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    kusare_gedou
    kusare_gedou CELESTEの開発者にはアシストモードよりもトライ&エラーのやりやすさを極限まで追及するとかを言って欲しかったw。鬼仏で数秒で敵を再配置できるんだから死に戻りの高速化も技術的には可能なはずだろ?

    2019/04/14 リンク

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    cl-gaku
    cl-gaku それこそ作る人間の自由では

    2019/04/11 リンク

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    havanap
    havanap 来年あたりのGDCのネタになりそう

    2019/04/10 リンク

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    hachibeechan
    hachibeechan 現実的な問題として、開発コストが肥大化し続けてる現代の最新ゲームで、かつSEKIROみたいな神がかりなレベルデザインのゲームにフレキシブルな難易度変更の導入とか不可能でしょ

    2019/04/09 リンク

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    mitsuru0623
    mitsuru0623 二郎ラーメンにヘルシーメニューを要求したら信者とケンカになったでゴザルの巻

    2019/04/09 リンク

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    cybo
    cybo (隻狼に限らず)アクセシビリティ設定に関してはあった方が良いのは自明. 隻狼も「ボタンのマッピング変更」には対応している, っていうかPC版もあるし. // 「四肢麻痺のゲーマー、『SEKIRO』の強敵を撃破」 https://bit.ly/2KtLnWq

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    mizchi
    mizchi 前作まではレベリングが実質アシストモードだったんだけど今作ではそれないからなぁ

    2019/04/09 リンク

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    fujifavoric
    fujifavoric 例えば色覚異常へのオプション実装はアクセシビリティの充実と言えるしあるべきだと思うが、安易な低難度実装はそのビデオゲームの表現を損ねないだろうか?レベルデザインも表現の一部と考えると素直に首肯できない

    2019/04/09 リンク

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    sunbrop
    sunbrop と言っても、今回のBloodborneのガスコイン枠のおぼろしお蝶や鬼庭形部のトロフィー取得率はガスコインほどじゃないからなぁ… / まぁ「危」じゃなくて「○」や「×」で表示するMODとか出たら楽になるでしょ。

    2019/04/09 リンク

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    kirarapoo
    kirarapoo 難しいことがフックになってるのが死にゲー。イージーモード入れてたら現在の評価損は無かったろう

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    gamekube
    gamekube バイオハザード4は死にすぎると敵が弱くなったりアイテムドロップ数が増える低難易度モードになるんだけど、それをゲーム中に確認する手段が無いからプレイヤーは達成感を味わえるという仕組みで上手いと思った

    2019/04/09 リンク

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    chaxahc
    chaxahc 中ボス挑むたびに周囲の雑魚を時間かけて殲滅しなきゃならないのが面倒。ソウルシリーズみたいに霧へ入ればタイマンできるようにしてほしかった。

    2019/04/09 リンク

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    xxshamshamxx
    xxshamshamxx ゲーム全般ヘタクソな私でも、ペースは遅いけど中盤(獅子猿二頭撃破)まで来れてるし、多分時間かければ1周目クリアは出来ると思う。言うほど鬼畜ゲーではない。というか、ゲームなんだから万人ウケしなくてもいい

    2019/04/09 リンク

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    usomegane
    usomegane 『難易度の問題じゃないと本文で書いているのに』と言うが、他ならぬその本文で『難易度のチューニング』と表現されてしまっているように、アクセシビリティに配慮すると実質的にイージーモード化する面はあるのでは

    2019/04/08 リンク

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    kikuchi1201
    kikuchi1201 SEKIRO良いと思うんだけどなぁ

    2019/04/08 リンク

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    keeeeei
    keeeeei セキロはリズムゲーム。やればやるほどプレイヤー自身の経験値が蓄積される。(源一郎で30回以上死んでる)

    2019/04/08 リンク

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    dj_superaids
    dj_superaids FEの死んでも消えないモードみたいな感じで回生無限化はいいと思う。途中で捨てるにはもったいない出来だったので。

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    fuga_maito
    fuga_maito 前提としてどういうゲームで難易度が高いとは何を指しているのか知ってる前提の文章なのだな

    2019/04/08 リンク

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    starlet01
    starlet01 難易度とアクセシビリティを分けて考えよう。アクセシビリティのためのオプションならばゲーム体験を損なうことは無いのでは? てことでしょう。極端に言えば字幕だってそういうオプションなわけで。

    2019/04/08 リンク

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    algot
    algot SEKIROはスキルや身体力を上げていけばプレイが徐々に楽になっていくよ。ザコに苦戦するのは最初だけ。

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    astefalcon
    astefalcon SEKIROは死にまくってプレイヤー自身が上達して突破する快感がキモ。アシストモードは面白さの否定よ。

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    megazalrock
    megazalrock 難易度の問題じゃないって本文で書いてるのにブコメでまだ混同してる人が多いな。具体的に言うと右手だけでプレイできるか、耳が聞こえなくてもプレイできるか、そのためにゲーム必要なものを考えようって話。

    2019/04/08 リンク

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    koonya
    koonya せきろはやる前から俺には無理と諦めてる人もいるから、客避けにすらなってるもんなー

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    Falky
    Falky 売上や利益という観点からの意見がないことに違和感を覚える。//え。この記事って「難易度とアクセシビリティは別。で、難易度の話をするよ」って内容に受け取ったんだけど…?いや、確かにどっちとも取れるか…

    2019/04/08 リンク

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    gabill
    gabill ダークソウルをプレイした事の無かった頃の自分は『死ねば死ぬほど人間性を失い、人間性を失うほど主人公が廃人になる代わりに強力な力を手に入れる、プレイヤー自身で難易度調整できるゲーム』と勝手に感心してた。

    2019/04/08 リンク

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    wosamu
    wosamu 補助輪がないゲームがあっても良いとは思うけど。sekiroはやってないんでどうなのかわかんない。

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    ukayare
    ukayare 中ボスも含めたボス系のモーションを死なずの半兵衛で練習できるようになればいいと思うんだけどな。練習するにもミスったら2、3発で死んで再挑戦のサイクルがかったるすぎる

    2019/04/08 リンク

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    voodoo5
    voodoo5 隻狼はレベルの概念無いのでゴリ押しできず詰む人もいるのかな。ヒントは沢山あるから、死にまくりながら、そこから攻略法を見つけるのが楽しいゲームだよね。ロードも比較的短くなったと思うし。

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    pozzacat
    pozzacat ソウルシリーズは難しいと感じてもレベル上げや協力プレイ等の難易度緩和システムがあったがSEKIROにはほとんど無い、新品で買って序盤で挫折した人がけっこうな数いると思われる。

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    ming_mina
    ming_mina パターン化を極めるゲームなのでSTGや音ゲーに近い楽しさな気がする

    2019/04/08 リンク

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