こんにちは! 元制御屋の”はやぶさ”@Cpp_Learningです。 以前、機械学習未使用で時系列データを分析する方法について記事を書きました。 【データ分析入門】機械学習未使用!Pythonでゼロから始める振動解析機械学習(深層学習含む)によるデータサイエンスが流行っていますが、フーリエ解析などの振動解析により、異常検知を行うこともできます。本記事はデータ分析/振動解析学ぶための実践的なチュートリアル記事です。...
アクシアはシステム開発を事業としている会社であり、社員の多くはプログラマーです。プログラマーは技術職であり、一般論としては常に最新技術を学んでいかなければならないと言われています。 しかしアクシアにはかつて、プライベートでは一切勉強したくないという社員がいました(仮にAさんと呼ぶこととします)。プライベートで勉強することは貴重な人生の時間の無駄遣いであり、絶対に勉強はしたくはないとそのAさんは言っていました。 私自身はそういう人生を否定するつもりは全くありませんし、それも一つの立派な選択だと思います。要は自分にとって充実した人生を送ることができれば良いわけですから。 しかしながらエンジニアを雇用するシステム開発会社の経営者としては、色々と考えさせられることもありました。今日はそのあたりの想いについて書いてみたいと思います。 エンジニアとして「勉強をしない」という選択 アクシアでは基本的に社
この記事は、これまでにおもちゃラボで紹介してきたUnityのシェーダ入門記事40本のまとめです。 1日に5記事読めば7日間で読み切れるはず...今のところ(笑) シェーダって時々聞くけど難しそう・・・というイメージをお持ちの方も多いと思います。でも、Unityを使えばかなりのメンドウな部分はUnityにおまかせできちゃうので、本当に必要な部分のシェーダを書くだけでイメージ通りの絵作りができるようになります。 使用するシェーダ Unityで使えるシェーダにはsurfaceシェーダと頂点/フラグメントシェーダの2種類があります。ここではこの2つのシェーダの他、ライティング・ポストエフェクトの内容も解説しています。それぞれの各記事へのリンクを下にまとめておきます。また、Unity2018からはノードベースでシェーダを作成できるShader Graphという機能も提供されるようになりました。これか
.app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く