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  • 1体12分!?3日間でモンスターを100体描くためのイラスト時短術 | CyberAgent Developers Blog

    こんにちは。サイバーエージェント デザイナーの渡辺です。 今回はスピード&クオリティをモットーに制作した脳トレパズル『monster block』のキャラクターデザインについてご紹介したいと思います。 『monster block』とは? 新感覚の脳トレパズル。宇宙に散らばっている全てのブロックを、1球のボールで消すことが出来たらステージクリアです。クリアする毎に1体のモンスターに出会え、様々な難易度のステージを全てクリアすると100体以上のモンスターに出会えます。 [App Store] [Google Play] 『monster block』の開発チームはデザイナー1人、エンジニア1人、プロデューサー1人の3名体制。スピード&クオリティ重視の開発ということで、アプリ1を1.5か月くらいでリリースできるのが理想だと話し合っていました。 1.5か月で全て完成させてリリースをするためには

    1体12分!?3日間でモンスターを100体描くためのイラスト時短術 | CyberAgent Developers Blog
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/21
    「アプリ1本を1.5か月でリリースが理想→デザイナーは0.5か月で終わらせたい→モンスター100体のイラスト2.5日→ラフを手描きで100体描く(8h)→Illustratorで清書12h(1体3色、パーツ化)」
  • Web出身のUnityエンジニアによる大規模ゲームの基盤設計 | CyberAgent Developers Blog

    みなさま、こんにちは。 2013年度新卒入社の吉成(@y_yoshinari)と申します。 現在私は『ボーイフレンド(仮)きらめき☆ノート』(以下、ボイきら)というサービスのUnityの実装を担当しています。 私は現在はUnityエンジニアですが、入社時は『なぞってピグキッチン』というスマートフォン向けブラウザゲームフロントエンドの実装を担当していました。 2年前にWebフロントエンジニアからUnityエンジニアへ職種転向をし、ボイきらでは新規立ち上げから、ゲーム全体の設計方針の決定や、フレームワークの作成などに携わりました。 今回は、Webフロント出身のUnityエンジニアが大規模ゲームの基盤設計を行ったらこんな感じになりましたという話をしたいと思います。 「Unityって結構自由にコードを書けるからチームで何かしらの指針が欲しい」的なことを考えている方のお役に立てれば嬉しいです。 U

    Web出身のUnityエンジニアによる大規模ゲームの基盤設計 | CyberAgent Developers Blog
    itouhiro
    itouhiro 2017/02/21
    「どういうコード書き方が正解かチームで指針が欲しい。ModelやViewを分けるためにMVPパターン導入。UniRxで値監視。Awake,Start使用禁止。ページ遷移:ゲームはSPA向き、Scene切替の利点欠点、Triggerメソッド。UI部品」
  • デザイナーをやる気にさせる10のこと | CyberAgent Developers Blog

    朝、天気予報を見て、 「なるほど。今日は最高気温15度か」と、一見理解したつもりが、 実は「15度」という気温をあまり理解しておらず、 この時期はだいたい肌寒い服装で外出してしまう クリエイティブ執行役員のしゅがーです。 今回は、11月に行われたセミナー Service x Design #3 デザイナーの力を引き出すデザイン組織とは?と dotFes 2016 渋谷 | creative conferenceにてお話しさせていただいた、 マネジメントする側がデザイナーに対して 「何を意識すればいいのか」 「何をしちゃいけないのか」 など、 組織の中でデザイナーがより輝くための方法について 僕が実践している、以下の10個をご紹介しようと思います。 デザイナーをやる気にさせる10のこと 1. 「評価」の「評価」はしない 2. 事業は縦軸。職種は横軸。 3. 背中を見せる 4. ドヤれる機会の

    デザイナーをやる気にさせる10のこと | CyberAgent Developers Blog
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/02
    「デザイナーは他人と比較されてこそ伸びる。アウトプットを第3者に晒す。デザイナーはデザイナーから学ぶこと(先輩デザイナーから吸収)が技術力向上最短ルート。デザインのフィードバック時は感想でなく批評」
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