gameに関するkazenezumiのブックマーク (8)

  • アマガミ: インプレッション - The Great Underground Home Page

    私のようにあらゆるゲームから愛される真のゲーマーでも、自ら進んではやらないといったタイプのゲームは存在する。たとえば、私はめったにフライトシムやレーシングゲームをやらない。潜水艦シミュレーターや農場経営ストラテジーもこの枠に入れてよいだろう。 デートシムは日ではギャルゲーと呼ばれている。私はギャルゲーをこれまで2プレイした。一つは大学時代、先輩がコピーしてくれたフロッピー2枚の大作、魁!メモリアルで、私は雷電とのささやかなデートを楽しんだ。それからだいぶ経って、トゥルー・ラブストーリーを友達の家のプレイステーションでプレイした時には、ヒロインがちゃんと女性の形をしている事に感心したものだ。 私が攻略したヒロインたち。どれもいい思い出だ アマガミはトゥルー・ラブストーリーの遠い子孫にあたる。このゲームは2009年3月エンターブレインより発売され、2011年3月にエビコレ+ アマガミとして

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  • 『記憶に残るクソゲーを元ゲームライターのオレが語ってみせるよ!』

    僕らの青春の思い出?記憶に残る“クソゲー”って? こういう "クソゲー" を題材にした記事って昔からテキストサイト界隈で頻繁に上がってたんだけれども、オレは元ゲームライターを騙る(騙るなよ) 割に、意外と "クソゲー" という切り口ではゲームを紹介していない。 というのも、"クソゲー" って単語はそもそも 「当に救いようのない欠陥品・駄作」 を指す言葉だったのに、いつの間にか 「愛すべきトホホなゲーム」 を指す言葉に変わってしまったからなのだ。 同じような例に "オタク" という単語があるんだが、あれだってそもそもは 「人と満足にコミュニケーションを図れない異常者」 を指す言葉だったのに、いつの間にか 「何らかのマニア」 を指すヌルイ言葉に変わってしまった。 しかしオレはそもそもの単語の意味が脳にインプットされてしまっているため、迂闊にクソゲーだのオタクだのと言いたくない。オレの中での

  • ゲームを面白くするためのチェックボックス 島国大和のド畜生

    ■前置き マジメに、丁寧にクソゲーを作ってしまう。 そういう悲しい事例をたまに見るし、自分も自分の関わるゲームに自分のロジックを適用できない時がある。(スキル不足) 反省と今後への糧としてゲームを面白くする為に現場だけでできる事を考える。 システムに関しては前に、10のチェックボックスを作ったので、今回の話は、主にプランニングセクションで、ゲームの仕様が全て決まっている状態での、ステージ作成、ミッション作成、クエスト作成において考えてみる。 レベルデザインという言い方をしてもいいけど、ちょっとだけ違う。 ぶっちゃけこの辺は「感覚」でこなしちゃうところなんだけど、感覚で済ませて置いちゃイカン思い直した。 あと、コスティキャンも読まないでゲーム語るのはどうかと思うので、語る人は皆必読。 ■ゲームの構成要素(小さい単位の) ・ゲームは能力判定装置である。 ・出題に対して解答するその的確さを競う。

    kazenezumi
    kazenezumi 2009/12/16
    “シューティングゲームなどで「こんな弾幕避けられるか!」というのは一気にプレイヤーがやめる原因となる。” シューターは基本Mだからなぁ。初見殺しをかっこいいと思わせる方向はあってもいい。それ以外は同意。
  • 常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について本気出して考えてみた

    常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について気出して考えてみた 編集部:TAITAI 自分のゲーム人生とは一体なんだったのであろうか。 ※この画面は「マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III」のものです 最近,そんなことをふと思うようになった。迫り来る敵を腕に抱えたライフルで撃ち殺し,ときには軍勢を率いて,幾多の敵国を滅ぼす。そんなゲームばかりを遊んできた。 ときにはネットを介し,世界の強敵達としのぎを削り,「F○ck」だとか「Su○k」だとかいう罵声を浴びながら,苛烈な勝負の世界に身を置いてきた。 とあるゲームに至っては,「天下に敵なし!」……そう思える時期さえあった。確かにあった。 ―――しかし,齢30を越えようかという頃から,集中力の衰えが隠せなくなった。「時間がない」を言い訳に,そうした自身の「ゲーマーとしての衰え」から目を背けずにはいられなか

    常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について本気出して考えてみた
  • 【魚拓】PS3テイルズ オブ ヴェスペリアのアレについて|月光はBLOOD EYE

    http://ameblo.jp/gakikichi/entry-10337996154.html - 2009年9月15日 22:15 - ウェブ魚拓

    【魚拓】PS3テイルズ オブ ヴェスペリアのアレについて|月光はBLOOD EYE
    kazenezumi
    kazenezumi 2009/09/18
    記事削除されたのでこっちで。
  • 日本の同人ゲームを海外へ! Rockin' Android、東方Projectやコンソールへの移植も計画中 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    のインディーズゲーム同人ゲームのローカライズを行い、海外で販売するメーカー、Rockin' Androidが、海外サイトのインタビューに応えています。 Rockin' Androidは、もともとアニメ業界におり、自身は同人ソフトのファンだったEnrique Galvez氏が2008年に設立。ここ数年での同人ゲームの品質の向上、Wiiでのシンプルなゲームの成功などを理由に始まりました。アニメファン、コアゲーマーをターゲットとしています。 ローカライズに見合う条件として、翻訳が比較的容易であること、操作がわかりやすいこと、ストーリーとキャラクターに魅力があることなどを挙げています。今年の6月にSUGURI Perfect Edition、8月にQLIONE (Qualia)を、この秋にはFlying Red Barrel -Diary of a Little Aviator-、GUNDE

    日本の同人ゲームを海外へ! Rockin' Android、東方Projectやコンソールへの移植も計画中 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    kazenezumi
    kazenezumi 2009/09/14
    東方については話半分どころか願望を語っているだけと見るべき。
  • 4gamerの記事と、ゲームの面白さ。 島国大和のド畜生

    ゲームってのは、出題と回答とそれに対する褒章で。 例えばスト2で言えば、 出題:相手が飛び込んできた! 回答:ガードするか、しゃがみ大パンチで返すか、昇竜拳で返すか、他色々 褒章:相手の攻撃を無効化してダメージ 基はこれの繰り返し。怒首領蜂でもファイナルファイトでもそう。必ず出題があってそれに答えて、答えに応じて褒章がある。 1回1回途切れないで、褒章が次の出題につながるのがなお良い。テトリスとか。(ブロックが落ちて地形が変わって、それがまた出題になる)スト2とかもその後の位置関係とかが次の出題に繋がる。 んで、選択肢が適量で、リスクが高い返しをした方が褒章がデカイ、ってのが良い。 上のスト2の例だと、ガードより大パンチ、大パンチより昇竜拳のほうがリスクが高いが与えるダメージがデカイ。(昇竜拳はみんな入力上手くなっちゃってリスク変わっちゃったけど) 瞬間の判断力、正確な入力、駆け引き。そ

  • ゲーム内の絶対時間はフレーム数だよ - プログラマーの脳みそ

    ゲームのシステムを語るならゲームのシステムとはどんなものかについて多少は理解しておいた方がいい。 2009-08-22 ゲーム内時間とリアル時間の差に文句を言っているけど、ゲーム内では通常フレーム数で時間をカウントする。だからリアル時間で何分だったとしても、ゲーム内時間はひとしく平等に与えられる。一般的にゲームは1秒間に60回画面を書き換える。モニタがそういう仕様だからそれに合わせて描き換える。*1この1回の書き換えの間にやれる操作は一緒。まぁボタンを押すか離すかだ。1/60秒以内でのボタンの操作はゲームが感知できない。だから連射速度の限界は秒間30連射。画面の描画タイミングに合わせてON/OFFをするシンクロ連射装置というのがソレ。 スーパーマリオをエミュレータで1/2の速度でプレイしたとしても、2倍速でプレイしたとしても、ゲーム内の絶対時間は変わらない。TIMEが100でクリアできるス

    ゲーム内の絶対時間はフレーム数だよ - プログラマーの脳みそ
    kazenezumi
    kazenezumi 2009/08/25
    PCなら確かに良くあること。でもそれをスペックが決まっているゲーム機に適用させるのは無理筋。ユーザーにとっては内部でカウントするフレーム数を増やして実際の時間に合わせてくれれば良かっただけの話
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