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コードとviewに関するedo_m18のブックマーク (1)

  • 古典的な遅延シェーディングの秋 2014 - Engine Trouble

    おなじみの遅延シェーディング (Deferred Shading) を実装しました。昨年の夏に OpenGL で実装して以来、1年ぶりになります(こちらの記事を参照)。今回実装したのは、いわゆる古典的遅延シェーディング (Classic Deferred Shading) と呼ばれ12広く知られている遅延シェーディングです。今回は触れませんが、この遅延シェーディングを発展させたテクニックには Light Pre-Pass や Forward+ があります。 遅延シェーディング 遅延シェーディングについてざっくり説明すると: 最初のパスでは、レンダーターゲット(またはフレームバッファ)にオブジェクトのアルベド(テクスチャカラー)や法線、深度、ワールド空間での位置などを書き込みます。(A) 次のパスでは、レンダーターゲットをサンプリングしながらシェーディングを行います。(B) 最初のパス (A

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