タグ

表現とCGに関するihokのブックマーク (2)

  • キレキレダンスとアニメーション - セミになっちゃた

    先日、アイドルマスターシンデレラガールズ・スターライトステージ(デレステ)が「涼宮ハルヒの憂」とコラボし、いくつかの楽曲がゲーム内で実装され、音楽ゲームとしてプレイできるようになった。 中でもアニメのエンディングテーマ「ハレ晴レユカイ」のダンスは評判で、「すごい再現度だ」とする比較動画は何度もTwitterのタイムラインに流れてきた。 デレステのハレ晴レユカイを家と並べてみたけど凄い再現度ですね… pic.twitter.com/wdY9uEFDnb— mobiusP (@mobiusP) 2021年8月13日 確かにアニメをよく再現した、いいモーションである(ぼくは「ワープでループなこの想いは」のところのナナさんの動きが好き)。が、いざ並べてアニメのキレキレのダンスと比較すると、デレステのダンスMVはもっさりして見えるというか、どこか動きに精彩を欠くように感じられないだろうか? 過去

    キレキレダンスとアニメーション - セミになっちゃた
  • 実践ドット絵シェーダー - 水鳥コンビナート

    はじめに 先行事例と課題 陰影と色彩 シェーディングマップによる嘘陰影 頂点シェーダアニメーション ドット絵的なモデルとアニメーション 結果 問題点とか その他テクニックとか 今後 (追記:続いた) 実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート はじめに 自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。 例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。 そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようとい

    実践ドット絵シェーダー - 水鳥コンビナート
  • 1