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UnityとBlenderに関するhecomiのブックマーク (3)

  • BlenderでMecanimしようぜ(後編) - Qiita

    えー、続きです。 前編の最後に「これでもうUnityにインポート可能です」と書きましたが、訂正します。 現行のままだと腰のデフォームボーンおよびオリジナルボーンの設定が共にrootを親になっており、デフォームボーンはcopy_transformsコンストレイントにより、オリジナルボーンと常に同座標に配置されるような設定になってます。しかしこれはあくまでBlender上での設定ですのでUnityに取り込んだ時点でコンストレイントは無効になります。これを回避するためにDEF-hipsの親をrootからORG-hipsに変更します。 これで取り込めるようになりました。 が、せっかくなのでBlender側で2つほどアニメーションクリップを作っておきます。 アイドル状態とアクション状態ですね。 アニメーション制作における注意点は、1フレームから始めることです。 もしも0フレームからアニメーションを作

    BlenderでMecanimしようぜ(後編) - Qiita
    hecomi
    hecomi 2013/04/19
    Mecanim については動画見ておこう。
  • BlenderでMecanimしようぜ(前編) - Qiita

    2回にわたってBlenderUnityの新機能Mecanimについて書かせて頂きます。 稿(前編)はBlenderで人物モデルを扱うのならRigifyで楽しようという内容です。ある程度のリギングに関する知識やblenderの基操作などを理解している方向けになっておりますので、その旨ご了承ください。後編ではUnity上にインポートした後の設定などについて書く予定です。 Rigifyというのは一言で言うと汎用的に使える人体リグで、下記のような特徴があります。 コントロールボーンがついてる IKとFKが簡単に切り替え可能 MecanimのHumanoidを使うのにうってつけ(リグの構成がほぼ同じ) Rigify自体はBlender用アドオンとして提供されており、最近のBlenderには最初から入っているので、まずはこちらを有効にするところから始めましょう。File / User Prefe

    BlenderでMecanimしようぜ(前編) - Qiita
    hecomi
    hecomi 2013/04/19
    Rigify 試してみたい
  • GGJ2013、UnityとBlenderで世界に挑む。 - うしろぐ

    48時間でゲームを作る、世界規模のお祭り『Global Game Jam 2013(GGJ)』に参加してきましたよ。昨年に続いて2度目の参加となりまして、昨年の思い出はここに 今年も札幌会場は札幌ゲーム製作者コミュニティ Kawazが運営し、池上学院グローバルアカデミー専門学校の校舎をまるっと5階貸し切りで行われた。取材も多く、USTREAM放送が入ったり、北海道新聞に大きく取り上げられたりしたので、これがゲーム開発に注目されるきっかけになる事を期待したい。 二度目の参戦。 昨年の経験で「どのくらい無茶出来るのか」想像がつく今年は、力の入れどころを3Dグラフィック一点に絞り、「札幌から日一を目指し、世界と渡り合う」事を目標に楽しむことにした。 チームには、分野こそ映像だが3DCGの手練れを集め、プログラマーも昨年Unityゲーを共に作ったちっくんを引き抜き。サウンドには昨年GGJでオリジ

    GGJ2013、UnityとBlenderで世界に挑む。 - うしろぐ
    hecomi
    hecomi 2013/04/19
    イイなぁー
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