この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の25日目の記事です。 qiita.com Advent Calendar最終日となる本日は2023年におけるUE5の時代でも使える実践的かつ汎用的なアニメーションシステムの設計についての話をします。UEにおけるアニメーションと言えば、Animation Blueprint(以下ABP)を使ってステートマシンでAnimation Sequence(以下AS)を再生するわけですが、当然ながら大きくなりすぎるとキャラクター数が増えれば増えるとほど破綻していってしまいます。 大規模なプロジェクトではキャラクターが増えてもある程度汎用的に運用できるような設計を求められるわけですが、実際のところどのように作っているかはわかりにくいので、なるべく具体例に沿って解説していきたいと思います。 前提条件 スケルトンの共通
はじめに この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の6日目の記事になります。 Unreal Engineを使用して注文住宅の建築を行う需要は、一般的にはあまり高くないかもしれませんがぜひ読んで頂けると幸いです。 また注文住宅とはなんやねんと思った方はこちらのリンクから見てみてください。 凄く簡単にいうと自分で自由にカスタマイズした家を建てる事です。 UnrealEngineを使用して家造りをしようと思ったきっかけ 注文住宅を建てるにはハウスメーカーと契約する必用があります。 契約したハウスメーカーにある程度の希望を出して仮で間取りや壁紙を選んでもらうと、The普通といった感じで量産型のようなものが提案されました。 やはり自分達で色々と考える必用があり、その中で提案もたくさんする必要があるんだなと実感し始めました。 そこで普段使用しているUnr
脚本:高野水登 監督:上堀内佳寿也 ギラとヤンマの共闘により、バグナラクに勝利する。 しかし、突如として現れたゴッドカマキリによって、二人はさらわれてしまう。 連れ去られた先は、絢爛の国・イシャバーナ!あるもの全てが美しく、華やかで美しいイシャバーナの女王 ヒメノ・ランは何故かギラに興味を示し、手荒な歓迎で二人を迎える。 ヒメノの求めるものは一体!? そして、平和なイシャバーナにもバグナラクの魔の手が…! 第3話! 前回のンコソパ国に続き、今回はイシャバーナ国でのお話です。 イシャバーナ国の特徴は、なんといっても某プリンセス作品に出てくるような、美しさに満ちた世界観。そんな世界が大好きな子なら誰しもが羨むであろう要素がいっぱいに詰まっています。 そして、そんな国に君臨する女王もまた、絵本から出てきたような華やかなドレスを身に纏うプリンセス。 ここまでは皆さん想像の範疇かと思います。 しかし
「gettyimages」より AI(人工知能)の台頭によって仕事が奪われる――このようなSF的ディストピア世界の到来を予見する人は多い。たとえば、2022年ごろから流行した「Stable Diffusion」「Midjourney」などのAI画像生成サービスは、そのイラスト生成の精度の高さ、手軽さからイラストレーターの仕事を奪うのではないかといわれていた。人類の歴史上、写真、映像、コンピュータなどの登場によってなくなった仕事も多いが、今存在する仕事もAIの発展によっていずれなくなる可能性はある。 そして、それはクリエイター界隈に限らず、エンジニア、プログラマーの世界でも起こる可能性があるという。ニュースサイト「Business Insider Japan」が昨年12月1日に報じたところによると、グーグルが「AIにコードの書き方を教える」極秘のプロジェクトを進行中だという。このプロジェクト
手順 手動での方法とUnrealへのインポートは以下のリンクを参照 【メモ】MAYA to UE4(カメラ) https://zenn.dev/wawon/articles/33aee68c191939 MELでMAYA内のカメラベイク作業を簡略化 書き出したいカメラを選択後に以下のMELを起動。 BAKE_CAM__(選択したカメラ名)のカメラが作成されるので、fbxでエクスポート // Set StartFrame and EndFrame // $stFm =`findKeyframe -w first`; $edFm = `findKeyframe -w last`; // Cam Select // string $selectCam[] = `ls -selection`; string $selectCamShape[] = `listRelatives -shapes $s
配信で使用したスライドはこちら (Rootmotion付きアニメーションとIKRetargeterに関する補足を追記しています https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/KQN3EK-UE5-ShareAnimation#p1 チャプターリスト: 00:00 配信開始 04:00 オープニング 04:33 最近の Unreal ニュース 10:36 アニメーションの流用とは? 13:26 UE4におけるアニメーション流用と課題 19:21 UE5新機能 Compatible Skeletons 42:35 UE5新機能 IK Retergeter 1:45:18 Q&A 配信内容: 本配信では Unreal Engine 5 にて登場した Compatible Skeletons と IK Retergeter という2つのアニメーションの流
こんにちはこんにちは。アートディレクターの黒澤です。 今回はUnreal Engine4(以下UE4)のアニメーションリターゲットについて解説します。 2種類のアニメーションリターゲット 事前知識としてアニメーションシーケンスとスケルトンの関連性について知っておく必要があるので簡単に解説しておきます。 UE4のスケルトンは、MayaなどのDCCツールでいうところのスケルトンとは異なり、単体のキャラクターの骨の情報を示したものではなく複数のキャラクターで使い回すことを想定したものです。 スケルトンは複数のキャラクター(スケルタルメッシュ)で参照可能。 アニメーションシーケンスやアニメーションブループリントなどの、UE4のキャラクターアニメーション関連の情報はすべてスケルトンに紐づく。 つまり、以下のようにスケルトンを中心とした関連性になっています。 さて、UE4のアニメーションリターゲットで
ルートモーション有りのアニメーションをリターゲットするとき、毎回うまくいかないので確認事項をメモ リターゲット元のアニメーションはルートモーションのチェックを外す アニメーションシーケンスでルートモーションが問題ないか確認したまま、チェック外してないことがよくある。 IKリターゲッターのトランスレーションモードの変更 UE5の初見殺しの1つだと思いますが、IKリターゲッターのチェーンマッピングで、Root となるターゲットチェーンを選択し、 その上の詳細タブの「FKアドジャストメント」→「トランスレーションモード」を Globally Scaledに変更する。 アニメーションBP上の設定 アニメーションBPでアニメーションモンタージュ以外でルートモーションを再生する場合、 「クラスのデフォルト」→「ルートモーション」→「Root Motion Mode」を Root Motion From
📘この本について ゲーム開発初心者の方向けにUnrealEngine5(UE5)でのゲーム開発についてわかりやすく解説しているWeb本になっています。UE5の基礎の基礎となる「エディタの使い方」や「ブループリントの使い方」などを解説していき、最後にはアクションゲームを実践編として開発していきます。なおこのWeb本はGoogleアカウントがあればPCだけではなくスマホから読んで学習する事もできます。 📜本は半分まで全ページ無料です 四章の「ブループリント入門」のページまでで基礎学習は一旦完結しており,その四章まで全ページ無料公開しています。引き続き学ばれたい方は購入して頂くと五章「ブループリントクラス入門」以降の購入者限定ページをご覧頂けます。本を購入すると今後追加されるページや、アップデート含めて本の全てのページを見る事ができるようになります。詳しくは最初のページ「この本について」をご
サードパーソンテンプレートのキャラを自作キャラで乗っ取ることができたので、記録しておく。 思った以上に手順が多くて大変やねんな… 最終的にこんな感じになる↓ youtu.be 長いから目次が必要 キャラクターをインポートする アニメーションをリターゲットする① アニメーションをリターゲットする② ABPを作り、継承する BPを差し替える IKの設定をする あとがき サムネ用 キャラクターをインポートする UE4の時と同じなので特にいうことなし! お好みの設定でインポートしませう 自分はモーフを入れるよ マテリアルやテクスチャを設定して準備は完了 今回はTポーズのキャラクターだけど、 やることは結局Aポーズでも同じだから何の問題もないね アニメーションをリターゲットする① 今回のメイン。UE4から変わりすぎてんよー 前説明をすると、UE5のリターゲットは新しくできたIKリグというアセットを比
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