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高速化に関するlike_futsalのブックマーク (3)

  • 100万倍速いプログラムを書く - Qiita

    この記事はなんなの プログラミングを始めたばかりで高速化の大枠が全くわからず意味不明なことをしていた在学時、こんな資料があったら良かったのになあ、と思って書いたもの。 書いて、在学時研究室に押し付けた後紛失したと思われていたものが発掘されたもの。 要約 ライブラリがあるならそれを使う。 ライブラリが無ければ、ボトルネック部分を探してそこだけ高速な言語で書きなおすか、可能なら事前コンパイルする。 最初から全てを Low-Level な言語で書くと大変、でも結果のプログラムは速い。 以下の時間の計測ではインポートにかかる時間は除いています。 使用するもの Python(3系) Numba Scipy Line Profiler Fortran(gfortran) QUADPACK QUADPACK以外の導入方法の説明は色んな所にあるので各自でお願いします。上3つに関しては、個人的にはAnaco

    100万倍速いプログラムを書く - Qiita
  • [C++]ゲームのオブジェクト管理システムが遅い場合 - Qiita

    この記事の続き http://qiita.com/mrdagon/items/c49f23b426aa96694aa2 はじめに ゲームのオブジェクト管理を同じ型を静的配列に入れて処理をswitch文で分岐する方式で実装してたのから、仮想関数でポリモーフィズムする感じの設計にして配列をstd::vectorにしてstd::shared_ptr使うようにしたら遅くなって処理落ちしだした、どうしよ?みたいな人向けの記事。 具体的に言うと、下の方が書かれた記事の例で言う1.から3.にしたら遅くなったので、めんどくさいけど4.をしたい人向けです、先に読んでおくとこの記事を読みやすくなると思います。 ゲームのオブジェクト管理システムについて考える また今回の内容は同人2Dゲームを作る等のメモリが何に使うのか分からない程余っている状況を想定しています、メモリがカツカツの場合は話が変わってくると思います

    [C++]ゲームのオブジェクト管理システムが遅い場合 - Qiita
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