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    lightwill
    lightwill アナザーエデンのオートセーブ。サーバのデータが正ではなく、「サーバはクライアントのミラーストレージである」というパラダイムシフトがある

    2021/01/13 リンク

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    hiroomi
    hiroomi ”オートセーブで何を保存しているのか」を説明。基本的にユーザデータに変更があるかどうかで判定しており、メモリ上のdirty flagを精査。dirtyなレコードをローカルDBに書き込みを行う。その後、差分一覧をサーバ通知”

    2019/01/31 リンク

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    kamm
    kamm なるほど

    2018/09/20 リンク

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    Hash
    Hash DynamoDB, LevelDB 利用のオートセーブ設計おもろい / アナザーエデンやってみたいゲームのひとつ

    2017/11/16 リンク

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    toritori0318
    toritori0318 DynamoDB使ってるのか

    2017/09/08 リンク

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    daichirata
    daichirata どの程度ユーザーデータの改変を割り切ってるのか気になる。

    2017/09/06 リンク

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    KentarouTakeda
    KentarouTakeda 理想形だ… すごい!

    2017/09/06 リンク

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    ota42y
    ota42y このオートセーブ機構、メインループでほぼ止まらないしホント素晴らしい体感。ギフトやガチャは必須だけどバトルやマップ、装備変更とか比べて使う回数が超少ないので無視できるレベルだし

    2017/09/06 リンク

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    okbm
    okbm 面白いなー。技術力でユーザーの体験を変えれるのはいいねぇ

    2017/09/05 リンク

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    kazkaz03
    kazkaz03 肝心のチート対策がよく分からん

    2017/09/05 リンク

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    biwakonbu
    biwakonbu やっぱりこういう構造がこれからのスマホゲーには必要になってくるよなぁ。

    2017/09/05 リンク

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    mabots
    mabots 何も考えずにブロッキング通信

    2017/09/05 リンク

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    non_117
    non_117 おもしろい

    2017/09/05 リンク

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    kentommy
    kentommy アナザーエデン、落としてみた。確かに、驚くほどシームレス。セーブデータをまるまるDBにしてチャンクごとに送信とか、デバッグの時どうしてるんだろう、とか色々興味深い。

    2017/09/05 リンク

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    civitaspo
    civitaspo http://ift.tt/2x4gSPc

    2017/09/05 リンク

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    stealthinu
    stealthinu クライアントヘビーな場合のゲームサーバ設計。基本はクライアント側で差分を取ったのをどんどんサーバに送りつけるだけみたいなイメージ。チート対策のところ、確かによくわからんな。

    2017/09/05 リンク

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    kwms
    kwms 差分同期かっこいい

    2017/09/05 リンク

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    sonots
    sonots アーキテクチャ勉強になる。msgpackも使っている

    2017/09/05 リンク

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    riywo
    riywo ゲームアーキテクトなお話で、とても勉強になった。

    2017/09/05 リンク

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    motch1cm
    motch1cm すごいなー。メモメモ。

    2017/09/05 リンク

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    mizchi
    mizchi 参考になる

    2017/09/05 リンク

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