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オンラインゲームに関するhideaのブックマーク (3)

  • ピラミッド研究所 » Client Side Prediction (Rewind and Replay)

    こんにちは。 今回はFPSで主流の(主流だった?)ネットコード(client side predictionとrewind and replay)を実装してみました。Processingシリーズ第2弾です。 題の前に応答性と一貫性に言及しておきたいと思います。ふつうネットワークアプリケーションは遅延があることで、先のふたつのバランスをとるという問題に直面します。 AさんとBさんが遅延のあるネットワークを介して撃ち合うFPSを例にとります。 応答性は、キーを押せばキャラクターがすぐに移動を始めるとか、トリガーを引くと弾が発射され命中したかすぐに判明するとか、そうしたキー入力から画面表示までの経過時間と考えてください。 一貫性とはAさんとBさんが常に同じ状態を見ているということです。遅延がとても小さければ、これは簡単に実現できます。では遅延が大きい環境で、Aさん がBさんを撃ち、Bさんはそれ

  • 「Mercenaries 2」はFPSのマルチプレイに革命を起こす! 大規模物理ワールドをオンライン化する決定的な試みが明かされる

    「Mercenaries 2」はFPSのマルチプレイに革命を起こす! 大規模物理ワールドをオンライン化する決定的な試みが明かされる 2月18~22日 開催(現地時間) 会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center 「Mercenaries 2: World In Frames」は、プレイステーション 3、Xbox 360、およびWindows PC向けにマルチプラットフォームで開発されている最新FPSタイトルだ。 同作は南米ベネズエラを舞台にしており、都市やジャングルを広大なオープンフィールドとして詳細に再現。膨大なオブジェクトが物理処理されており、目につくものを何でも破壊できるという、次世代ゲームと呼ぶにふさわしいスペックを持っている。2007年のE3以降、たくさんの映像が公開されているので、迫力あるゲームシーンをご覧になった読者の方も多いことだろう。 技術

  • [GDC2008#17]陽気な傭兵アクション実現のために開発されたハイテク――「Mercenaries 2」の新技術とは

    [GDC2008#17]陽気な傭兵アクション実現のために開発されたハイテク――「Mercenaries 2」の新技術とは 編集部:松隆一 セッションのスピーカーであるPandemic StudiosのGlen Fielder氏。あんまり“ゲーム開発者”っぽくないが,筆者がさっぱり理解できないテクニカルな話を流暢に展開していた 政情不安定で混乱状態にある南米ベネズエラを舞台に,プレイヤーが傭兵となって数々の危険なミッションを請け負い,報酬で資金を貯めて最新兵器を調達して部下を雇い,やがて立派で見事な傭兵会社を作るという「傭兵タイクーン」……じゃなくて「Mercenaries 2: World in Flames」(以下,Mercenaries 2)に関するセッションが,GDC08で行われた。一文が長くてすいません。 2008年中の発売が予定されているMercenaries 2の特徴は,傭兵

    [GDC2008#17]陽気な傭兵アクション実現のために開発されたハイテク――「Mercenaries 2」の新技術とは
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