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レベルデザインに関するhiyokoyaのブックマーク (11)

  • レベルデザイン概論 – 2dgames.jp

    レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえば「Platinum」 のような「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の2つをそれぞれ「レイヤー」という単

    レベルデザイン概論 – 2dgames.jp
    hiyokoya
    hiyokoya 2013/01/28
    まとまっていてすばらしい。近年のゲーム系サイトの中でも、すばらしいのではないでしょうか。
  • GDC 2010 - Level Design in a Day Part 1. Preproduction: Ed Byrne, Creative Director, Zipper Interactive

    GDC 2010 - Level Design in a Day Part 1. Preproduction: Ed Byrne, Creative Director, Zipper Interactive Please note: There is a ton of good information in the notes sections of these presentations. Please download locally and view in PowerPoint to experience all the juicy details. In this intense day-long tutorial, attendees will gain deep insights from some of the most experienced level designers

    GDC 2010 - Level Design in a Day Part 1. Preproduction: Ed Byrne, Creative Director, Zipper Interactive
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/04/06
    GDCの講演スライド。
  • 脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考

    いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。 前回、この10年間でゲームシーンは海外ゲーム開発会社を中心とする重厚長大化、マクロ化が進み、一方では、任天堂を中心とする軽薄短小化、ミクロ化が進んだ10年間であると言い、マクロ化したゲームの象徴がGTA3、ミクロ化したゲームの象徴がメイドインワリオであると述べました。そしてメイドインワリオの画期的なポイントとして、串団子型レベルデザインと、物語の解体とインターフェースへの着目という3点を挙げました。そして前回はその中の一つ、串団子型のレベルデザインの即効性とそれでいてちゃんとボリュームも保持できるという特性について語り、マリオギャラクシーとか脳トレとかWiiFitみたいなメイドインワリオ以降に生まれ

    脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/12/15
    メイドインワリオ論。メイドインワリオがネ申である点については、はげしくどうい。物語というか、ストーリーとナラティヴの問題は分けておきたい。確かにストーリー抜きでうまくやったのはそうだと思う。
  • レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考

    タイトルは内田裕也 こんな記事を読んで思ったことを色々と。 http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html うーん、なんだろう。この記事では、薄っぺらなゲームシステムを考案する日の企画者に対比するような形で、ゲームシステムなんて考案してる暇があったら、レベルデザインに勤しむ海外の企画者がいるってなことが述べられている。でもさ、そもそもゲームシステムとレベルデザインて対比して語るようなものなんだろうか?俺は違うと思うよ。つーかまずこの記事ってまた例によって例のごとく海外のFPS/TPSの最良の部分と、日の凡庸なJRPGを比較して書いてるんでしょ?だから俺もその前提に乗っかった上で記事を書くね。 もう一辺太字で言っとくと、 ゲームシステムとレベルデザインってのは不可分のもので、対比して語るようなもんではない。 横スクロールアクション

    レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/12/15
    アンチレベルデザイン論…とまで言うと言い過ぎか。
  • ブログテーマ[ゲームレビュー]|現役プランナーの海外ゲーム情報ブログ

    hiyokoya
    hiyokoya 2009/11/25
    すすませない仕掛け、満足密度。
  • Preview: Love | Edge Online

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    hiyokoya
    hiyokoya 2009/09/11
    たった一つのレベルデザインしかないゲーム。チュートリアルはどうなっているのだろうか?
  • レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS

    島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 『ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話』 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ゲームバランスについて、基的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論

  • ハードモードの作り方 - ABAの日誌

    多くのゲームはノーマルモードよりチャレンジングなハードモードを用意することが多い。ハードモードは、より高いスキルレベルを持つプレイヤーに難易度を合わせたり、ゲームに慣れたプレイヤーに別の楽しみを提供したりするために重要だ。 Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games (http://www.gamasutra.com/view/feature/3787/difficulty_is_difficult_designing_.php) このアーティクルでは、どうやったらチャレンジングでかつプレイヤーにフラストレーションを与えない、ユニークなハードモードを作れるか、という話をしている。まず、ゲームの難易度を上昇させるための典型的な方法が挙げられている。 タイムリミットを厳しくする プレイヤーへのダメージを多くする より多く

    ハードモードの作り方 - ABAの日誌
  • 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る - FANTA-G:楽天ブログ

    2008.09.17 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る (4) カテゴリ:カテゴリ未分類 任天堂の「ゼルダの伝説」の開発者インタビューで、謎解きのゲームバランスについてどう設定したか?ということに対し、開発者が「これ、俺は何とかクリアできたけど、他の人には難しいんじゃないの?」とプレイヤー全員が思うバランスを目指したとか。 つまり、「自分だけが出来た」という優越感を多くの人が感じるのが、最高のゲームバランスだとか。 なるほど。確かにこの優越感を与える、という発想はすばらしい。対戦やネットゲームでない限り、ゲームは基個人の孤独な作業。そんな中、自分だけが到達できた、という雰囲気を出せるのはすごくうれしかろうと。 これに似た現象にKeyのノベルゲーム「AIR」が発売された後の批評系掲示板を思い出しますね。「この作品は俺は好きだけど遊ぶ人を選ぶだろう」という意見が目立ちました。ええ

    「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る - FANTA-G:楽天ブログ
  • ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 島国大和のド畜生

    言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな

  • ゲームの UI 研究 (2007/10/05@java-ja)

    ゲームUI 研究@java-ja onk (大仲 能史) 所属:株式会社ドリコム blog:http://onk.blog.drecom.jp/ twitter:http://twitter.com/onk/ tumblr:http://onk.tumblr.com/ よろしくお願いします ゲームと Web の共通点 大きく2つ マニュアルを読まないユーザ層 ゲームの場合 ゲームセンターをベース としているのが原因 web は…… なんで読まないんだろう? マニュアルの分厚さ('A`)? マニュアルを読まなくても 操作が分からなくてはいけない ゲームはホントにこれが上手い ­ 2つめ 長時間の連続操作 これが家電と ゲーム / web との 大きな差 だからこそ ユーザをハメる演出 が必要 この点で ゲームは2歩も3歩も 先を行っている

    hiyokoya
    hiyokoya 2008/01/11
    よくまとまってる。ゲームニクスとか、言いたいことは同じなんだが、どう言うかだよなあ。
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