2017/02/03 JaSST’17 Tokyo
アプリ自体のコーディング見積もりのみに注力してしまうと忘れがちで、たまにつらい目に遭うので、必要に応じて追加していく予定。 アプリ仕様 仕様はそもそも決まっているか 「仕様は決まっている。動かない」「移植なのでこれ以上はありません」と言ったな。 それは嘘だ。 既に仕様がガッチリ確定していることはありえない。要求仕様(必要機能リスト)がある程度固まっているならばまだ良い方で、「今から仕様を一緒に考えていきましょう」「アイディアレベルです」まで様々。 その他にも、GCM/FCM等のアプリ外サービスと連携する場合、遅延コスト等どの程度許容できるかも事前に確定させる。特にプッシュ系サービスでは、ありえないレベル(全端末遅延1秒以内必須、とか)を既定路線に含めないように留意する。 改修か、新規開発か これは見積もりの前提として大きな影響力をもつ。 テクノロジーや設計の自由度・柔軟性をある程度コントロ
1. 小規模なものから徐々に拡張していく。 私は日頃、新たなシステムを作るにせよ既存のシステムに機能を追加するにせよ、必要な機能すら殆ど持たないようなとてもシンプルなバージョンを作るところから始めるようにしています。そこから当初予定していた機能まで、段階的にソリューションを拡張していきます。私は初めから細部にわたって計画をできたことはありませんが、代わりに開発を進めていく中で新しく見つけた情報をソリューションに役立たせます。 私はJohn Gallの、この言葉が好きです。 “複雑なシステムというのは、往々にしてシンプルなシステムから発展したものだ。” 2. 同時に複数のものを変えない。 開発中にテストが失敗したとき、あるいは機能がうまく動作しなかったとき、1つだけ変更すれば、問題発見が格段に容易になるでしょう。言い換えるなら、短いイテレーションを行いなさいということです。1つずつ変更を行い
Bayonetta2 開発ブログ 『ベヨネッタ2』発売2周年&amiibo初公開! 2016.09.20
井上です。 現在、ドメイン駆動設計(Domain Driven Desing . 以下 DDD)を用いて開発を行っています。 DDDの参考書籍といえば、もちろん「エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計 ソフトウェアの核心にある複雑さに立ち向かう」(以下 DDD本)ですが、その著者であるエリック・エヴァンスが最近(2014/9/22)「Domain-Driven Design Reference: Definitions and Pattern Summaries」という新しい本(以下 DDDリファレンス本)を出していることに気がつきました。 DDDリファレンス本とは 早速DDDリファレンス本を取り寄せてみました。88ページと非常にコンパクトな本になっています。 内容的には、以下で公開されているPDFに新しい図や写真を追加してペーパーバックとして出版したもののようです。 DDD REFERE
伊藤直也氏が語る、モバイルアプリケーション開発のいまとこれから(前編)~Salesforce Developer Conference Tokyo 2013 いま多くの開発者が取り組もうとしているモバイルアプリケーションの開発は、経験の面でも技術の面でも、コンシューマ向けの開発現場が大きく先行しています。 9月6日開催されたSalesforce Developer Conference Tokyo 2013のセッション「B2Cからみたモバイルアプリケーション開発のいまとこれから」では、コンシューマ向けサービス開発の現場に身を置いてきた伊藤直也氏が、モバイルアプリケーション開発を成功させるための方法を、これまでの経験や現在の開発現場で得たノウハウなどを基に語っています。 試行錯誤の回数を増やす、iOSとAndroidは同じように作ってはいけないなど、モバイルアプリケーション開発に関わるエンジ
うちの会社は、基本的に受託開発の会社ですが、自社サービス開発の両立を目指しています。その取り組みの一つとして、今年の5月、boardという受託ビジネス向けのクラウド型業務システムのベータ版をリリースし、8月に正式リリースしました。 昨年、PattoというスマホアプリCMSをリリースしていましたが、これはどちらかというとソリューション型の製品のため、今回のboardが、うちとしては初めての本格的なWebサービスです。 ベータ版リリースから約5ヶ月、正式リリースから2ヶ月が経ったところですが、これまでにぶつかった課題について書いてみたいと思います。 まとまった開発時間がとれない 当然ですが、できるだけ早く開発して、早くリリースしたいという思いがあります。しかし、基本的に受託開発を止めて自社サービスの開発をしていたわけではないため、1ヶ月がっつりとboardの開発をする、ということができませんで
起業してアプリを出す。 一言で言ってしまえば簡単なんですけど、最初のそのアプリリリースの時に失敗する人が少なくない気がします。 僕の観測範囲だけでも、独立してアプリを出そうとして開発に失敗、「作り直し→リリース延期」となるケースを定期的に目撃しますので、それなりにそういう失敗をする人はいるんじゃないでしょうか。これが20代の若手が失敗したというならまだ分かるんですが、経営者としてすでに十分な実績のある、僕自身も尊敬するような方がその陥穽に陥ったりしていますので、これはもう能力とか才能の問題でなくて、むしろ「知識」の問題なんじゃないかと思うんですね。 そういう僕も、kiznaというアプリを出そうとして落とし穴にはまってしまい、結局日の目を見なかったという苦い経験をしていますので、こういう経験はちゃんと共有して、無駄な犠牲者が出ないようにすべきだと思うわけです。 というわけで、初めてアプリを出
「新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編」のスライドを公開しました matsuiです。 先週末の2014年6月13日~14日に、札幌でオープンソースカンファレンス 2014 Hokkaidoが行われました。 弊社インフィニットループもスポンサーとして、セミナーの発表を1コマと、ブースを出させていただきました。 その際に使用したスライド資料を公開しましたので、どうぞご覧下さい。 おかげさまで満席でした。来て頂いた方ありがとうございます。 講師の佐々木、なぜか白衣です(理科の先生に憧れてるらしい)。 ブースはこのような感じです。 新作ゲームである「勇者と1000の魔王」と、Android用のタイムカードアプリである「かざしてシュキーン」を展示しました。 ツイート
少し前までアプリケーションのデプロイと言えば capistrano などをコマンドラインから叩いてデプロイ、みたいなことをやっていたが、最近は少し様子が違うのでそのやり方、KAIZEN platform Inc. での事例を紹介する。 GitHub のイベントを契機に CI as a Service にデプロイを担当させる GitHub で Pull Request を送って開発するのが前提になっているのは以前にも紹介した。 最近は Travis CI や CircleCI などに代表される CI (Continuous Integration) as a Service があって、CI も自分たちで環境を構築しなくてもクラウドに任せることができる。KAIZEN では CircleCI を積極的に使っている。 これらの CI as a Service は基本的に GitHub と連携するこ
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