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programmingとdirectxに関するedo_m18のブックマーク (6)

  • その55 そもそも「w」って何なのか?

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その55 そもそも「w」って何なのか? ローカル座標にある頂点は(x,y,z,w)という4次元のベクトルで定義されます。「w」・・・これ、謎な存在です。しかも、ローカル座標にある状態では、w=1とします。w=1・・・なぜ?どうして0じゃないの?そもそもコレ何?何に使われているの?どうして必要なの?謎な存在の疑問は尽きません。 そこで、この章ではそんな不思議な存在wの値の意義について調べてみたいと思います。 ① wの変化の旅を見てみよう wが実際にどう作用しているのか、実際にローカルから画面に描画されるまでのプロセスで確かめてみるとよ~~くわかります。長い旅に出発です。 まず、ローカル座標にある頂点は、冒頭で出てきたように(x,y,z,w=1)で定義されます。今、この頂点にワールド変換行列を掛け算してみます: 行列中の「m」というのはス

    edo_m18
    edo_m18 2016/04/07
    うぉーこれだ! プロジェクション行列の各要素の意味知りたかった。
  • その5 0から学ぶ法線マップ

    ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 シェーダ編 その5 0から学ぶ法線マップ ポリゴンの表面にはテクスチャが貼られる。これは3Dのゲームを作ろうと思う方はもちろんどなたでもご存知の事です。貼るという語意から、テクスチャには色が付いているんだろうなともイメージできます。しかし、DirectXの中では「色」というのは単なる数字です。特にシェーダの中に入ると、それは0.0~1.0の小数点になってしまいます。 テクスチャは何とも便利な物で、ポリゴン表面のある部分の色を示す事ができます。テクスチャの色は結局数値なのですから、これを別のもっと一般化すると「テクスチャはポリゴン表面のある部分の『値』を示す事ができる」となります。 ポリゴン表面の性質にも色々とありますが、色味以外の代表格と言うと「法線」です。ポリゴンの向きですね。これまで、法線は頂点単位でしか定義されませんでした。

  • DirectX技術編

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX9技術編 DirectX9技術編 Direct Graphics その1 初期化なんて怖くないぜ! 2013. 1. 11 改正 サンプルプログラム その2 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 2006. 5. 15 加筆改正 サンプルプログラム その3 テクスチャ作成あれこれ 2005. 12. 3 改正 サンプルプログラム その4 もう悩まないテクスチャブレンディング 2005. 12. 3 改正 その5 高速フォント表示 2006. 5. 12 加筆改正 サンプルプログラム その6 板ポリゴンに写る3Dオブジェクト 2005. 12. 3 改正 その7 3Dオブジェクト描画のおさらい 2006. 7. 11 加筆改正 サンプルプログラム その8 キーフレームアニメーションで動きを制御 2005. 12. 3 改正 その9 Xファイル

  • その10 クォータニオンを学んでみよう!

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < クォータニオンを学んでみよう! その10 クォータニオンを学んでみよう! ① What is Quaternion ? クォータニオン(Quaternion)とは日語で「4元数」と訳します(アルク:http://www.alc.co.jp/)。数字が4つ集まったもので、言ってみれば4次元ベクトルです。3次元ベクトルであれば縦横高さで何となく想像ができますが、4次元となるともうドラえもんしかわかりません(笑)。この原稿を書いている私も、実は何のことやらさっぱり。そこで、私と同じような境遇にいる皆さんにも理解できるように、このクォータニオンを1から学んでみようと思います。 クォータニオンについてマイクロソフトのHPに一通りの説明がありました(http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/A

  • ワールド座標→スクリーン座標変換 | capa's blog on JUGEM

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  • 3D座標変換 - ゲームプログラミングWiki

    解説 ここからが3Dの番となります。 今回は3Dの中で一番基であり、数ええられないくらいの 3D 初心者を消してきた「座標変換」について説明します。 今までの中で間違いなく強敵で、数学もどんどん出てきます。 それでも 3D ゲームを作るに当たってこの行列変換は必ず必要になってきます。 気合を入れましょう。 ↑ 座標変換って何? そもそも座標変換とは何なのでしょうか? 座標については知ってますよね。 変換といえば、文字を変えていくあの変換ですよね。 座標変換とは文字通り「座標を変えていきます。」 3Dの座標変換は数式で演算することもできますが、通常は行列を用いて変換していきます。 さて、ここでプリミティブのことを思い出してください。 ポリゴンを形成するプリミティブは全て頂点から形成されています。 ということは頂点を操作すれば図形が変わるということです。 そこで、この性質を用いてこの頂点に

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