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  • カニノケンカ大会でメチャクチャ面白いことが起こってたことを今更語らせてほしい (富山GamersDay 2020レポート) - mekasueの日記

    大会の開催から随分時間が空いて、この文章を書いているがそれには理由がある。 表題の大会について、あまりに面白かったことが起こりまくって語りたかったのは山々だったのだけど、客観的に見ると""コンプライアンス""的に問題だらけの事例だったからだ。 「王様の耳はロバの耳」と穴を掘って叫びたかったし(少しばかりは叫んだが)、この話は中々ボリュームがあるし、語るにもインディーゲームの話なので極めて少数に限られてしまう。 考えに考えた結果、少々周りと自分の身体を爆風で痛めたとしても、このブログを「穴」として書き記すことにする。 話は2020年10月に遡る。 突然インディーゲームである『カニノケンカ』での賞品付き大型大会が告知された。 しかも富山で。 インパクトが強い告知画像 このイベント、『ToyamaGamersDay』とは不定期に富山県で実施されている複合型のeスポーツ大会である。 募集種目は格闘

      カニノケンカ大会でメチャクチャ面白いことが起こってたことを今更語らせてほしい (富山GamersDay 2020レポート) - mekasueの日記
    • AUTOMATONライター陣が選ぶ「ゲーム・オブ・ザ・イヤー 2021」 - AUTOMATON

      今年2021年を振り返る、AUTOMATONの年末企画第5弾。これまで、各ライターのトラウマエピソード、小規模開発作品、スキマ時間に遊んだゲーム、ベスト短編と企画を分けて掲載してきた。年末最後の企画となる本稿では、1年の総括として各ライターの個人的なゲーム・オブ・ザ・イヤーを紹介する。あわせて、最後にAUTOMATON全体としてのゲーム・オブ・ザ・イヤー 2021を発表しよう。全体GOTYは、ライター陣の投票により決めたものだ。 『HADES』 ――総合的な完成度の高さに感服 開発元・販売元:Supergiant Games 対応機種:PC/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S /Nintendo Switch 『HADES』は、冥界の神ハデスの息子ザグレウスを主人公とするローグライク・アクションゲーム。ギリシャ神話をモチーフにした作品だ。ザグレウスは地下の冥界

        AUTOMATONライター陣が選ぶ「ゲーム・オブ・ザ・イヤー 2021」 - AUTOMATON
      • 超絶やり込み系実況者shu3が2年を費やした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』実況の舞台裏。叫んで泣いて、そして感動へ。ブレワイは“ユーザーがどんなに変なことをしてもクリアできる”奇跡みたいなゲームだ

        ”ゲームの魅力”を他人に伝えることは難しい。大なり小なり、ゲーム好きであればこの課題に直面したことがあるはずだ。ゲームメディアで記事を作り続ける人たちも最適解を探すために日々奮闘している。 ゲーム実況者のshu3氏は、その最適解を見つけたひとりだと言えよう。shu3氏は「ナポリの男たち」という実況ユニットで活躍する傍ら、個人の活動として狂気的と言える“やりこみ実況”で注目を集めている。 そんな彼が2020年3月11日に投稿した『まずゼルダ全作品クリアしました(100日経過)|すべてを越えた超やりこみBotW #1』という動画を冒頭だけで構わないので観てほしい。 この企画内容に多くのゲーム実況ファンは驚愕し、ゲーム実況界隈を震撼させた。 ■企画内容 ・全ゼルダシリーズ収録しつつクリア済み ・収録をもとに全ゼルダ史をざっくりと解説 ・すべてをコンプ (ハイリア図鑑、コログ、宝箱、祠、チャレンジ

          超絶やり込み系実況者shu3が2年を費やした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』実況の舞台裏。叫んで泣いて、そして感動へ。ブレワイは“ユーザーがどんなに変なことをしてもクリアできる”奇跡みたいなゲームだ
        • パルワールドはパクリゲーか? - 雑炊閣下備忘録

          ※以下の記事は執筆中で、明日以降内容が変わると思いますが、普通に忘れて放置する可能性もあるので一応上げておきます。 ※(2024/01/23 18時追記)よく見たら社名はポケットピアではなくポケットペアでした。社名を間違えるのは本当にリスペクトの足りない行為だと思いますので、お詫びして訂正します。ポケットペアの皆さん、ごめんなさい。 ※割と普通に読めるみたいで、編集しなくても良さそうなのでもうこれで完成ということにします。 先日発売された『パルワールド』。Steamで驚異的な売り上げを記録している一方、ポケモンのパクリかどうかみたいな話が思った以上に話題になっているので、既プレイ者として少々語ろうと思う。 記事の構成としては、概ね下記の目次の通りとなる。 パルワールドを「パクリゲー」と言えるかどうかは、ゲームシステムとアートスタイルのどちらに重きを置いて評価するかによる部分があるので、出来

            パルワールドはパクリゲーか? - 雑炊閣下備忘録
          • 最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定

            最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 2023年8月10日より開催されていた「RTA in Japan SUMMER 2023」が,本日(8月15日)をもって最終日を迎えた。 「RTA in Japan」は,RTA(Real Time Attack:実時間に基づいたタイムアタック)をフィーチャーしたチャリティイベントだ。配信や関連グッズから得た収益から税金を差し引いた額が,“国境なき医師団”へ寄付される。なお今回は,全種目終了の時点において,直接寄付だけで860万円が集まったとのこと。 今回の会場となったのは東京・麹町のnote place。ライブ配信がTwitchで行われ,アーカイブがTwitchおよびYouTubeで公開されている。出走タイトルは約100本で,過

              最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定
            • 気づいたら、時間溶けてた。AUTOMATONライター陣の「2023年一番長く遊んだゲーム」 - AUTOMATON

              今年2023年を振り返る、AUTOMATONの年末企画第1弾。コストパフォーマンスの高さも、ゲームによっては持ち味のひとつとなる。なかにはコスパが良いなんて表現では生ぬるい、制御不能なほど時間を溶かされるゲームもある。本記事では、弊誌ライター陣が「今年一番長く遊んだゲーム」を理由やエピソードを交えながら紹介していこう。気になった作品があれば遊んでみて、年末年始あるいは2024年を溶かすのもいいだろう。 「正式リリースから2年経ってどハマり」 『Skul: The Hero Slayer』 開発元:SOUTHPAW GAMES 販売元:NEOWIZ 対応機種:PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One プレイ時間:860時間 本作は、骸骨キャラが主人公のローグライク・アクションゲームだ。ステージ内の敵をすべて倒し、ランダムに提供される報酬を得てはさらに進んでいく流れのゲー

                気づいたら、時間溶けてた。AUTOMATONライター陣の「2023年一番長く遊んだゲーム」 - AUTOMATON
              • サガシリーズの異端児『アンリミテッド:サガ』はいかに酷評され、いかにその評価を覆したのか? 想像を絶するやり込みプレイヤーとともに歩んできた17年の歴史を振り返る

                2002年12月19日、PlayStation 2向けソフトとしては初となる「サガ」シリーズの9作目『アンリミテッド:サガ』が発売された。 当時、「これがSaGa? これがRPG?」とパッケージに銘打たれた本作は、キャッチコピーのとおり過去の「サガ」シリーズからゲームシステムをほとんど一新した、ある意味で革新的な作品だった。 (画像はAmazon.co.jpより) 多くのRPGで十字キーでの移動がまだ主流だった当時、本作はアナログスティックを“傾け続ける”ことで移動できるという、独自の操作システムを採用。HPとLPの関係もシリーズ過去作とは異なり、HPではなくLPがゼロになると戦闘不能になり、HPはLPの減少を低下させるというシールドのような役割になった。 さらに戦闘時に発動される攻撃やさまざまな行動の成否は、画面上で回転するルーレットで決定するという、特異なリールシステムも存在している。

                  サガシリーズの異端児『アンリミテッド:サガ』はいかに酷評され、いかにその評価を覆したのか? 想像を絶するやり込みプレイヤーとともに歩んできた17年の歴史を振り返る
                • "「萌え」の時代から「推し」の時代へ"について - シロクマの屑籠

                  オタクの"界隈"で「萌える」という言葉を見かけなくなって久しい。 かわりに、「推し」という言葉を見かけるようになった。 このことについてtwitterの片隅で幾つかの意見を見かけ、私も何か書き残したくなったので、先週の続きとして書いてみる。 「推し」という言葉は、どちらかといえば実在アイドル方面で用いられてきた言葉だったと記憶している。アニメやギャルゲーのキャラクターに対して「萌える」という言葉が頻繁に使われていた90年代後半~00年代中盤にかけて、「推し」という言葉は"界隈"ではマイナーで、いわゆる二次元の美少女キャラクターは専ら「萌える」対象だった。 「萌える」という言葉は『電車男』が流行した2005年以降はニュアンスが単純化していったけれども、もともとは多義的なニュアンスを含んだ言葉だった。 「萌える」という表現がオタク達のボソボソオタク談義のなかで広がった要因のひとつに、「エロい」

                    "「萌え」の時代から「推し」の時代へ"について - シロクマの屑籠
                  • エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                    このとき、Aディスクのみを挿入して起動するとプロンプトが表示されてわかるのだが、プログラムのブートには“ELFDOS.SYS ver 3.06”という独自のローダーが使用されている。一部のメーカーを除き、ゲームソフトの実行に別途、MS-DOS(今日のWindowsの遠いご先祖ともいうべきマイクロソフト製の基本ソフトウェア)を用意しなければならなくなるのはもうすこし先のことになる。 さて、タイトル画面が表示される前に、画面左上に小さなウィンドウが現れて“カラーモニター/モノクロモニタ”の選択をさせる。1992年ともなれば、白黒テレビの時代ははるかに遠く、パソコン時代の初期に存在したモノクロディスプレイやグリーンディスプレイもとうの昔に時代遅れのものとなっていた。 それでも、当時のPC-9801用ゲームにはこの選択肢が必要だった。というのは、“98ノート”の通称で親しまれたPC-9800シリー

                      エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                    • 子どもと公園に行った際、おばあちゃんに警戒されていたけど全く気付かなかった件

                      昔から、子どもと一緒に公園や児童館に遊びに行くのが大好きでして、子連れ公園やり込み勢だと自負しております。 半径3km内の公園についてはほぼ行き尽くしましたし、その内幾つかの公園については4桁近くの回数遊びにいっている筈です。 子どもたちお気に入りの公園をピックアップして、 「んーー、きょうはぐるぐる遊びしたい気分」 「じゃあ〇〇公園でぐるぐる回る遊具で遊ぼっか」 「今日はごっこ遊びがしたい!」 「じゃあ××公園のジャングルジムで宇宙船遊びしようか」 といった公園ソムリエとしての任務もこなしてきました。 元々私自身公園の遊具が大好きだということもあり、他に遊んでいる子がいない時など、大人げなく率先して遊具で遊び倒してきたわけです。大筋、大人が全力で遊んでいた方が、子どもも楽しんでくれるものです。 さすがに子どもたちも大きくなってきたのと、コロナの何やかやでここ1,2年はあんまり行けてないん

                        子どもと公園に行った際、おばあちゃんに警戒されていたけど全く気付かなかった件
                      • やりこみゲーマーはなぜ苦行に挑み続けるのか──「普通に辛いです」それでも縛りプレイに身を捧げる理由【おやつの人インタビュー】

                        『初代ポケモン』マサラタウンのジオラマを画用紙で作ってみた! ストップモーションで描かれる表現に「立体なのがなんか感動する」「わくわくする」の声 なぜ人は苦行に挑むのだろうか。 例えば、山登りに魅入られた人たちがいる。険しい山道、過酷な環境、命の危険と隣合わせな状況に身を置くとわかりつつも、彼らは山に登る。 非日常な体験、壮大な景色、そして山頂にたどり着いた瞬間の達成感。そんな魅力が彼らを山に誘っているのだろう。 そしてそれはゲーマーの世界でも同じことが言える。 頼れる仲間を集め、レベルを上げ、装備を整え、強大なボスに挑む。苦しいこと、辛いこと、大変なことがあったとしても、その先にあるゲームクリアという目標があるからこそ、ある程度の苦行は楽しさに昇華されるわけだ。 わかる。ここまではわかる。 しかし世界は広い。この世には、レベルを上げない、装備も集めない、技やスキルを封印するetc……など

                          やりこみゲーマーはなぜ苦行に挑み続けるのか──「普通に辛いです」それでも縛りプレイに身を捧げる理由【おやつの人インタビュー】
                        • なぜ我々は「ORGANISM」に心奪われるのか? VRChat史に残る衝撃をSF作家と書評家が語り尽くす

                          Home » なぜ我々は「ORGANISM」に心奪われるのか? VRChat史に残る衝撃をSF作家と書評家が語り尽くす なぜ我々は「ORGANISM」に心奪われるのか? VRChat史に残る衝撃をSF作家と書評家が語り尽くす VRで、私たちは何を見ているのだろう。 旅行で知らない土地へ行ったけれど、どこかで見た気がする。逆に、馴染みの場所へ足を運んでも、ふと目を離した瞬間、一度も来たことがないような気さえしてくる。デジャヴめいて、私たちの中には存在しない、「場所」をつくったひとびとの時間の痕跡。空間の幽霊。それこそが「見たことがないはずなのに、懐かしい」というあの感情を、遠くから呼ぶ……。 VRChatのワールド「ORGANISM」はまさにそんな空間だ。クリストファー・ノーラン「インターステラー」のような情景。広大なリミナル・スペース。「かつてのロシア」的なモチーフが散りばめられた巨大なオ

                            なぜ我々は「ORGANISM」に心奪われるのか? VRChat史に残る衝撃をSF作家と書評家が語り尽くす
                          • 例えば人生がオープンワールドのやり込みゲームだとして

                            結婚して任意のパートナーと家族を作り増やせる、ってシステムが実装されてるなら、そりゃやり込み勢としてはやってみようと思うよね 人生ゲームやり込んでるのに、その要素空白のままで終わってええんか?とちょっと思う 結婚しろとかしないとかそんな話じゃなくて、人生ゲームの開発者なら、レベル40くらいでの報酬タスクに必ず入れるよね 達成しなくても人生クリアはできるけどさ なんというか、へーそんなんあんの、やってみよう!うーんクソゲーだから一度やってみたけどそのやり込みもうやめてるわ、くらいの気軽さがもっと世の中に必要だよね

                              例えば人生がオープンワールドのやり込みゲームだとして
                            • やり込みと廃課金しかないのか

                              筆者はそもそもゲームがあまり得意ではないこともあり、今プレイしているのはアズレンだけである。 これは、課金額がそこそこかつ、スキマ時間あるいはながらで楽しめるゲームが、他に見つけられていないからだったりする。 個人的に、ゲームはゆるーく遊びたいというのが一番大きい。 ということはつまり自分が苦手なゲームは、やり込みや高額の課金が事実上前提となっているようなゲーム。 そういうゲームをゆるーく楽しむのも不可能じゃないと思うけど、それは経験上「ゆるーく遊ぼうとすること自体がストレスになって投げ出す」未来しかないと。 でも今人気のゲームって、だいたいこの2つの要素のどちらかあるいは両方が実装されているゲームばっかりに見えてならない。 というか、そういうゲームの情報ばっかりこっちに届く感じで、それだけで自分から探しに行く気力が削がれることおびただしい。 例えばやり込みゲー。 昔はMMOがプレイ時間に

                                やり込みと廃課金しかないのか
                              • アトラスなのにちゃんと原作尊重してて偉い! 令和によみがえった「真・女神転生III」、歴年のファンから見た良い点・ダメな点

                                ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 世界情勢がなんとなく「魔剣X」みたいになっているような気がする昨今。みなさんいかがお過ごしでしょうか。私は「真・女神転生III NOCTURNE」(以下、真3)が、「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」(以下「真3HD」)としてリマスターされて大興奮! PS4版をハード、Switch版をハード併用のマーシフルで両方進めつつ、久々の「真3」を堪能しています。 アトラスのゲームを愛してやまない自分が、人生で1、2を争うくらい好きな作品である「真3」。それが現行ハードでリマスターされる、というだけでプラス1億点なのですね。PS2版「真3」は本当に素晴らしい名作なので、今回のリマスターで仮にちょっとした欠点があっても褒めたたえちゃいますって! というわけで、今回は何があっても褒める記事を書くことにしました。たとえ、

                                  アトラスなのにちゃんと原作尊重してて偉い! 令和によみがえった「真・女神転生III」、歴年のファンから見た良い点・ダメな点
                                • Splatoon2から4年も経ったのにはてなでは未だに誤解が多い(追記有)

                                  https://anond.hatelabo.jp/20210606152106 スプラトゥーンも他のゲーム同様に、ガチ勢がエンジョイ勢を追い出すことになっただけや。 対人ものってサブカ使って低ランク帯で無双する人が必ず出てくるんだけどこういう人が増えると初級者が辞めてしまってゲームが一気に衰退する ガチ勢とエンジョイ勢が上手く棲み分けできると良いのでは。子どものスプラ見ているとエンジョイ勢に時々ガチ勢が混じって蹂躙するのは良い気分はしない。 だ!か!ら!シンプルルールでカジュアルに遊べるレギュラーマッチ(ナワバリ)と、 自分のランク帯に応じて別ルールで戦うガチマッチ まずこの二つで棲み分けしてるじゃねえか! そんでガチマッチだって C-, C, C+, B-, B, B+, A-, A, A+, S, S+0~9, X と幅広くランクが設定されていて、 サブ垢とか復帰垢とかでランクに比し

                                    Splatoon2から4年も経ったのにはてなでは未だに誤解が多い(追記有)
                                  • うみみゃぁ! 伝説のフリーゲームが,ついにスマホに。「Elona Mobile」プレイレポート

                                    うみみゃぁ! 伝説のフリーゲームが,ついにスマホに。「Elona Mobile」プレイレポート ライター:マフィア梶田 Windows用フリーゲーム最高峰の1つである“Elona”のエッセンスを最大限生かしたままスマホ版へと移植した「Elona Mobile」。この作品をスマホに持っていこうとする人がいるとは思わなかった…… 「Elona」というゲームをご存知だろうか。正式名称は「Eternal League of Nefia」,個人開発のフリーゲームであり,あえてジャンルを定義するならば「不思議のダンジョン」シリーズのような“ローグライク”に分類される作品だ。 Elona - Ylvania その特色は尋常ならざる自由度の高さで,「あまりにも自由すぎる」がゆえに,現実と「Elona」での生活優先度が入れ替わってしまうプレイヤーが続出。半面,「あまりにも自由すぎる」がゆえに,ゲームの遊び方

                                      うみみゃぁ! 伝説のフリーゲームが,ついにスマホに。「Elona Mobile」プレイレポート
                                    • 令和にライブ・ア・ライブを遊んだ|ジスロマック

                                      ライブ・ア・ライブ遊びました! もはや一切の前置きなど無用! 早速本題に入らせてもらうッ!! ざけんなよ…そんな前置きなんかしなくてもな…面白さは分かるんだよ! なあ……そうだろ、松ッ!! 幕末編 まず私が最初に触ったのは幕末編! そもそもいきなり7つのシナリオを提示されて好きなものを一つ一つ選んで行くなんて高度な事私には出来ない!だって私ホテルのバイキング行ったら自分の好きな物ばっか取って栄養バランス崩壊するタイプだし!! なので私のライブアライブは「とりあえずデフォルトで最初にカーソルが合わさってる幕末編から右に進めていこう」という、あまりにつまらない進め方をしています! タイトル通り幕末編の時は幕末。 炎魔忍軍の若きエースおぼろ丸を駆り尾出城に囚われている要人を救出するのが幕末編のミッション!目指せ100人斬り!? 改めて全クリした後に振り返ってみるとこの幕末編、そこまで複雑な事はし

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                                      • 異世界に転生したい18歳は4割?異世界になぜ行きたいと思うのか|バンビロコン

                                        異世界転生・転移と呼ばれる小説群が流行っている。特に小説家になろうというwebサイトを中心に、いわゆるアマチュアな物書き(一般ユーザー)たちが、異世界を舞台に物語を描いているのだ。こうした異世界転生ものの流行に対して「なぜ流行っているのか?」といった議論は複数あるが、筆者が200作品ほど小説家になろうで作品を読んでみた結果の疑問は、「なぜ異世界に行きたいのか?」である。この「異世界」に非常に魅力を感じる何かがあるに違いない、そう考えた筆者は現代日本社会の状況と照らし合わせながら、異世界でないといけない理由を考察したいと思う。 異世界転生・転移とは何か異世界転生・転移というのは何かということについて、既に多くの論調がみられるが、いわゆる仏教的価値観における輪廻転生の概念を、現世と地獄の往復ではなく、別世界(異世界)に転生(生まれなおし)をするという、魂の存在を前提とした世界観ということだろう

                                          異世界に転生したい18歳は4割?異世界になぜ行きたいと思うのか|バンビロコン
                                        • 【フリーゲーム】冒険者を志す新入生の皆さん、『RPGスクール』へようこそ!なりたい職業を目指して自由な学生生活を送ろう! – もぐらゲームス

                                          うむ、これは明らかに『RPGツクール』製のロールプレイングゲーム(RPG)だ。 このタイトルから、そんな感じに考えたかもしれない。 もちろん、答えはその通りである。 『RPGツクールVX Ace』製のWindows PC用フリーゲームだ。 その内容もタイトル通り、「RPGスクール」と称された学校で学生生活を送っていくというもの。しかも、非常に多くの個性的なゲームシステムを実装しており、唯一無二の個性が滲み出た作品に完成されている。 ちなみに念のためだが、「RPGスクール」のRPGとは「Road Promise Group」の略称である。「Role Playing Game」ではないぞ。(ゲームジャンルは文字通りだが) 授業を受け、経験を積んで資格を取る!文字通りの学校RPG本作でプレイヤーは冒険者養成学校「RPGスクール」の入学生のひとり「アレリス」(※名称、性別共に任意で変更可能)に扮し

                                            【フリーゲーム】冒険者を志す新入生の皆さん、『RPGスクール』へようこそ!なりたい職業を目指して自由な学生生活を送ろう! – もぐらゲームス
                                          • 人間関係が良くないと、ボスに勝てない!? 『ガンパレ』芝村裕吏氏の最新作『LOOP8』はAIキャラとの関係性がゲームシステムのすべてに密接に絡む、スゴい作りをしていた

                                            人間の感性の違い、プレイ体験の差 ということで、まず最初のトークテーマは、「芝村裕吏 解体新書」。芝村さんの幼少期からこれまでについてのお話でした。 芝村裕吏さん 芝村さんは幼少期から、当時の同級生の名前は覚えてないけれど、当時発売されたゲームは覚えているというほどのゲーム好きであり、Apple社が発売したコンピューター、Apple IIcなどでゲームに親しまれていたとのこと。そういった中で、ゲームプログラミング的なものにも手は出していたものの、ゲームを作ることがめちゃくちゃ楽しかったというわけではないそう。 そして、現在ではゲームシナリオなども手掛ける芝村さんですが、当時は小説的な話を作ることはおろか、他人にも興味が無く、小学校高学年にして微分ばっかりやっていたんだとか。未だに聞き間違いを疑っているんですが、高校で習うあの微分だと思います。 また、衝撃を受けたゲーム作品として、ファミリー

                                              人間関係が良くないと、ボスに勝てない!? 『ガンパレ』芝村裕吏氏の最新作『LOOP8』はAIキャラとの関係性がゲームシステムのすべてに密接に絡む、スゴい作りをしていた
                                            • 第1回:「風来のシレン6」 とぐろ島の神髄について思ったこと|鯉窪 蒼 〜好きあらばゲーム語り〜

                                              自分の周りで「神髄が簡単かどうか」と議論になっているが、個人的な感想は「易しいじゃなくて優しい」になる。つまり簡単じゃなくてユーザーフレンドリー。難易度的には4や5と大差ないかと思う。 1.神髄に行くまでにダンジョンをいくつもクリアする必要がある これら自体がチュートリアルを兼ねているというのは経験者なら感じ取れると思うが、全て目標が浅い階層かつ『潜りたくなる』ダンジョンである。これが重要。(デッ怪ラッシュが嫌いなどの好みの話はまた別) 4や5はもっと不思議がクリア後にすぐ挑めることと、コンセプトダンジョンがチュートリアルでないことから、良くも悪くも経験者が喜ぶようなデザインだった。ダンジョンセンターが味気なかったことを批判した風来人は果たして何人いただろうか? しかし今作はほとんどのダンジョンがメインからの分岐なので、半ば強制的に見ることになる。ストーリーもちゃんとあるので、導線もバッチ

                                                第1回:「風来のシレン6」 とぐろ島の神髄について思ったこと|鯉窪 蒼 〜好きあらばゲーム語り〜
                                              • 素材は最高、出来はハリボテの小冒険!『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』レビュー!【PS5/PS4/Switch/PC/Xbox】 - 絶対SIMPLE主義

                                                インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険 公式サイト | SQUARE ENIX 本編、チャレンジモード、記憶の神殿すべてクリアしたので 『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』のレビュー行くぜ! 俺がプレイしたのはPS5版ね。 パブリッシャー:スクウェア・エニックス 機種:PS5/PS4/Switch/PC/Xbox ジャンル:アクションRPG 発売日:2023/9/28 価格(税込):7480円 2020年に再アニメ化された『ダイの大冒険』をゲーム化したもので、 3Dのキャラを操作してアニメの物語を追体験するアクションRPGとなっているぞ。 開発はゲームスタジオが担当だ。 発売まで紆余曲折あったタイトルで、 最初にアニメ化とゲーム化の発表があったのが2019年の12月。 具体的なアニメ放送の日程とゲーム展開が正式発表されたのが2020年の5月

                                                  素材は最高、出来はハリボテの小冒険!『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』レビュー!【PS5/PS4/Switch/PC/Xbox】 - 絶対SIMPLE主義
                                                • FINAL FANTASY XVI ファイナルファンタジー16 レビュー/感想

                                                  ゴールドウイング @hentaibaba FF16自分は面白いと感じてるけどそれは適度なアクションで達成感や登場キャラ達の苦労を味わいながらストーリーを楽しむゲームも好きな人間だからで、そうじゃなく過去作のようなやり込みやリソース管理しながらクリアしていくFFがやりたかった人には確かに向いてないとは思う。 2023-06-26 15:24:54 外町樹 @Someones_Garden FF16サブクエ・リスキーモブ・シナリオ全てクリア~ 最後のサブクエラッシュに見られるように絶望的状況から始まったクライブが徐々に前向きになって最後は皆に頼られるリーダーになる過程がめっちゃ良かった😊 サブキャラも背景がしっかりしてて皆魅力的だった FFの主人公で一番感情移入出来たな 2023-06-26 08:36:48 さーしゃ@あるてま❂(しゅま・しゃのン) @SashaUltima #FF16 多

                                                    FINAL FANTASY XVI ファイナルファンタジー16 レビュー/感想
                                                  • ラノベ作家をモデルにしたRPGクソシナリオは実在したのか?1

                                                    ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535815192587948032 真島文吉 on Twitter: "作家は基本的にみんな仲間だと思っているけど、例外もいる。創作の闇の面の話で非常に不愉快なエピソードだけど、どっかで吐き出してえなあと思ってたことなので、そっとツイッターに放流するのである。" ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535816168325656576 真島文吉 on Twitter: "私はゲームが好きで、昔から金があればRPGを買い漁っていたんだけども、それを知っている中学時代の同級生が、ある冬の日に一本のRPGをきれいにラッピングされた箱に入れて送ってきた。同封された手紙にはテン

                                                      ラノベ作家をモデルにしたRPGクソシナリオは実在したのか?1
                                                    • 156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。『グランディア エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた

                                                      156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。『グランディア エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた 古今東西のロールプレイングゲームで達成可能なひとつの戦闘における最大合計ヒットコンボ数はいくつだろうか? それも卓上の推論ではなく、“実際に実機で”ゲームをプレイして叩き出した記録を条件とするなら──。 そんな疑問に対するひとつの回答が、2020年1月10日に『グランディア エクストリーム』で達成された「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)である。 画面上の黄色い数値はダメージではなくコンボ数 (画像はニコニコ動画 RPG史上最大Hit数(真・完結編)より) 2020年1月10日にニコニコ動画に投稿された「RPG史上最大Hit数(真・完結編)」では

                                                        156日間PS2を起動しっぱなし、RPG最大のヒットコンボ数かもしれない「499999995hits」(4億9999万9995ヒット)を達成した男現る。『グランディア エクストリーム』での狂気のやり込みについて聞いてみた
                                                      • 書評 「心理学を遊撃する」 - shorebird 進化心理学中心の書評など

                                                        心理学を遊撃する 作者:山田祐樹ちとせプレスAmazon 本書は認知心理学者山田佑樹による,「心理学の再現性問題」についてそれをリサーチ対象として捉えて突っ込んでいった結果を報告してくれる書物である. 「心理学の再現性問題」は,心理学者にとって自分のリサーチの基礎ががらがらと崩れていくかもしれないような重苦しいテーマであるに違いない.しかし著者はそれを軽やかに取り上げ,様々な角度からつつき,本質を見極めようとする.物語としてはその突貫振りが楽しいし,再現性問題が非常に複雑な側面を持ち,かつとても興味深い現象であり,到達点がなお見えない奥深いものであることを教えてくれる.それはまさに最前線からの「遊撃」レポートであり,迫力満点の一冊だ. 第1章 心理学の楽屋話をしよう 第1章では心理学の「楽屋話」が書かれている.まず著者の駆け出しのころの研究(ランダムネスの知覚),面白い効果を実験で示せたと

                                                          書評 「心理学を遊撃する」 - shorebird 進化心理学中心の書評など
                                                        • [ほぼ無] 無職競技プログラマの中途就職活動

                                                          概要この記事は業務歴6~7年のAtCoder水~青の無職で競技プログラマが中途の就職活動をまとめた記事です。競技プログラマの中途での転職・就職活動に役立てれば良いと思い書きました。 この記事は全て個人の感想です。コーディング面接の対策については書きましたが、優れたコーディング面接対策の記事や教材は大量にあるのでそちらを参考にしたほうが良いです。おすすめはこちらの記事です。 Twitter で医師が拾われて Google のソフトウェアエンジニアになって 3 年半が過ぎましたコンテキスト2022年11月に4年半勤めていた会社(外資系日本法人)からレイオフ/退職勧奨の通知を受けました。各方面と相談したり仕事へのモチベーションを考えて退職に合意しました。 最終出社日は通知からの10日後でその間にも引き継ぎ作業があり転職活動する時間は無く、退職する時は次の職場は決まっていませんでした。大手外資企業

                                                          • LINE代表の慎ジュンホ氏が表舞台に出ることにした理由--素顔に迫る独占インタビュー

                                                            2011年にメッセージアプリとして誕生した「LINE」は、いまや日本を代表するコミュニケーションツールへと成長した。それも、単なるメッセージツールに留まらず、ニュース、ショッピング、ゲームや決済など、多種多様なサービス・機能を統合したプラットフォームへと進化している。 このLINEの“生みの親”とも言えるのが、慎(シン)ジュンホ氏。これまでほとんど表舞台に姿を現すことがなかったため、2019年4月に同社の代表取締役CWO(Chief WOW Officer)に就任し、代表取締役社長CEOの出澤剛氏と並ぶ“2大代表”となるまで、彼の存在を知らなかった人も多いだろう。 そんな慎氏が今回、CNET Japanの独占インタビューに応じた。長年にわたり姿を現さなかった同氏が、このタイミングで表に出ることにした理由は何なのか。また、LINEの将来をどう見据えているのかーー。知られざる素顔に迫った。 「

                                                              LINE代表の慎ジュンホ氏が表舞台に出ることにした理由--素顔に迫る独占インタビュー
                                                            • 『ファイナルファンタジー』のタイトルの由来と、失われていく「テレビゲーム黎明期」の記憶 - いつか電池がきれるまで

                                                              magmix.jp この記事を読んで、昔の『ファイナルファンタジー(FF)』のことを思い出していたのですが、初代FFの名前の由来について、坂口博信さんのインタビュー記事を以前読んだのを思い出しました。 「CONTINUE Vol.22」(太田出版)のインタビュー記事「『ファイナルファンタジー』を創った男・坂口博信」より。 (「ファイナルファンタジー」のシリーズ最初の作品「ファイナルファンタジー1(当時のタイトルには「1」はついていないのですが、今回は便宜的につけさせてください)」の開発当時のことを振り返って) インタビュアー:『FF1』のクレジットを見ると、坂口さんの名前はなくて、スクウェアAチームになっていますね。 坂口:当時のスクウェアはチーム制になっていて、僕らは古株だったので、スクウェアAチームと呼ばれていたんです。最初のAチームは4人しかいなくて、僕と、渋谷さんという女性デザイナ

                                                                『ファイナルファンタジー』のタイトルの由来と、失われていく「テレビゲーム黎明期」の記憶 - いつか電池がきれるまで
                                                              • [プレイレポ]AIを構築し,ダンジョンを自動で攻略。ユニークなゲームシステムが光る「Algolemeth」インプレッション

                                                                [プレイレポ]AIを構築し,ダンジョンを自動で攻略。ユニークなゲームシステムが光る「Algolemeth」インプレッション ライター:箭本進一 2023年7月14日〜7月16日に京都府のみやこめっせにて開催された「BitSummit Let's Go!!」では,国内外の新作インディーゲームが出展されていた。本稿では,AIをプログラミングしダンジョンを自動攻略するという,ユニークなゲームシステムが光る「Algolemeth」のインプレッションをお届けする。 「Algolemeth」が出展されていた,「BitSummit Let's Go!!」のMedium-Rare Gamesブース AIを構築し,ダンジョンを自動で攻略 「Algolemeth(アルゴレメス)」はMedium-Rare Gamesが2024年に発売を予定しているPC用“全自動ダンジョンRPG”だ。プレイヤーは錬金術師となり,

                                                                  [プレイレポ]AIを構築し,ダンジョンを自動で攻略。ユニークなゲームシステムが光る「Algolemeth」インプレッション
                                                                • 「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた

                                                                  「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた 編集部:御月亜希 ライター:箭本進一 2021年10月14日にスクウェア・エニックスから配信された「DUNGEON ENCOUNTERS」(PC/PS4/Switch)は,非常に尖ったRPGだ。装飾を最小限に留め,プレイヤーの想像力を刺激するシンプルなグラフィックス。頭をフル回転させて数値を睨み,こちらがやられる前に素早く敵を倒す,計算が重要なバトル。 なぜ,2021年にこんなゲームが出てきたのか。そもそも,どうやってこの企画がスクウェア・エニックスで通ったのかと,遊んでいるうちに疑問が浮かんでくる尖り具合である。 そんな本作について,ディレクターの伊藤裕之氏とプロデューサーの加藤弘彰氏にインタビューする機会を得た。 伊藤氏といえば,「FINAL FANTA

                                                                    「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた
                                                                  • 「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立

                                                                    「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立 ライター:稲元徹也 コーエーテクモゲームスと任天堂が共同開発した「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が,本日(2020年11月20日)発売された。本作は,2017年に発売された「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下,BotW)で描かれた物語から100年前に起きた「大厄災」を,「無双」シリーズの一騎当千アクションとして体験できるタイトルだ。プレイレポートでお伝えしているとおり,BotWのグラフィックスや演出を徹底して受け継ぎつつ,無双アクションとして昇華させている。 今回4Gamerでは,本作の開発陣にメールインタビューを行った。回答は,コーエーテクモゲームスの早矢仕洋介プロデューサー,松下竜太ディレクター,そして任天堂の「ゼルダの伝説」シリーズプロデューサー青沼英

                                                                      「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立
                                                                    • 『デモンエクスマキナ』レビュー。良くも悪くも初心者向けにアセンブルされたメカアクション - AUTOMATON

                                                                      私は願った。悪魔に向けて。いつかよこせと。鋼の闘争を。すると悪魔はこう言った。お前の願いは叶わない。だが舞台は用意してやる。『デモンエクスマキナ(DAEMON X MACHINA)』は、人々の内に忘れさられつつある「ロボに搭乗し、動かす」という原体験を呼び覚ます一本である。それ以上でも、それ以下でもない。 『デモンエクスマキナ』はマーベラスより2019年9月13日に発売されたメカアクションゲーム。月の落下と暴走するAI。世界の終わりが始まろうとしている混沌とした状況の中、プレイヤーは1人の傭兵「ルーキー」として血の通うという鋼鉄の機兵「アーセナル」を駆り、立ちふさがる戦場の向こう側にあるという真実を追い求める。なお、発売に先立ち前日譚となるアニメーション作品が公開中だ。本作のストーリーを理解する上で鍵となる情報が詰まっているため、一度目を通しておくことをぜひオススメする。 プレイヤーファー

                                                                        『デモンエクスマキナ』レビュー。良くも悪くも初心者向けにアセンブルされたメカアクション - AUTOMATON
                                                                      • “やり込み“の象徴!? 「カンスト」の起源を徹底的に調べてみたら、ゲーム開発者の“想定外”の連続だった!

                                                                        「ゲームが変えた日本語」、今回のテーマは「カンスト」だ。前回の「『三省堂国語辞典』第八版」編に書いたとおり、この言葉は筆者が本連載で取り上げる候補には入れていなかった。しかし国語辞典にまで「カンスト」が採録された以上、虚心坦懐に見直す価値はあるだろう。 そう思いつつ改めて調べてみると、筆者にとって理解していたつもりの事柄でも、さらに深い事情がいろいろと明らかになってきた。そこで襟を正し、記事として取り上げることにした次第だ。 まず「カンスト」のあらましについておさらいしよう。前回『三省堂国語辞典』第八版から引用したとおり、そのもとの形は「カウンターストップ」で、基本的な意味は「(ゲームで)スコアの数値が上限に達して止まること」だ。もちろん応用として、経験値をはじめビデオゲームで扱うさまざまな数値にも使われることは言うまでもない。 では、そのカウンターストップが印象に残ったビデオゲームと言え

                                                                          “やり込み“の象徴!? 「カンスト」の起源を徹底的に調べてみたら、ゲーム開発者の“想定外”の連続だった!
                                                                        • ウメハラ氏、「ストリートファイター6」ゲーム内ランキングで世界1位に 本人「あ、1位だったんだ」

                                                                          プロゲーマーの梅原大吾さんが8月22日未明、「ストリートファイター6」(以下、スト6)のゲーム内ランキングで世界1位に。ファンから驚きと祝福の声が上がっています。 8月22日未明にマスターリーグ1位に 梅原さんは8月上旬に海外の大規模大会「EVO2023」「Gamers8」に参加し、それぞれ33位タイ、9位タイと好成績を残して、8月16日に帰国。以来約1週間、ゲーム内のランクマッチを続けていました。 「スト6」では8月1日から、ランクマッチで最上位の階級「マスター」同士が対戦した際にポイントが変動する「マスターリーグ」がスタート。ここでのポイント「マスターレート(MR)」は、チェスや将棋などでも使われるイロレーティングと同様の仕組みを採用しており、実力差が比較的正確に反映されるものとなっています。 記事執筆時点で、「スト6」のランクマッチ参加者数は全体で187万4550人。その内マスターの

                                                                            ウメハラ氏、「ストリートファイター6」ゲーム内ランキングで世界1位に 本人「あ、1位だったんだ」
                                                                          • 【レトロゲーム】ファミコン(FC)「ドラえもん(白ドラ)」の思い出 - げんこつやま/頑固なグルメやオタク記事など、雑多な内容をオリキャラ茶番で好き勝手語るブログ

                                                                            フォッフォッフォ!アケビと小童どもでお届け致しますのじゃ。 管理人にとって最も思い出深い作品の一つ・・・ファミコン(FC)「ドラえもん(白ドラ)」 ・久しぶり! ・白ドラの思い出 ・開拓編 ・魔境編 ・海底編 ・まとめ…ファミコン(FC)「ドラえもん(白ドラ)」の思い出 管理人にとって最も思い出深い作品の一つ・・・ファミコン(FC)「ドラえもん(白ドラ)」 ・久しぶり! 今回はッ!!!レトロゲームの記事を書くぞ!書いちゃる!!! なんかめっちゃ久しぶりだな~、ドゥフフフ。 遡ってみたら、毎週の野球ネタに小出しにする形で主に野球ゲームを振り返るってことで「レトロ」カテゴリーの記事自体はいくつかあるのですが・・・単発でのレトロゲーム記事は何と9/11以来! www.genkotsuyama.work どんだけ書いとらんねん~、ドゥフフフ。 ホントそれじゃ!管理人め!そもそもワシを何で作ったのか

                                                                              【レトロゲーム】ファミコン(FC)「ドラえもん(白ドラ)」の思い出 - げんこつやま/頑固なグルメやオタク記事など、雑多な内容をオリキャラ茶番で好き勝手語るブログ
                                                                            • 『学マス』、「遊ぶほどデッキ構築ゲームとしてテクニカルになる」として注目集める。シンプルかと思いきやビルドが奥行き出してくる - AUTOMATON

                                                                              今月より配信されている『学園アイドルマスター』。各所で話題沸騰中であるが、PLvによって遊びがどんどん広がる、デッキ構築ゲームとしてのゲームデザインに注目が集まっているようだ。 『学園アイドルマスター』(以下、学マス)は、『アイドルマスター』シリーズの完全新作タイトルだ。対応プラットフォームはiOS/Androidで、基本プレイ無料で配信されている。開発を担当するのは、サイバーエージェント子会社のQualiArts。プレイヤーは初星学園アイドル科の少女たちを立派なアイドルへと育てることを目指す。本作の舞台となる初星学園は、トップアイドルを育てるための学び舎であるアイドル科が存在する学園だ。プロデューサーは、学園生活の中でアイドル候補たちの能力を成長させていく。 『学マス』は、配信直後のタイミングでセールスランキング一位を獲得するなど、セールス面でも順調な出足を見せている。『アイドルマスター

                                                                                『学マス』、「遊ぶほどデッキ構築ゲームとしてテクニカルになる」として注目集める。シンプルかと思いきやビルドが奥行き出してくる - AUTOMATON
                                                                              • こんなハチャメチャな夏休みあるわけ無いだろ……ここにあったッ!『なつもん! 20世紀の夏休み』レビュー!【Switch】 - 絶対SIMPLE主義

                                                                                なつもん! 20世紀の夏休み | スパイク・チュンソフト 『なつもん! 20世紀の夏休み』のレビュ―行くぜ! パブリッシャー:スパイク・チュンソフト 機種:Switch ジャンル:ほのぼの夏休みアドベンチャー 発売日:2023/7/28 価格(税込):6578円 『ぼくのなつやすみ』を手掛けた綾部和とミレニアムキッチンが、 スパイク・チュンソフト、トイボックスと送る完全新作だ。 サーカス団の一人息子となって、 初めて訪れた街で1か月の夏休み生活を楽しむ内容になっている。 『ぼくのなつやすみ』と同じ子供時代のノスタルジーいっぱいの内容で、 CMソングも『ぼくのなつやすみ2』と同じ井上陽水の『少年時代』を使用しているぞ。 分かりやすい寄せっぷり。 散々言われてるけど、「20世紀の日本の夏休みが舞台のオープンワールドゲームって地味にならない?」って問題を「主人公はサーカス団の子なのでリンクとほぼ

                                                                                  こんなハチャメチャな夏休みあるわけ無いだろ……ここにあったッ!『なつもん! 20世紀の夏休み』レビュー!【Switch】 - 絶対SIMPLE主義
                                                                                • 【RTA in Japan】もか氏インタビュー前編 「ゲーム最速クリア勢」が駆け抜けた道のり | 東スポWEB

                                                                                  【銀の盾に聞いてみた】ゲームをどれだけ早くクリアできるかを競うコンテンツ「RTA」に熱中する人がいることをご存じだろうか。そんなRTAの国内最大イベント「RTA in Japan」の公式ユーチューブチャンネルの登録者数は40万人を突破している。今回は自らもRTA走者(=プレイヤー)である運営のもか氏に、これまで〝走ってきた〟道のりについて話を聞いた。 ――まずはRTAというコンテンツの概要について教えていただけますか? もか氏(以下もか)RTAはゲームを早くクリアするまでの実時間(時計等で計測する実際の所要時間)を競う遊びになっています。ゲームが好きな方々の中で、さらなるやり込みの1つとしてこのような遊び方が始まりました。 ――ゲーマーの方がRTAコミュニティーの中心ということでしょうか もか もちろん一番最初にRTAを考えた人たちは、何もないところから開拓したわけですが、最近はインターネ

                                                                                    【RTA in Japan】もか氏インタビュー前編 「ゲーム最速クリア勢」が駆け抜けた道のり | 東スポWEB