【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~UnityTechnologiesJapan002
システムには障害がつきものです。どんなにしっかりと作られたサービスであっても思わぬところで、バグやミスが発覚して、トラブルになるものです。大事なのはこういった障害を次への糧にしていくこと。失敗というのは大事な資産なので、管理できるようにしましょうという話。 あわせて読みたい あきらめるにはまだ早い!ソースコードの品質向上に効果的なアプローチ メンタリングの方法について基礎をまとめました。内心でなく行動を変えることが障害報告とも共通します。 新入社員が来てメンターになれって言われたけど、どうすればいいのかという対話テクニック 半年で40kg痩せた!ダイエットでわかるリーンなプロジェクトマネジメント手法 心理的安全性ガイドライン(あるいは権威勾配に関する一考察) 障害の種類と障害報告について 障害には、小さなもの、たとえば画面に表示されているテキストの乱れから、すべての画面で50xエラーが発生
私は、ソーシャル系とは縁遠い仕事ばっかりしているのですが、そういう依頼も若干増えてきたので話題になっている「艦これ」をお盆にやってみた。 残念ながら、「艦これ」の魅力は分からなかった。しかし、ミッションを用意されると、「クリアーしたい」という欲求から意地になるのは、何となく理解できました。それより、同時に始めた「Clash of Clans」には嵌まりました。気になっていた「ゲームの中に如何に自然に課金システムを取り入れるか」という課題についても、個人的には「Clash of Clans」の方が上手に解決しているように思います。 「艦これ」は、同時アクセスが10万以上あって、何度かシステム障害があったとのこと(そりゃあるでしょうが……)。私の興味の方向性は、課金システムであったり、システム構成にあるので、「艦これ」のシステム障害の方が強い興味の対象になります(苦笑) というわけで、「ソーシ
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