmill, swftools, etc...)を用いた SWF 生成の記事は世間に溢れてますので、SWFバイナリの生編集をテーマに記事を何回かに分けて進めようと思います。 ツールを使う場合でも何かしら問題に遭遇した際の一助になるかもしれません。 第一回の当記事は、SWF仕様書の読み方ガイドです。 SWF仕様 Adobe公式の SWF仕様書は一般公開されています。 英語です。 http://www.adobe.com/devnet/swf/ (swf_file_format_spec_v10.pdf) 理解の助けに

    SWFバイナリ編集のススメ第一回 | GREE Engineering
  • Ping を作ろう | GREE Engineering

    こんにちは。プラットフォーム開発部の ebisawa です。よろしくお願いします。 今回はおなじみ ping のお話です。 たかが ping されど ping このブログをご覧の方ならまず間違いなくご存知の ping コマンドですが、もちろんグリーのインフラ運用でも様々な場面で活躍しています。サービスのインフラを構成するサーバやネットワーク機器は、常に様々な方法で正常に稼働しているか監視されていますが、ping による死活監視は、中でも最も基的で重要といえるものです。 そんな ping ですが、ping 相当のプログラムを書いてみたとか、どういう仕組みで動いているかまで理解する機会は少ないのではないかと思います。そこで、今回は ping について書いてみたいと思います。 なお、以下に出てくる例は、主に Debian GNU/Linux (lenny) マシンで試したものです。 目次 pi

    Ping を作ろう | GREE Engineering
  • GREE Engineer's Blog coming soon...

    コンテンツへスキップ ナビゲーションに移動 Slackオートメーションプラットフォーム(次世代プラットフォーム)でSlackアプリを作ってみた新着!!2024/05/28hagiwaramasaru Slack情報システム部 こんにちは。情報システム部の萩原です。皆さんはSlackオートメーションプラットフォーム(少し前までは次世代プラットフォームとも呼ばれていました)をご存じでしょうか。2023年4月に正式リリースされ、端的に言うと、これま […] 新卒1年目の実体験から学んだ新卒の心構え2024/03/29hidakatakumaこんにちは! グリーでインフラエンジニアとして働いている日高です。 今回は、就活生に向けて、新卒エンジニアとして1年間取り組んだタスクの1つとそのタスクを通して気づいたことを紹介します。そして、これらのことを通して、私が […] 非エンジニア女子がRails

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  • 『Ethna』徹底解説

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    『Ethna』徹底解説
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