Facebookは2021年にメタバースへの傾倒のために社名をMetaに変更しましたが、そんなメタバース事業の中心となるはずのAR/VR開発部門であるReality Labsが、2022年6月以降、毎月10億ドル(約1600億円)もの損失を計上していると報じられています。 Meta loses another $3.8 billion on VR/AR | GamesIndustry.biz https://www.gamesindustry.biz/meta-loses-another-38-billion-on-vrar Facebook Has Lost $1 Billion Every Month On VR Since June 2022 https://kotaku.com/facebook-meta-1-billion-every-month-loss-vr-metavers
市場調査企業のIDCが、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ヘッドセットの世界市場が2023年第4四半期(10月~12月)に前年比で130.4%の成長をみせたと報告しています。 Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=IDC_P35095 IDCのモビリティおよび消費者デバイストラッカーのリサーチマネージャーであるジテシュ・ウブラニ氏は「Metaのシェアはハードウェアの継続的な補助金とMeta Quest 3のリリースによって、ソニーやPicoにシェアを奪われたあとも着実に増加しています。Appleや他のベンダーから新しいデバイスが登場して間違いなくプレッシャーを受けていますが、低コスト・高ボリューム戦略がMet
2023年6月30日をもって合同会社アシュトンラボは休眠・解散の手続きに入ります。メディアプロジェクト「メタカル最前線」は個人成りをし、サークル活動として規模を縮小し、継続することとなりました。といっても、実態としては何も変わりません。これまで通り、これからはより皆さんの力を借りて個人でできる範囲で自由に運営をしていければと考えています。 この1年間に、いや数年間に私に何があったのか。改めてここに経緯を記録しておきます。 VRChatを始めてすぐに思った「もっと知りたい・届けたい」私は2020年10月からフリーランスのウェブライターとして活動を始め、主にVRメディア「PANORA」にてVTuber関連のニュースや配信レポート、イベントレポートなどを執筆していた。その流れで、VRゲームをレビューしたり、VRゴーグルを貸していただく機会もあり、以前から興味があった「VRChat」を始めたのが2
メタバースビジネスの取り組み状況に関する設問に対し、「事業化の社内審査がおりた」「事業として既に運営している」ケースについては成功、「事業化に向けた検討が停滞」「検討自体が中止された」ケースは失敗と定義している。 また同レポートでは、失敗事例と成功事例とを比較し、「企画内容・ビジネスモデル」「検討プロセス」「組織・体制」の観点から事業化に失敗する特徴を導き出した。 企画内容・ビジネスモデルの観点からみる失敗層は、メタバースビジネスを既存ビジネスの延長線上に位置づけている傾向がみられた。そのため、“事業”として捉える視点が希薄であり、「キャッシュポイント」が成功層と比較し個数が少なかったり、「コスト」の可視化ができていない企業が多くみられた。 検討プロセスにおいて、失敗層はユーザーへの調査を実施せず、「ターゲットや課題・ニーズ」が曖昧であり、エンドユーザーへの提供価値が小さい企画となっている
1971年福井県生まれ。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、ネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。 KDDIがメタバース・Web3サービス「αU」を始動した。3月7日に会見も開かれたので、どんなものなのかをちょっと解説してみよう。 ニュースリリースを読んでいるとバズワードばかりでちょっと「うっ」と警戒してしまうのだが、直接狙いを聞くと、「ああ、そういうことですか」と(一部だけだが)理解もできてきた。 ▲KDDIは3月7日にメタバース・Web3サービス「αU」を開始「もう、ひとつの世界」を目指す「αU」「若い方の生活がどうなっているかを見ていると、意思や情報を共有するのも当たり前になってきた。リアルの世界とバーチャルの世界に、線引きはもう必要ないのかもしれない」 発表会の冒頭で、KDDI代表取締役社長・髙橋誠氏はそう説明した。
記憶と感情2018年6月、僕は大学時代のラグビー部の先輩と会社を起こした。 商社で働いていた先輩とゲーム会社で働いていた自分が合わされば最強で、自分達の成功は疑う余地もないように当時は感じていた。 会社の運命を何に賭けるか、ホワイトボードに色々と書き殴りながら議論していた起業前の5月、OculusGoが発売になった。ゲーム会社でOculusRiftDK2を触っている人を少し訝しげに見ていた僕も、体験してすぐVRの魅力に取り憑かれた。二人ともずっとスポーツをやっていたこともあって「VRを使って世の中全ての人を健康にする」僕らはそれに人生を賭けることにした。 プロトタイプを作ってはターゲットユーザや投資家に見せて検証し、ボツにしてはまた作った。まだ前の会社にも籍があった(しかもリリース前プロダクトの担当だった)僕には体力的にしんどかった、でも疲れを感じたことはなかった。成功が約束された未来に向
「事業計画があまりに楽観的過ぎた」──。米メタ・プラットフォームズのザッカーバーグCEO(写真)は、28日に開いた従業員集会で自らが見通しを誤ったことをこう率直に認めた。発言を直接聞いた人物の1人が明らかにした。写真は2019年10月、ワシントンで撮影(2022年 ロイター/Erin Scott) [29日 ロイター] - 「事業計画があまりに楽観的過ぎた」──。米メタ・プラットフォームズのザッカーバーグ最高経営責任者(CEO)は、28日に開いた従業員集会で自らが見通しを誤ったことをこう率直に認めた。発言を直接聞いた人物の1人が明らかにした。 ザッカーバーグ氏は従業員からの質問に答え、人を積極的に雇い過ぎたし、経済が落ち込む可能性を織り込めなかったと述べ、新型コロナウイルスのパンデミック中のユーザーと売上高の大幅な伸びがこのまま続くという間違った想定をしていたと説明した。 同氏はこの前日、
Metaはスタンドアローン型VRヘッドセットのMeta Quest 2(旧Oculus Quest 2)を提供していますが、同VRデバイス向けに提供されるアプリの売り上げに課される販売手数料に対して、アプリの開発者たちから不満の声が上がっているとイギリスの日刊紙・Financial Timesが報じています。 Meta sparks anger by charging for VR apps | Financial Times https://www.ft.com/content/e8910bad-b873-407d-b1ca-46eb4ceb3db2 Financial Timesによると、Metaのマーク・ザッカーバーグCEOが過去にAppleによるApp Storeの手数料方針を強く批判していたにもかかわらず。Metaが同様の手数料モデルを採用していることには不満がある、と複数の開発
Facebookの親会社であるMetaは仮想現実(VR)を用いたバーチャル会議ツールの「Horizon Workrooms」を開発しており、MicrosoftもVR会議ツールの「Mesh for Teams」を開発しているように、複数の企業がVRを用いた作業スペースの構築に取り組んでいます。しかし、「VRでの作業はストレス過多で、生産性の低下につながる」という最新の論文が公開されました。 Quantifying the Effects of Working in VR for One Week (PDFファイル)https://arxiv.org/pdf/2206.03189.pdf Working in VR is more stressful and lessens productivity. Big surprise | PC Gamer https://www.pcgamer.co
メタバースと聞くと、メタ社をはじめとした海外のプラットフォーマーが勢力を拡大する潮流に見える。しかし、日本のアニメやゲームなどのコンテンツこそ、メタバースに必要だろう。『メタバースとは何か ネット上の「もう一つの世界」』の著者・岡嶋裕史氏が、その可能性を解説する。 メタバースは、「現実とは少し異なる理で作られ、自分にとって都合がいい快適な世界」だと考えている。私たちはこれまでにもこうした世界を楽しんできた。小説、演劇、ゲーム、SNSなどがそうだ。 ただ、これらはひとときその世界を消費して楽しみ、そののち現実へ帰るものであった。だから現実が優位であったし、小説やゲームの市場はそれなりに大きいがマクロで見ればさほど儲かるものでもない。 これらの延長線上にあるメタバースが、なぜ注目を集めているかと言えば儲かりそうだからである。ゲームもSNSも大衆の需要を満たしたが、彼らの時間と資金の一部しか切り
これらの試算から、1人あたりのトラッキングによる通信量はおおよそ16.88kbpsから112.50kbpsと考えられます。 スター型ネットワークの場合 ここでメタバースでスター型のネットワークを採用することを考えます。 どのような構成かというと、クライアントがトラッキングデータをサーバーへ送信します。各クライアントへのトラッキングデータの送信はサーバーが行います。 こうした構成を行う場合、全てのクライアントのデータがサーバーを介し、各クライアントへ流れ込みます。そのため、通信速度は下り速度がボトルネックとなります。ここでは人口75%ラインの88Mbpsを上限として考えます。 先ほどの1人当たりのトラッキングに関わる通信量から算出すると、スター型の場合、801~5,340人が通信の限界になります。 フルメッシュ型ネットワークの場合 一方で、サーバーを介しないクライアント同士が直接つながるフル
by achamo ビッグ・テックとして数えられるFacebookが社名を変更してまで注力を掲げるなど、PCやネットワーク上に構築された3次元のバーチャル空間に参加できるサービス「メタバース」が人気の高まりを見せています。この過熱ぶりに乗じてメタバースの先駆けとなった「セカンドライフ」の創業者が、再びセカンドライフの運営に参加するという発表が行われました。 | Linden Lab https://www.lindenlab.com/releases/high-fidelity-invests-in-second-life Second Life Founder Returns to Take On the Metaverse - WSJ https://www.wsj.com/articles/second-life-founder-returns-to-take-on-the-meta
VRを仕事の場に、という話が、ここ1年ほどで現実味を増してきている。 「なぜわざわざVR空間で仕事を?」 そこにVRがあるからだ……というのは半分冗談だが、ちゃんと使ってみないといけない。折に触れてテストもしてきたが、ようやく「ちゃんと数時間仕事ができる環境になってきたな」という段階にきた。 今回は、2つのソリューションを使って実際に仕事をしてみたい。 なおこの原稿の執筆はテストの意味合いも込めて、画像整理の一部を除き、全てVR内で行っている。 この記事について この記事は、毎週月曜日に配信されているメールマガジン『小寺・西田の「マンデーランチビュッフェ」』から、一部を転載したものです。今回の記事は2021年10月4日に配信されたものです。メールマガジン購読(月額660円・税込)の申し込みはこちらから。さらにコンテンツを追加したnote版『小寺・西田のコラムビュッフェ』(月額980円・税込
フェイスブックの広告外収益が急進、VRヘッドセット「Quest 2」が成長支える 新型機も開発中 フェイスブックは2020年第4四半期の決算報告を行いました。10月発売のVRヘッドセット「Oculus Quest 2」の好調により、広告外収入は前年同期比2倍以上と大幅に伸長。CEOのマーク・ザッカーバーグ氏は「Quest 2はメインストリームになる」と発言し、VR事業への強い自信を見せています。 広告外収益は2.5倍に 決算によると、2020年第4四半期の広告外収入は8億8,500万ドルでした。これは前年同期の3億4,600万ドルと比較して+156%(約2.5倍)の大幅増です。増収を牽引したのが、10月に発売された一体型VRヘッドセットOculus Quest 2。事前予約数は初代Oculus Questの5倍とも言われ、快進撃を見せています。
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く