3DCGに関するpribetchのブックマーク (520)

  • 【Maya tools and scripts】LMriggerの使い方【MEL】 | いのぽあ CG and GAME blog

    「LMrigger」という便利なMayaのツール(スクリプト)を紹介します。 「LMrigger」は、主にリギングで使用するツール(スクリプト)です。 「LMrigger」は、joint orientを整える機能とFKのコントローラーを作成する機能の2つを備えた便利なツール(スクリプト)です。 しかも、joint orientを整える機能は過去の記事で紹介した「cometJointOrient」の完全上位互換です。「cometJointOrient」を使っている人は今すぐこの「LMrigger」に置き換えましょう。 そして、FKのコントロールリグを作る機能も細かいところまで配慮された気の利いたツール(スクリプト)です。 さらに、無料で使えるということで無料で使えるので、使わない理由がありません。 リギングをする人は要チェックです。 「Luismi Herrera」さんは、他にも「LMLoc

    【Maya tools and scripts】LMriggerの使い方【MEL】 | いのぽあ CG and GAME blog
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    pribetch 2024/02/28
    CometJointOrientにあったWorldUpDirの数値指定がないので完全上位互換ではないと思う
  • 「未来のドブ板通り」に、無料配布の3Dモデル――横須賀市の本気すぎる「メタバースヨコスカ」の狙いとは

    10月27日、ソーシャルVRVRChat」に横須賀市公式ワールド「DOBUITA & MIKASA WORLD」がグランドオープンしました。横須賀市の「ドブ板通り商店街」と「三笠公園」をモチーフにしつつ、「未来の横須賀」として構成されたワールドです。 そして同日には、ECサイト「BOOTH」にて、「スカジャン」や横須賀グルメの3Dモデルの無料配布がスタートしました。スカジャンは「VRChat」向けの人気アバターVRoidアバターに対応しており、グルメの3Dモデルと合わせて商用利用も法人利用も許可された、とても自由な3Dモデルとして配信されています。 この一連の施策を仕掛けてきたのが、横須賀による観光発信企画、「メタバースヨコスカ」プロジェクトです。記事では、10月27日実施のメディア向け完成披露会の様子も交えて、「メタバースヨコスカ」と「DOBUITA & MIKASA WORLD」

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    pribetch 2023/11/02
    一章 横須賀
  • 「オトモダチになりたい」。バーチャル少女「Lisa」誕生

    「オトモダチになりたい」。バーチャル少女「Lisa」誕生
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    pribetch 2023/10/14
    Poserみたいなバタくささ
  • 多関節でSpring IK Solverを使用する際の注意点

    こんにちは、BACKBONEの塙です。 四足歩行動物や鳥類の脚などのリグを設定する場合、 多関節の設定方法として、 Expressionやノードを使用して多関節IKを設定する Single-Chain SolverやRotate-Plane Solverを複合的に組み合わせて多関節を設定する Spring IK Solverを使用して多関節IKを設定する など、幾つか方法があります。 今回は、Spring IK Solverを使用する方法をご紹介します。 Spring IK Solverを使用する際は、親階層での回転、スケールには注意が必要です。 1.初めにSpring IK Solverを有効にします 初期設定では、 Skeleton > Create Ik Handle > Tool Settings のCurrent solverにSpring IK Solverは含まれていません。

    多関節でSpring IK Solverを使用する際の注意点
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    pribetch 2023/08/31
    最初からメニューに置いといてくれよ
  • COYOTE流テクニカルTIPS:TIPS 02:【Maya】Quaternionを使ったRoll成分の分解 | 連載 | CGWORLD.jp

    Step 03:Quaternionについて考える ここまで、オイラー回転を使って補助骨の制御について考えてきました。しかし、オイラー回転をリグ制御に用いることの問題については前回の記事で触れた通り、直感的でわかりやすく操作しやすい反面、補助骨の制御には不向きです。 実際、このように挙動が暴れる場合もあって、運用には注意が必要です。 結局挙動が暴れる箇所を手作業で直す、などということになってしまうと、アニメーションの工数をいたずらに増やしてしまうことにもなりかねません。 そこで、Quaternionという回転制御の概念について少し踏み込んでみたいと思います。オイラー回転は「どの軸にどれくらい回ったか」という説明ですが、 Quaternionは、「どっちを向いていて、どれくらい捻じれているか」で、現在の姿勢を説明しています。 このように、オイラー回転に対してQuaternionは姿勢をダイレ

    COYOTE流テクニカルTIPS:TIPS 02:【Maya】Quaternionを使ったRoll成分の分解 | 連載 | CGWORLD.jp
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    pribetch 2023/07/21
    欲しかったのはquatSlerp
  • Mayaさまのカメラが腐った時にリセット。 - Junki The Junkie's Junkyard

    . メモしておかないと忘れちゃう。 Maya でカメラがおかしくなること、たまにありませんか。 おれ、けっこうあります。 何かオブジェクト選択して、F キーで寄るじゃないですか。 すると、カメラをぐりぐり回すとき、そのオブジェクトを中心としてぐりぐりできますよね。 カメラのエイムがそのオブジェクトの位置に行ったような感じ。 でもおかしくなった状態のカメラでは、このピボットがズレているような感じになるんですよね。 Fキーで寄ったオブジェクトが、その場でカメラ回すと、視界から外れていっちゃうとか。 XSI でもたまになりました。 この状態を 「カメラが腐った」 とかよく言ってた気がする。  Maya のカメラも腐ります。 強烈な腐敗臭です。 で、XSI の場合は、カメラのメニューから Reset Camera を実行すれば直っていたんですよね。 これに相当するものが、Maya さまにあるのかな

    Mayaさまのカメラが腐った時にリセット。 - Junki The Junkie's Junkyard
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    pribetch 2023/07/06
    今日もカメラが腐った
  • 新作アニメ「機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム」制作へ UE5を利用 一年戦争中の欧州戦線を描く

    バンダイナムコフィルムワークス(東京都杉並区)は7月3日、新作アニメ「機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム」(全6エピソード)を制作し、世界配信すると発表した。制作会社のSAFEHOUSE(東京都千代田区)と共同で、3DCG制作ツール「Unreal Engine 5」による作品作りを行う。 同作ではアニメガンダムシリーズの1作目「機動戦士ガンダム」の舞台である一年戦争中のヨーロッパ戦線にスポットを当てる。脚はギャビン・ハイナイトさん、監督はエラスマス・ブロスダウさんが務める。エグゼクティブプロデューサーには、バンダイナムコフィルムワークスの小形尚弘さんとギャビン・ハイナイトさんが就く。

    新作アニメ「機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム」制作へ UE5を利用 一年戦争中の欧州戦線を描く
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    pribetch 2023/07/03
    “エラスマス・ブロスダウ” なんかガンダムっぽい名前なのでヨシ!
  • AnimSquare - CGアニメーターのための情報サイト

          | 08:34 ロンドン    | 00:34 (-8時間) モントリオール | 19:34 (-13時間) バンクーバー  | 16:34 (-16時間) ロサンゼルス  | 16:34 (-16時間)

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    pribetch 2023/06/10
    2019年に更新停止
  • https://twitter.com/vmuvgrY4VEMPTDm/status/1510283772155265024

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    pribetch 2023/01/27
    ありがとうありがとう
  • TECH BLOG|モノリスソフト

    2023.12.04 めんどくさいモデリング作業を時短化!Houdini ChainSOPを使う 2023.12.04 Houdini中級以上

    TECH BLOG|モノリスソフト
  • http://cg-geeks.com/archives/28503?s=09

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    pribetch 2023/01/21
    最強鑑定士軍団
  • 第7回:リギングその② ~フェイシャルリグとメカリグ~

    ※今回の使用ツール:3ds Max 2017 前回の基礎リグに続き、フェイシャルリグを中心に残りのリギングを行っていきます。特にフェイシャルは動きが多い上にキャラクター性にも影響が出ますのでより気を使って組んでいきましょう。もう1年近く前になりますが第1回で丁寧に整理しておいた顔のトポロジもここで活かされてきます。 制御系ごとに個別で作成 さっそく今回のメインであるフェイシャルリグを組んでいきます。まずはじめにリグの全体像を画像にしてみました。ちょっと複雑そうに見えますが理解してしまえばそんなに難しいことではありません。 この組み方のポイントは『まぶた用』や『あご用』その他の『モーフターゲット』などを別々に作成してから体のモーファーを介して全て並列に繋いでいる点です。それぞれ個別で見ればスキンかモーファーだけの至ってシンプルな構造ですので個々の作成難易度はさほど高くないかと思います。個別

    第7回:リギングその② ~フェイシャルリグとメカリグ~
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    pribetch 2023/01/16
    メカ関節の3軸分解、XYZ軸が1点で交わらない構造だと難しくない?
  • ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成する

    ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成するには、ターゲット メッシュまたはそのメッシュ上の特定のターゲット ポイントを選択し、次にそのターゲットにコンストレイントするオブジェクトを選択します。 ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成するには ターゲット メッシュを選択するか、またはコンポーネント モードに切り替えて、他のオブジェクトのコンストレイント先にする特定の頂点、エッジ、またはフェースを選択します。 [Shift]キーを押しながら、メッシュにコンストレイントするオブジェクトを選択します。 ヒント: オブジェクトを期待どおりの位置と方向にコンストレイントするには、メッシュにコンストレイントする前に、必要に応じてそのピボット ポイントの調整を行います((『Maya の基』マニュアルの「ピボット ポイントを変更する」を参照してください。) メイン メニュー バーから、次のいず

    ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成する
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    pribetch 2023/01/06
    リファレンスモデルの頂点ID変わったらダメだよな…
  • German Pinscher Dog Maya Rig

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    pribetch 2022/12/20
    ADSKの犬
  • 奈良文化財研究所ホームページ

    ツキノワグマ(Asiatic black bear) 概要 ツキノワグマは、肉目クマ科に属し、州・四国・九州の山間部に生息するが、九州ではほぼ絶滅状態である。オスの成獣は、頭胴長110~130cm、体高50~60cm、体重70kg程度で、メスは60kg程度である。北海道には北方系の大型のヒグマが生息し、オスの頭胴長173~202cm、体重119~175kg、メスは頭胴長131~169cm、体重50~115kgである。 【参考文献】松井章 編2008『動物考古学』京都大学学術出版会 閲覧方法 ブラウザ上では、3次元データを閲覧できません。 Microsoft Edge/Google Chromeの場合:部位を右クリックし「名前を付けてリンク(先)を保存」にてPDFを保存 ※お使いのパソコンによっては最新の情報に反映されるまで時間がかかる場合があります。以下の方法で解決できます。 Micr

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    pribetch 2022/12/19
    骨の名前からリンクされてるPDFで骨の3D表示が可能
  • 3DCGあるある研究所 – 業界あるある・技術まとめ

    HN:LAZY CG業界:4年目 この業界は日々勉強ですね!今はジェネラリストとしてなんでもやる何でも屋って感じです。いろんなソフトがあってそれらを組み合わせて使うことが多く、ワークフローがとても大事です。このサイトではそういったワークフローを中心に3DCG全般の話題を取り上げていきます。

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    pribetch 2022/12/19
    2020年8月で更新止まっているが内容は役立つ
  • UE4 Responsive Skirt tutorial

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    pribetch 2022/12/13
    コントロールリグと物理の二段構え
  • 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

    オートデスクエンジニア、築島によるMayaのチュートリアル。築島はモデリングからアニメーション、レンダリング、カットシーン等様々なアートワーク作成及びテクニカルアーティストとしてMel、PythonAPIを使用したツール製作まで幅広く開発に関わっています。コラムも実践的なものからネタ的なものまで色々取り揃えたバラエティー豊かな内容になっています。

    読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ
  • 【MEL】MAYA→UnrealEngine カメラエクスポート - Qiita

    手順 手動での方法とUnrealへのインポートは以下のリンクを参照 【メモ】MAYA to UE4(カメラ) https://zenn.dev/wawon/articles/33aee68c191939 MELでMAYA内のカメラベイク作業を簡略化 書き出したいカメラを選択後に以下のMELを起動。 BAKE_CAM__(選択したカメラ名)のカメラが作成されるので、fbxでエクスポート // Set StartFrame and EndFrame // $stFm =`findKeyframe -w first`; $edFm = `findKeyframe -w last`; // Cam Select // string $selectCam[] = `ls -selection`; string $selectCamShape[] = `listRelatives -shapes $s

    【MEL】MAYA→UnrealEngine カメラエクスポート - Qiita
  • ジョイントの親に自動で作成される厄介者!

    こんにちは。 尾形です。 ジョイントの階層を変更した際、ジョイントの親にTransformノードが作成されることがあります。 今回は、このTransformノードが作成されるタイミングと回避方法についてご紹介します。 ※Mayaのお話です。作成される理由については別の機会にご紹介します。 0.アトリビュート値の桁数 題に入る前に、ChannelBoxに表示されるアトリビュート値の表示桁数についてお話します。 アトリビュートに表示される値は、デフォルト設定では小数第三位までが表示されています。 この桁数は、ChannelBoxメニューの Edit > Settings > Change Precisionで変更できます。 例えば、 キューブを作成してマニュピレータでX軸方向へ移動させると小数第三位までの表示ですが、 Change Precisionで桁数を10に変更すると小数第十位まで表示

    ジョイントの親に自動で作成される厄介者!
    pribetch
    pribetch 2022/11/11
    あああめんどくせええええ