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    echo79
    echo79 「第四の壁」としてのUI活用法について。アンテ以外にも時々遭遇するけど、メチャ大好物です。

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    Big_iris
    Big_iris >魚を釣ったときの主人公のセリフが「心の中でふざけただけ」に見える表現なのがかなり上手い あつ森で心の中でふざけた時は薄い灰色と括弧書きで表現されてるからこれは本人が発言してると思ってたけど違うの

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    nakag0711
    nakag0711 あの激ムズラストステージの動画を見て以来このゲームを買う気はまったくなくなった

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    monacal
    monacal ユーザビリティを犠牲にしてUX、ゲーム体験を取ったUI…というか演出ってことね。ゲームはもちろん、ブランドサイト、ティザーサイトなんかでもちょっぴり役立つかもしれない。要は魅せるだけのときね。

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    Falky
    Falky User Interface は略さずに(?)言うとuser-computer interface とか human-machine interface とか、要するに「操作者となにかを仲介する接点」のこと。これは演出であってUIではない!のような見方はちょっと視野が狭いなと思うよ。

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    koo-sokzeshky
    koo-sokzeshky UI自体は良し悪しの評価対象であり評価値ではないので、ブコメの「UIが犠牲になっている」は「ユーザビリティが犠牲になっている」と言うべきかな。で、犠牲にしてでもUXを追求することだってあるぜってのがこの話

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    kako-jun
    kako-jun UIもデザインなので、ポリシーの統一感があれば良いUI。序盤でルールを理解させて、後半でそれを破壊するとカタルシスで面白いのパターンをUIで、かつ出し惜しみせず各ルートのラスボスの数だけ見せたのが偉すぎる

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    knok
    knok 確かtorne/nasneのUIはゲーム方面のデザイナーが手掛けたんだよね https://aqu.hatenablog.com/entry/20100904/1283622174 nasneが他会社からリバイバルされるぐらいには支持されていると思ってる

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    TETOS
    TETOS 操作しづらくてやめました。ゲーム全般、メタい演出は好きですが、くどすぎると冷めるし、システムが強すぎると萎えたりする。

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    mag4n
    mag4n 一般のUIとゲームのUIはまた違うがもっといっぱい欲しい。ペルソナとかFF14とかApexとか良い例でそれぞれに世界観と理由がある。/https://youtube.com/playlist?list=PLeVvIRv3uGOLjM76PWUzGGFCXITOEszeN こういうまとめもあったりする。

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    tomono-blog
    tomono-blog I wanna be the Guyで異常終了のダイアログが落ちてきて、死亡判定するのは当時ビビった。

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    ku__ra__ge
    ku__ra__ge 公式日本語訳のセーブの翻訳についてだけは納得いかない

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    NEXTAltair
    NEXTAltair PSXの話する?

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    pmint
    pmint UIは仕方なく用意するもので誰も欲しがらないもの。世界観になじませようとしてもどうしても無理が出ちゃう。他作品にもあるセーブポイントもそれ。/ 未知のアイテムの説明が何も試さずに出てきたらおかしいだろう。

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    murlock
    murlock モンハンのダメージ表示も3D世界にUIが混じっちゃう違和感由来だね。UNDERTAILはハードル上げすぎるほどの価値はない。油断してるところにノーモーションで殴られるからびっくりするだけで中身は核爆弾じゃなくビンタ

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    yogasa
    yogasa ゆめみか……

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    mionosuke
    mionosuke テキスト選択するだけものじゃなくて、パピルスやアンダイン戦の時の仕様とか紹介すると、「ハート=主人公の魂」が分かりやすいかも。画像のドットが荒いことは、表現として決してマイナスなことではないんだよな。

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    smeg
    smeg ハライチ岩井がラジオで言ってた「せっかくゲーム世界に没入してたのに連打でさめる。あこれゲームだったんだって」に少し通じる?

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    kakaku01
    kakaku01 それはUXとかUIを利用した演出の話で、むしろUIが犠牲になっている例に見える。個人製作だからそこらへんの衝突が少なく実装できているだけで。

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    mng_dog
    mng_dog 一般化はしづらいけど良い話だ

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    napsucks
    napsucks UNDERTALEは途中で攻略サイト見ちゃって、いろんなパターンがあることを知って挫折してしまった

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    spark7
    spark7 それはそうと、ゲームのUIってなんであんなに複雑でクソなのばかりなのにみんな受け入れてるんだろ。

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    heavenward
    heavenward ある意味ダイエジェティックUIの一種というか、インゲームから干渉されないという前提が打ち破られると意外性を伴う演出にできるよね

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    mahinatan
    mahinatan アンダーテイルのUI表現が実はゲーム進行上重要な意味を持つ要素だったのは当時衝撃を受けた。しかしUIて利便性ばかりが着目されがちで表現として気付かれにくいのが悲しいよね…

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    pptppc2
    pptppc2 UIは通常プレイヤーしか干渉できないから、ゲームキャラがそこに干渉してくると第三の壁を超えられた感覚というか、操作しているゲームキャラではなくリアルにいる自分自身へ干渉されている感覚になるよね。

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    pIed
    pIed 面白かった

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    morimarii
    morimarii これはゲームデザインにUIをも利用しているという話で、ゲームのUIそのものではないのでは?

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    tjmschk
    tjmschk アンテはレトロゲーに見えて見た目も体験も音楽もこだわりがあって大好き

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    tockri
    tockri ゲーム以外の制作でも、色んな人が共創した結果最終的にユーザーの前に現れるのがUIなんだよね。だから「UIデザインは後でいい感じにすればいい」って言われると悲しい気持ちになるよね。

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    htnmiki
    htnmiki めちゃくちゃつまらないのにUIは良いという作品もあるんだろうか

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