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ゲームプログラミングに関するfukuchiharukiのブックマーク (3)

  • rozen kranz

    趣味ゲーム開発状況やゲームプレイの感想、あるいは、ゲーム開発やゲームデザインについての考察を書いたりする予定。 ゲームプログラムにおける「シーン管理」をデザインパターン(あるいはアーキテクチャパターン)として書くことに挑戦するシリーズ。 シーン管理の現状: どの分野でもそうであるように、ゲーム開発でもそこで関わる人たちの間で使われる言葉がある。たとえば、「タスクシステム」であったり、今回パターン化を目指してみる「シーン管理」がある。 みんながどんな意味で「シーン」という言葉を使用しているか。たとえば、ゲームのタイトル画面の場面、ゲームプレイ時の場面、スコア表示の画面の場面、ゲームオーバー時の画面の場面など、そういう構成単位を「シーン」と呼んでいる。 参考: ・Javaによるゲーム解説 -8- ・第七章.シーン管理クラスの設計1 ・その8 CS3: シーンを切り替え初期化し再生する ・Ru

    fukuchiharuki
    fukuchiharuki 2020/02/25
    シーンのコンセプト・特徴づけ
  • より大規模なゲームを作るために

    fukuchiharuki
    fukuchiharuki 2020/02/24
    シーン切り替えAPIの参考にする
  • その6 シーン構成・遷移は肩の力を抜いて

    ホーム < ゲームつくろー! < ゲーム製作技術編 その6 シーン構成・遷移は肩の力を抜いて ゲーム製作の規模が大きくなってくると、場面を分割して開発する必要に迫られてきます。いわゆる「シーン(Scene)」の導入です。 シーンの初期化、終了、及びシーン遷移と、シーンを取り巻く振る舞いには何だか共通項がある気がして、色々と凝ったクラス設計にしたくなりがちです。ごたぶにもれず、私もそうでした。でも、なぜだかシーン関連クラスは凝れば凝るほど使いにくくなってしまいます。凝った挙句1つのシーンを再生するために沢山のクラスを外部から与える必要が生じ、その分シーンの独立再生がどんどん面倒になってきます。これは特にデバッグ作業で致命的な手間となって跳ね返ってくることがあります。シーンを独立に再生させるというのはゲーム開発においてとても大切な事なんです。 そこで、難しく考えるのをやめてみましょう。この章で

    fukuchiharuki
    fukuchiharuki 2020/02/24
    シーン構成のノウハウ
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