3Dモデルやフィギュア造形において昨今重要視されているであろう解剖学。リアルな造形を目指すなら必須の知識であるが,専門的な学びをしていないとなかなか触れることの世界でもある。そんな解剖学の世界を「エンターテイメント業界における美術解剖学の活用方法」と題して,基礎からその学び方を紹介したのが本講演だ。 「美術の世界では,鑑賞者を楽しませるために絵画は進化してきた歴史を持つ」と講演をスタートさせたのは,Skeleton Crew Studio代表取締役の村上雅彦氏だ。絵画の進化によって人間のストーリーまでも感じさせるようなリアルさ,リアリティのある人間の表現が欠かせなくなってきたという。なぜなら違和感を感じてしまったとたん,物語が薄っぺらいものになってしまうからだ。このため,リアリティのある人物表現は美術の進化においても重要だったという。その美術の進化とともに研究されていたのが,リアリティのあ
『GRAVITY DAZE 2』手書きのようなグラフィックの制作工程、短期間でクオリティーを落とさず背景を制作するカギとなった“自動化”についてリポート【GCC’17】 『GRAVITY DAZE 2』の独特な背景はこうして作られた! 2017年2月18日、大阪府立国際会議場にて関西圏のゲームクリエイターを対象としたカンファレンス “GAME CREATORS CONFERENCE’17”が開催された。ここでは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントより発売中の重力アクションアドベンチャー『GRAVITY DAZE 2』のセッション“『GRAVITY DAZE 2』のアートコンセプトと背景制作”についてお届けする。 まず初めに登壇したのは、アートディレクション、キャラクターデザイン、プレイヤーモーションを担当した斎藤俊介氏。斎藤氏より、アートにおける全体のコンセプトについて解説してくれ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
ネットでくにおくんの話題が盛り上がっても、出来るまでの紆余曲折の話が全く出てこないどころか知らない人が多いのでここに記しておく。 「ふぁみ中 青春ファミコン劇場 激闘編 (綜合ムック)」というムック本にて、くにおくんプロデューサー岸本氏、くにおくんCGデザイナー緒形氏という元テクノスジャパンメインスタッフ両氏にインタビューした「『くにおくん』を育てた男たち」という記事から、要点だけ。 2012年のムック本だし、貴重な資料としての紹介はいいよね? ●「熱血硬派くにおくん」というタイトルはテクノスジャパン社長、瀧邦夫から。「熱血硬派」については、岸本プロデューサーが高校時代グレていた頃に仲間とよく「誰が熱血硬派なんだ!?」という会話をしていて、その言葉が頭に残っていたから。 ●初期のくにおくんスタッフは少人数だが、スタッフの学生時代は不良ブームだったので全員元ヤンキー。岸本プロデューサーは眉毛
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