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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (13)

  • 【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

    今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftゲームビジネスの質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで経営しているように見えるためである。 今回もゲーム業界に蔓延している思い込みについて話したい。 その思い込みとは以下の3点である。 (1)ゲーム機は性能が高ければ売れる (2)ゲーム機は独占ソフトがあれば売れる (3)ゲーム機は安ければ売れる これらは当たり前に,ゲーム業界の常識として語られてきたが,(1)と(2)については,多くの人が懐疑的になっている。そのことも含めて話していこう。 まず,「性能が高ければ売れる」について,Switchが世界を席巻してい

    【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE
    mnnn
    mnnn 2024/05/01
    その辺の話でいうと必要なのは独占ソフトじゃなくてキラーソフト(死語?)なんだけどキラーだったかどうかは後からしかわからんという問題が
  • Opinion:任天堂のE3に欠けていた一つのもの

    今回は再び任天堂にとって強力なE3となった,しかし,少しのハードウェアがあればすべてはまったく変わっていただろう。 今年は任天堂にとってはいつもとちょっと違うE3だった。 2019年を代表する一つの主要なゲーム(厳密に言えば任天堂のゲームではないポケモンを除く)を見せる代わりに,今回は今年のコンテンツラインナップの幅に焦点を合わせていた。ルイージマンション3とゼルダの伝説:夢をみる島,今後のスーパーマリオメーカー2とファイアーエムブレム風花雪月,さらにいくつかのより小さく,よりターゲットを絞ったサードパーティ製品の詳報があった。 ときには日ゲームに少し偏っているように感じたが,すべての人のために何かがあった ― アジアのファンのために始まったSmash Brosのキャラクターでさえ,最終的には西洋のファンのためのものになったのだ。 インディーズゲーム,ライセンスゲーム,暴力的なゲーム

    Opinion:任天堂のE3に欠けていた一つのもの
    mnnn
    mnnn 2019/06/13
    “E3のSwitchラインナップを見ると,すべてのゲームに共通点があることに気付く。それらのほとんどすべてが3DSゲームの続編なのだ。”"それはおそらく意図的な戦略というよりも開発サイクルの気まぐれによるものだろう"
  • 国際色を増しつつも国内インディーズ作品は減少した「BitSummit Vol.6」の課題

    2018年5月12日から13日にかけて,今年もインディーズゲームの祭典「BitSummit」が京都で開催された。 「日のインディーズゲームを世界に発信する」というコンセプトのもと創立されたイベントも,運営が変わりつつ今年で6回めを迎えた。6年の間に,日国内のインディゲームクリエイターを取り囲む環境は大きく変化している。イベントは,その変化による新たな日インディーズの潮流を感じられたイベントだった。 日初のタイトルを中心に気になったゲームをピックアップしつつ,全体的なレポートをお届けする。 カジュアルインディタイトルをプッシュする任天堂ブース 京都を地元とする任天堂がBitSummitに参加したのは2年前からである。Nintendo Switchの大ヒットには,インディゲームクリエイターからそのプラットフォーム特性が好意的に受け入れられたことも一因となっているのではないだろうか。

    国際色を増しつつも国内インディーズ作品は減少した「BitSummit Vol.6」の課題
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    mnnn 2018/05/15
  • 【PR】Unreal Engine 4最新アップデート情報をGTMF登壇者に聞く。映像制作での実績も続々,モデリングツールも内蔵

    【PR】Unreal Engine 4最新アップデート情報をGTMF登壇者に聞く。映像制作での実績も続々,モデリングツールも内蔵 Epic Gamesの「Unreal Engine 4」(UE4)の採用事例がますます増えている。大小さまざまなプロジェクトでの採用が相次いでいるが,近年だと「ストリートファイターV」「鉄拳7」,そして今夏発売の「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」での採用がとくにホットトピックとしてゲーム業界では語りぐさとなった。UE4は「選択して安心」の「安定のプラットフォーム」となり,日の大手ゲームスタジオでの採用事例の発表にも,いまや業界はそれほど騒がなくなったほどで「日ゲーム開発シーンに根付いた感」がある。「舶来物」扱いされていた2010年頃を思い返すと,今の「業界からの厚い信頼ぶり」には感慨深いものがある。 このUEの日での地位向上には,Epic G

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    mnnn 2017/06/06
    ライター:西川善司さん
  • 世界各国のゲームが京都に集う! 「A 5th of BitSummit」ブースレポート

    2017年5月20日〜21日,インディーズゲームのイベント「A 5th of BitSummit」が京都で開催中だ。会場は昨年(2016年)と同様,「みやこめっせ」だが,5周年ということで,1.5倍ほど大きなフロアに移動しての実施となった。大小さまざまな開発チームが自慢のタイトルを世界に向けてアピールした会場の様子をお届けしよう。 プラットフォーマーブース BitSummitには,個人や小規模チーム向けのブースのほか,企業向けの中型〜大型ブースが用意されている。昨年,初めてBitSummitにブース出展を行った任天堂は今年,Nintendo Switchのタイトルを全面的にプッシュしており,パンフレットの形もNintendo Switch風だ。 3月3日のローンチ以来,公式サイトやニンテンドーeショップのラインナップにインディーズタイトルが次第に増えており,「神巫女 -カミコ-」のスマッシ

    世界各国のゲームが京都に集う! 「A 5th of BitSummit」ブースレポート
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    mnnn 2017/05/22
  • Project Scorpioのネイティブ4Kに落とし穴はないか? ゲーム開発の多様化について考える

    Project Scorpio(コードネーム。以下,Scorpio)の最終仕様が発表され,今年末にはScorpioが実際に発売され,SIEとMicrosoftの中間世代のゲーム機が出揃う。性能はアップしているものの,次世代機ではなく,既存の機種の上位版という位置付けのゲーム機に対してはどんな注意が必要なのだろうか。公開された性能指標はどのように解釈すればいいのだろうか。ここでは公開された性能指標をもとに,ゲーム開発でマルチプラットフォーム展開を行うという前提条で,これらの中間世代新機種にはどのように対応していけばいいのかを探ってみたい。なお,スペックについては,先に4Gamerでの西川善司氏による考察を先に読んでおいてほしい。 GPUの演算性能とゲーム性能 まず,確認しておくと,PS4 ProもScorpioも旧世代機種で動かないゲームを作ることは推奨されていない。PS4 ProとScor

    Project Scorpioのネイティブ4Kに落とし穴はないか? ゲーム開発の多様化について考える
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    mnnn 2017/04/16
  • 【Indie Dev Interview Vol.1】VRで飛竜に乗る体験を実現「ガンナーオブドラグーン」

    これまでGamesIndustry.biz Japan Editionでは,国内のイベントレポートと海外記事の翻訳を中心に展開してきたが,ここで新たに日オリジナル企画として「Indie Dev Interview」を不定期連載の形でスタートする。 連載は,日国内で活躍するインディゲーム開発者のインタビュー連載だ。開発技術の詳細よりも,作品が世に認められるまでの生い立ちや,ゲームクリエイターとして目指す想いにフォーカスした連載となる予定だ。日において,個人ゲーム開発者が作品をいかに生み出し,また継続することができるのか,そのヒントを探っていきたい。 第1回は,サークル ハイドレンジャーの“野生の男”氏(ハンドルネーム)に,代表作「ガンナーオブドラグーン」について聞いてみた。 ガンナーオブドラグーンについて 作は,VRヘッドマウントディスプレイ,VRコントローラ,乗馬マシン(乗馬を模

    【Indie Dev Interview Vol.1】VRで飛竜に乗る体験を実現「ガンナーオブドラグーン」
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    mnnn 2017/04/01
  • [GDC 2017]ゼルダの伝説に関する講演がYouTubeで公開に

    「Game Develoers Conference 2017」で2017年3月1日に行われた任天堂の開発者による「「Change and Constant: Breaking Conventions with 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'」の講演の模様がYouTubeで公開されている。 作のディレクターを務める藤林秀麿氏と,テクニカルディレクターの堂田卓宏氏,アートディレクターの滝澤 智氏の3氏が登壇し,任天堂にしては珍しくエンジンの関わる部分などの詳細まで言及したことで注目されたセッションだ。4Gamerの記事では2回に分けて内容をお伝えしているが,すべてをお伝えできてるわけではない。通常のセッション時間は1時間なのだが,この講演だけは90分を使って行われたという密度の濃いセッションをぜひ自身でも確認してみてほしい。講演は日語主

    [GDC 2017]ゼルダの伝説に関する講演がYouTubeで公開に
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    mnnn 2017/03/13
  • Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

    日(2017年2月18日)開催された,関西最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Creators Conference 2017」のセッション「Nintendo Switchにおけるタイトル開発〜プラットフォーマーとサードパーティーの二人三脚の取り組みについて〜」で,任天堂のサードパーティ担当者が,Nintendo Switchのプラットフォームをインディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした。 2016年7月から始まった施策により,法人格を持たないゲーム開発者でも,任天堂の開発者向けポータルサイト「Nintendo Developer Portal」のアカウントを取得し,Wii Uやニンテンドー3DS向けタイトルを開発・配信できるが,Nintendo Switchもこれに倣って扱われることが発表となった。 また,これまで個人・小規模開発者にとってはやや高額であった開発

    Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」
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    mnnn 2017/02/18
  • エムツー,VR+触覚センサー搭載マネキンのいちゃいちゃデモなどTGSで「E-mote」をデモ

    エムツーは,2016年9月15日より開催されている「東京ゲームショウ2016」のビジネスデーに,同社のアニメーション技術「E-mote」を使ったVRデモなどを展示する。 E-moteは2Dイラストを3次元的にアニメーションさせる技術だが,それを使ってVRキャラクターを使ったデモが行われている。MAGESよりPlayStation Vitaで発売が予定されている「プラスティック・メモリーズ」のキャラクター「アイラ」を使用し,同時に触感センサーを搭載したマネキン人形を置くことによって,あたかもキャラクターに触って,その反応を楽しめるかのようなデモ「触覚センサ内蔵マネキンVRでアイラといちゃいちゃ触れ合いタイム」や,ノベルゲームのキャラクターに囲まれるハーレムデモ,1枚のイラストからさまざまな表情のスタンプを作るデモなどが展示されている。 ビジネスデーのみなので機会は限られるが,会場に出かける人

    エムツー,VR+触覚センサー搭載マネキンのいちゃいちゃデモなどTGSで「E-mote」をデモ
  • [TGS]今年の話題といえばVR! VRコーナーにはどんな展示があるのか

    2016年9月15日から千葉県・幕張メッセで始まった「東京ゲームショウ2016」。今回のTGSでは,VR専用のコーナーが設けられたのがトピックの一つとなっている。このコーナーでは,国内外のVR関連のハードウェア/ソフトウェアが集められており,東京ゲームショウで初公開となるものや,TGS用に作られたデモなどが多数公開されている。 ここではVRコーナーの各ブースの展示内容をピックアップしてざっと紹介しておくので,来場するときの参考にしてほしい。 東京ゲームショウ2016「VRコーナー」まとめその2。まだまだあるVR展示のすべて ●フォーラムエイト VRコンテンツ作成ツール「UC-win/Road」や,それをサーバー上で動かしてリモートで扱えるという「VR-Cloud」を展開しているフォーラムエイト。会場では,それらを使ったドライブゲームや電車ゲーム仕立てのVRデモを展示していた。 ちょっと面白

    [TGS]今年の話題といえばVR! VRコーナーにはどんな展示があるのか
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    mnnn 2016/09/17
  • 今年のGTMF「Unreal Engine」関連セッションのキーワードは「VR」と「The Unreal Way」

    Epic Gamesの「Unreal Engine」(UE)は,いつのまにか,日ゲーム開発シーンの最先端で最も活用が進んだゲームエンジンとなってしまった。「しまった」……というと悪い意味に捉えられそうだが,いや,そういうわけではない。 UEの認知が世界的に進んだのは2004年にデビューしたUE3からだろう。ゲーム機世代でいえばPlayStaion 3,Xbox 360の登場前夜の時代のことだ。この時代,日ゲーム開発シーンでUE3に目を向けたのは大手のゲームスタジオのごく一部だけだった。それもそのはずで,当時のUE3は「舶来モノ」扱いで,なにしろ日ゲーム開発シーンに活用してもらうための準備(日語での情報)が不足しすぎていた。また,日ゲーム開発文化(開発様式,表現様式)に適合しない要素もあったように思える。 しかし,そうした課題はバージョンアップとともに改善・克服されている。

    今年のGTMF「Unreal Engine」関連セッションのキーワードは「VR」と「The Unreal Way」
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    mnnn 2016/06/21
    ページ下部にあるヘースブッフのコメントがおもしろい
  • 玩具連動型ゲームの問題点は浸透度ではない。飽きられていることだ

    JumoのCCO,Chris Ezaki氏は,困難に直面した「Skylanders」や「Disney Infinity」のあがきは,イノベーションの欠如に起因しており,ゲーマーと一緒に成長していくことを拒否していると語る。 “トイズ・トゥ・ライフ”(アクションフィギュアなどの玩具をデジタルゲームと連動させるタイプのゲーム)ジャンルは,ここしばらく困難な道のりを歩んでいる。「Skylanders」と「Disney Infinity」が,昨年度の年末商戦のセールスで低迷したことによって,Activision Blizzardは関連するメーカーのスタッフの削減に踏み切り,Disneyは続編の開発を見合わせることを決定したのだ。 それにもかかわらず,インディーズのスタートアップであるJumoは,次期発売予定の「Infinite Arms」で,この“トイズ・トゥ・ライフ”ジャンルに参入しようとしてい

    玩具連動型ゲームの問題点は浸透度ではない。飽きられていることだ
    mnnn
    mnnn 2016/04/24
    この話題でamiiboに一切触れないだと…?
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