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gameとserverに関するbigchuのブックマーク (5)

  • キヤノンのデジタル一眼レフカメラ上にマインクラフトのサーバーを構築した猛者が登場

    世界で最も売れたゲームとして知られる「マインクラフト」は、1人でプレイするだけでなく、サーバーに接続することで、複数人で1つの世界を共有しながらゲームを進めるマルチプレイも可能です。そんなマインクラフトのサーバーをなんと「市販の一眼レフカメラ」に構築することに、プログラマーのTurtius氏が成功したと報じられています。 This Guy Got a Minecraft Server Running on His Canon DSLR | PetaPixel https://petapixel.com/2021/03/03/this-guy-got-a-minecraft-server-running-on-his-canon-dslr/ 実際にEOS Kiss X9上でマインクラフトのサーバーを構築したところを以下のムービーで見ることができます。 minecraft server on

    キヤノンのデジタル一眼レフカメラ上にマインクラフトのサーバーを構築した猛者が登場
  • モンスターストライクのリアルタイム通信を支える技術

    2019年7月6日、株式会社サイバーエージェントが主催するイベント「Battle Conference U30」が開催されました。30歳以下のエンジニアによる30歳以下のエンジニアのための技術カンファレンスであるイベントには、さまざまな領域で活躍する若手が登壇。企業の枠を超えて、自身の技術・事業・キャリアに関する知見を発表しました。「モンスターストライクのリアルタイム通信を支える技術 」に登壇したのは、株式会社ミクシィ・神谷元太氏。登壇資料はこちら モンストの大まかな構成と「STUN/TURN」 神谷元太氏:それでは「モンスターストライクのリアルタイム通信を支える技術」というタイトルで発表させていただきます。よろしくお願いします。 (会場拍手) まず最初に軽く自己紹介をさせていただきたいと思います。2018年に株式会社ミクシィに新卒入社をしました。開発部CTO室SREグループの神谷と言

    モンスターストライクのリアルタイム通信を支える技術
    bigchu
    bigchu 2019/08/24
    優秀やぁ〜/TURN
  • FGO を支える負荷試験ツール

    これはアカツキとディライトワークスが共同で主催している “FGOなど大規模ゲームの課題から学ぶゲームサーバ・インフラ勉強会” での LT 発表資料です。こちらの資料に軽く補足を入れながら話をしていきます。 時雨堂では FGO の検証に利用するための負荷試験ツールを提供しています。 先日、大きめのメンテナンスが無事終わり、ほっとしています。 さて、メンテが無事終わって、FGO の中の人から以下のようなありがたいメッセージをもらいました。 負荷試験ツールなくしては今回の改修はなしえなかったと思いますので当にありがとうございました…。その負荷試験ツールがどんな仕組みで、どんなことを実現しているのかを書いていきます。時雨堂が負荷試験ツールで実現したことのみを書きます。 主に技術的な話というよりはこんなことやったよがほとんどです。 番データを利用した負荷試験利用されている負荷試験ツールは、時雨堂

    bigchu
    bigchu 2019/06/29
    負荷テスト/本番
  • ゲームサーバー管理サービス Agones | thara.dev

    Google と Ubisoft が協働で開発している Agones が 2018/3/14 に公開された。 GoogleがUbisoftと協働でオープンソースのゲームサーバーホスティングシステムAgonesをローンチ Agones ―― Kubernetes 上でのゲーム サーバー構築をサポートするオープンソース プロジェクトが始動 ゲームサーバーやオンラインゲーム業界に携わったことがない人から見ると、どのような問題を解決するのかわかりにくいかもしれない。 自分もまだしっかり触ったわけでもプロダクションに導入したわけでもないが、現在の理解の範囲内で簡単に説明すると、 Agones は Kubernetes(以下k8s) 上のアプリケーションのホスティング/スケーリング管理を行うサービス。 アプリケーション開発者は、SDK を組み込んだ Docker image と設定ファイルを作成し、

    bigchu
    bigchu 2018/06/26
    ゆーびー
  • 秒間100万クエリ・8万リクエストの「グラブル」安定稼働を支える、Cygames「3つの取り組み」【デブサミ2017】

    リアルタイム通信の高速化とタグシステムによる運用効率化 続いて佐藤氏はリアルタイム通信高速化の取り組みを紹介。チャットやマルチバトルのパラメータ反映などで利用されるのが双方向リアルタイム通信だ。CygamesではWebSocketプロトコルを使って双方向リアルタイム通信を実装。サーバはNode.jsで、WebSocket通信とデータ送受信を実装している。 リアルタイム通信の基的な仕組みとして、クライアントはRoomという単位でグループ化され、同じRoomIDを持ったクライアント同士でメッセージを共有する。大規模環境の場合はサーバを分散する必要があり、一般的によく使われているのがPub/Subメッセージングモデルだ。グラブルでも当初はRedisのPub/Sub機能を使って、このモデルを採用していたという。しかし、アクセス数の増加とともにRedis Pub/Sub(メッセージキュー)がボトル

    秒間100万クエリ・8万リクエストの「グラブル」安定稼働を支える、Cygames「3つの取り組み」【デブサミ2017】
    bigchu
    bigchu 2017/04/05
    LAMP だったんだ。やっぱ結果 Nginx の方がよいよね / WebSocket / Node.js
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