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スクウェアの検索結果1 - 40 件 / 45件

スクウェアに関するエントリは45件あります。 ゲームgameFF などが関連タグです。 人気エントリには 『そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一』などがあります。
  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

      そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
    • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

      「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

        そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
      • 『ファイナルファンタジー』ドット絵の匠・渋谷員子の履歴書|絵が描きたい、でも、ゲームはやらない - ぼくらの履歴書|トップランナーの履歴書から「仕事人生」を深掘り!

        「匠」という言葉を聞いてどんな姿を思い浮かべるでしょうか。ひとつの技術を磨き続けてきた人、あるいは伝統的な技法を守り続けている人をイメージするかもしれません。 しかし、移り変わりの激しいゲーム業界の匠は違いました。『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめ数多くの作品のデザインを手掛け、「ドット絵の匠」と呼ばれるスクウェア・エニックスの渋谷員子さんです。 家庭用ゲームの黎明期から35年以上にわたり活躍し続け、業界のレジェンドとも言われる存在ながら、「ドット絵のゲームが消えていっても感傷に浸る暇がない」ほど最先端を走り続けてきたという渋谷さん。新しい技術やトレンドを常に吸収して変化していく姿は、匠の言葉のイメージを見事に覆してくれます。その一方では「絵を描くことが大好き」というピュアな思いを貫く一途さも垣間見えるのです。 今や活躍のフィールドはゲームだけにとどまらず、渋谷さんのドット絵は再び

          『ファイナルファンタジー』ドット絵の匠・渋谷員子の履歴書|絵が描きたい、でも、ゲームはやらない - ぼくらの履歴書|トップランナーの履歴書から「仕事人生」を深掘り!
        • 2005年~2007年にスクウェア・エニックスで観た光景|下田賢佑

          数ヶ月前に「ジョブ型組織」と「メンバシップ型組織」の違いについて考える機会があり、Twitterに呟いていた。その流れでスクウェア・エニックス時代のことをいつかnoteの記事にまとめようかなどと呟いたらスクウェア・エニックスの時田貴司さんからも「楽しみにしてます」とリプを頂けたので時間ができた今、マガジン「ゲームデザイナーの仕事」の番外編として書くことにした。まず、最初に断っておきたいことがある。私はスクウェア・エニックスに2005年7月から2008年3月までの間、「プランナー」という肩書きで在籍していた。契約形態は、2005年7月から2007年3月までアルバイトで、2007年4月から2008年3月まで契約社員であった。所属プロジェクトは、2005年7月から9月までは研修生という扱い、2005年10月から2007年12月までは「ファイナルファンタジーXI」、2008年1月から3月まで「小さ

            2005年~2007年にスクウェア・エニックスで観た光景|下田賢佑
          • 「ゲームの続編で、前作主人公をどう“弱める”か」が話題呼ぶ。身内が装備を売っぱらう、そもそも弱めないなど十作十色の工夫事例 - AUTOMATON

            「ゲームの続編にて、続投した前作の主人公をいかにして“弱める”か」が、Twitter上で話題を呼んでいる。とあるライターによるひとことが、興味深い開発元の工夫にスポットライトをあてた。『ゼルダの伝説』シリーズといった作品にも、話題が及んでいる。 ゲーム作品の続編において、前作から主人公が続投するのはよく見られる展開だ。しかし、たとえばRPG作品などでは「前作で最強状態になった主人公を、本作で弱い状態からやり直しにさせる」といった必要性もシステム上生まれてくる。しかし、ただ主人公を弱くしただけでは「前作の経験はどうした」「装備はどこにやった」などツッコミどころが生じてしまうだろう。 ゲームにおいて続編が前作と時間的に繋がっていて主人公が続投の場合って「最強状態の主人公をいかにして最弱状態に持っていくか」がわりと重要になってくると思うんだよね。装備没収とかにもどれだけ自然に説得力出せるか。風で

              「ゲームの続編で、前作主人公をどう“弱める”か」が話題呼ぶ。身内が装備を売っぱらう、そもそも弱めないなど十作十色の工夫事例 - AUTOMATON
            • スクエニ新作SRPG『TRIANGLE STRATEGY』発表。「価値観」によって物語が変化するタクティクスRPG - AUTOMATON

              任天堂とスクウェア・エニックスは2月18日、「Nintendo Direct 2021.2.18」にて新作タクティクスRPG『TRIANGLE STRATEGY』を発表した。対応プラットフォームはNintendo Switchのみ。2022年に発売予定で、本日からニンテンドーeショップにて体験版が配信されている。 本作の舞台となるのは塩と鉄の利権をめぐり、三国が争いを続けてきた戦乱の大地、ノゼリア。プレイヤーは己の正義と向き合いながら、さまざまな局面で選択と決断を迫られることとなる。それによって導き出された行動は3つの価値観「BENEFIT(ベネフィット)」「MORAL(モラル)」「FREEDOM(フリーダム)」に影響を与え、「信念」として蓄積され、加入する仲間や物語の展開が変化していく。 バトルは高低差のあるフィールドで繰り広げられ、装備する武器や位置取りによってユニットの攻撃範囲が変化

                スクエニ新作SRPG『TRIANGLE STRATEGY』発表。「価値観」によって物語が変化するタクティクスRPG - AUTOMATON
              • 任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える

                セガのゲームを愛するひとりとして、ときどき心配してしまうことがある。「セガのゲームは100年後も遊ばれるのだろうか」と。もちろん、100年後のことは誰にもわからない。だが、人類がこのまま生き残る限り、これだけは断言できるだろう「人々は任天堂の作ったゲームを忘れない」と。 約100年前、日本には多くの文豪がいた。だが、今なお読まれ続けているのは夏目漱石や森鴎外に芥川龍之介とそのほんの一握りと言えるだろう。 80年代後半から90年代にかけて、日本はゲーム大国だった。「マリオ」、「ゼルダ」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「ストリートファイター」、「メタルギアソリッド」など、この業界のアイコニックなフランチャイズの数々が生み出された。当時のゲームに詳しい人であれば、そこに「ソニック」や「バーチャファイター」に「スペースハリアー」といったセガのゲームも含めるはずだ。 ところが、黄

                  任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える
                • 坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る

                  坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。

                    坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る
                  • 『ファイナルファンタジー』シリーズのサウンドトラック群がSpotifyとApple Musicに登場。往年の美しい音楽が聞きやすく - AUTOMATON

                    スクウェア・エニックスが手がける人気RPG『ファイナルファンタジー』シリーズのサウンドトラックが、SpotifyやApple Musicといった特定の音楽サービスで視聴することが可能になったようだ。Game Informerが報じており、実際に日本から視聴可能であることを弊誌でも確認している。 SpotifyおよびApple Musicで視聴できるのは、『ファイナルファンタジー』シリーズナンバリングから、「零式」や「クライシスコア」、「タクティクス」「ディシディア」といったスピンオフ。「Brave Exvius」や「Record Keeper」といったモバイルゲーム。さらには「Piano Collection」といったアレンジアルバムのサウンドが視聴可能。楽曲のメタデータは基本的に日本語となっており、曲名やアーティストもかなり理解しやすくなっているだろう。 該当のソフトウェアから曲やアルバ

                      『ファイナルファンタジー』シリーズのサウンドトラック群がSpotifyとApple Musicに登場。往年の美しい音楽が聞きやすく - AUTOMATON
                    • スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON

                      ホーム Devlog 取材・リポート スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 今月9月4日から6日にかけてパシフィコ横浜にて「CEDEC 2019」が開催された。CEDECはCESAが主催するゲームデベロッパー向けのメジャーカンファレンスで、3日間の開催期間中にはゲーム開発者や関連技術に関わる方向けにさまざまなセッションが開かれた。今回の記事では、株式会社スクウェア・エニックスのAIリサーチャーである里井大輝氏による「感情を揺さぶるメタAI~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~」セッションの内容と様子をお届けする。 そもそもメタAIとは何か? ゲームにはさまざまなAIが組み込まれている。NPCの挙動を制御するキャラクターAIなどがその代表例だ。では「メタAI」とはどのようなAIかというと、先程

                        スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON
                      • 『タクティクスオウガ リボーン』11月11日発売決定。タクティカルRPGの金字塔がグラフィックやサウンド、バトルデザインまで大幅なパワーアップを遂げて新生! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                        1995年10月6日にクエストから発売されたスーパーファミコン用ソフト・タクティカルRPGの金字塔『タクティクスオウガ』。本作のパワーアップ版を『タクティクスオウガ リボーン』として2022年11月11日に発売することが、スクウェア・エニックスから発表された。 本作はPSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやUIなどの映像表現、カットボイスのフルボイス化、SEなどのサウンド表現と、あらゆる要素をパワーアップ。さらにはキャラクター育成、バトルAIをはじめとするバトルデザインにまで踏み込んだ改善がなされて生まれ変わった作品になっているという。 あわせてパッケージ版の店舗購入特典が公開。Amazon.co.jpではオリジナルクリアファイル、e-STOREでは抽選で500名に“ガラスのカボチャ”が当たる。ダウンロード版には、デジタルミニサウンドトラッ

                          『タクティクスオウガ リボーン』11月11日発売決定。タクティカルRPGの金字塔がグラフィックやサウンド、バトルデザインまで大幅なパワーアップを遂げて新生! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                        • FF16の海外評価が発売前から爆発している件について、今後の日本の『情報通な引きこもり戦略』を考える。|倉本圭造

                          FF16の海外評価が発売前から爆発している件について、今後の日本の『情報通な引きこもり戦略』を考える。 6月22日に発売になるFFの7年ぶりのナンバリングタイトル、「ファイナルファンタジー16」の『体験版』が、発売2週間前から公開されてるんですけど、めっっっちゃ国内外の評価が高いらしい。 ファイナルファンタジー16 Twitterみてて凄い国内の評判が高いのを知ったんですが、それで海外評価の感じも知りたいな…と思ってYouTube検索したら、なんかこんなに「発売前なのに大絶賛の嵐」みたいな事ってある?みたいな感じで驚きました。 ・「ゲームの体験版」として人生で一番印象的だった ・最初の二時間については過去の人類史上最高のゲームと言っても過言ではない ・正直FFなんて終わったシリーズだと思ってたけど、体験版プレイ後即注文してしまった ・J-RPGのダメなところを全部排除して一番美味しい部分だ

                            FF16の海外評価が発売前から爆発している件について、今後の日本の『情報通な引きこもり戦略』を考える。|倉本圭造
                          • バハムートラグーンはやるせない|ジスロマック

                            バハムートラグーン遊びました! つい最近ライブアライブを遊んだりもしていましたが、往年の名作スクウェアRPGを実機で遊べる環境がやっと整ったのでついつい色んなものに手を出してしまっています。 バハムートラグーンと言えばやっぱり目玉は人間とドラゴンが力を合わせて戦うSRPGパート!SFC末期のスクウェアのドット超絶技巧によって描かれたドラゴンはどれもこれもファイナルファンタジーに引けを取らないド迫力! タイトルにもなっている最強の神竜バハムートに、スクウェアのドット技術の集大成、まさにドットの究極とも言えるラスボスのアレキサンダー。 両者ともグラフィックが現実と見紛う程進化した令和に見ても引けを取らないカッコ良さです。 しかし!バハムートラグーンはやっぱりそこじゃない!! いや確かにドラゴンもカッコいい!! でもそれを押しのけて一番目立ってるのは人間!! それこそがバハムートラグーン!! み

                              バハムートラグーンはやるせない|ジスロマック
                            • 『ファイナルファンタジーVII リバース』正式発表。三部作の二作品目として来冬発売へ - AUTOMATON

                              スクウェア・エニックスは6月17日、『ファイナルファンタジーVII リバース』を正式発表した。対応プラットフォームはPS5で、発売時期は来冬。また『ファイナルファンタジーVII』のリメイクシリーズは三部作であるとし、『ファイナルファンタジーVII リバース』はその二作目であることも明かされた。 『ファイナルファンタジーVII リメイク』は、PS向けに発売された『ファイナルファンタジーVII』をベースにしながら、ゲームそのものを再創造した作品。グラフィックは最新技術を用いたフル3Dになり、ターンベースだった戦闘はアクションベースになっている。オリジナル版では見下ろし視点で描かれたフィールドも立体的に作られるなど、大規模にゲームをリメイク。オリジナルを丁寧になぞりつつ、現代的に創造。また独自の要素も盛り込んでおり高い評価を獲得した。 同作は2020年4月に発売され、同作ではミッドガル脱出までの

                                『ファイナルファンタジーVII リバース』正式発表。三部作の二作品目として来冬発売へ - AUTOMATON
                              • 聖剣伝説LoMのリマスター版が発売決定するも、当時の思い出となにか違う…→地道に作られたオリジナル要素が欠けていた「途方もない…!」

                                リンク GAME Watch 「聖剣伝説 Legend of Mana」HDリマスター版がPS4/Switch/PCで6月24日発売決定 スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/Nintendo Switch/Windows(Steam)版アクションRPG「聖剣伝説 Legend of Mana(聖剣伝説 レジェンド オブ マナ)」を6月24日に発売する。価格は3,520円(税込)。特典が同梱する限定BOXは14,300円(税込)。 1 user 28

                                  聖剣伝説LoMのリマスター版が発売決定するも、当時の思い出となにか違う…→地道に作られたオリジナル要素が欠けていた「途方もない…!」
                                • スクウェア・エニックスの"とあるシステム"のSite Reliability Engineering

                                  はじめに こんにちは、情報システム部 SRE 橋本です。 普段はクラウドエンジニア(SRE)としてチームリードをしています。興味関心がインフラ、Observability、SRE、Security、Golangといった分野であり、 Japan Google Cloud Usergroup for Enterprise(Jagu’e’r ジャガーと読みます)でObservability/SRE分科会のオーナーを担当させていただいております。その縁もあって先日Innovators Hive at Cloud Next 2022でコミュニティ運営についてお話をさせていただきました。 この記事では現在チームリードをしていてビルドアップ中でもあるSREチームについて考えていることをお話したいと思います。 また、このSREチームについてのインタビュー記事も掲載いたしました。メンバーやチームの雰囲気を伝

                                    スクウェア・エニックスの"とあるシステム"のSite Reliability Engineering
                                  • 『ポートピア連続殺人事件』にAIを搭載した技術デモが4月24日にPC(Steam)で無料配信決定。現在のNLP(自然言語処理)とはどのようなものかを体験できる内容に

                                    スクウェア・エニックスは4月24日(月)にNLP(自然言語処理)アドベンチャー『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』を公開すると発表した。プラットフォームはPC(Steam)となり、価格は無料で配信される。 本作は1983年に当時のエニックスから発売されたアドベンチャーゲーム『ポートピア連続殺人事件』を題材に、AI技術のひとつ「自然言語処理」という技術を構成する「自然言語理解(NLU)」について体験できるソフトウェアと位置付けられている。 原作の『ポートピア連続殺人事件』当時のアドベンチャーゲームはコマンド入力式と呼ばれ、プレイヤーが自由に文字列を入力することでキャラクターの行動を決定し、物語を進めていくというシステムだった。 この方法はプレイヤーに大きな自由度を与えられる一方で、とるべき行動が分かってい

                                      『ポートピア連続殺人事件』にAIを搭載した技術デモが4月24日にPC(Steam)で無料配信決定。現在のNLP(自然言語処理)とはどのようなものかを体験できる内容に
                                    • 『ファイナルファンタジーXV』のシナリオは本来3倍あった。作り直しからリリースがはたされた奇跡の作品、1ゲーマーのクリアから愛ある裏話に花咲く - AUTOMATON

                                      スクウェア・エニックスが手がける人気RPGシリーズのナンバリング最新作である『ファイナルファンタジーXV(以下、FF15)』。2016年の発売から約4年が経った本作が11月13日、Twitter上でトレンド入りを果たした。そしてユーザーからの作品に対する熱い思いが飛び交う中、作品関係者から当時の裏話も語られるという、ちょっとしたお祭り騒ぎになっている。 本作を指し示すワードである“FF15”がトレンド入りする発端となったのは、ジスロマック氏による本作クリア時の呟きと思われる。同氏は、Twitterにおけるゲームカテゴリ界隈でその名が知られる人物だ。しかしながら、なぜ1作品に対するクリア報告がこれほどまでに注目を集めたのか、不思議に思った方も多いことだろう。 ジスロマック氏が本日公開したnoteの情報によると、同氏は4月頃に『ファイナルファンタジーVII リメイク』を遊んで以来、11月現在に

                                        『ファイナルファンタジーXV』のシナリオは本来3倍あった。作り直しからリリースがはたされた奇跡の作品、1ゲーマーのクリアから愛ある裏話に花咲く - AUTOMATON
                                      • 『ファイナルファンタジーVII リバース』北瀬P、『FF6』のリメイクは「今は想像できない」と明かす。『FF7』リメイクの“倍以上”かかる - AUTOMATON

                                        『ファイナルファンタジーVI』(以下、FF6)のリメイクについては、現状では計画されていないようだ。スクウェア・エニックス第一開発事業本部長を務める北瀬佳範氏の見立てでは、『ファイナルファンタジーVII』(以下、FF7)のリメイクプロジェクトの“倍以上”の期間を要するためだという。 『ファイナルファンタジーVI』ピクセルリマスター版 『FF6』は、RPG『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第6作だ。スーパーファミコン向けに、1994年に発売された。舞台となるのは機械文明が存在するファンタジー世界。幻獣を利用した魔導の力を利用し世界征服をもくろむガストラ帝国を阻止しようとする、ティナたちの戦いが描かれる。 今回、スクウェア・エニックス第一開発事業本部長で『ファイナルファンタジーVII リバース』(以下、FF7リバース)のプロデューサーを務める北瀬佳範氏および本作のディレクターを担

                                          『ファイナルファンタジーVII リバース』北瀬P、『FF6』のリメイクは「今は想像できない」と明かす。『FF7』リメイクの“倍以上”かかる - AUTOMATON
                                        • バラエティ番組『しくじり先生』にスクウェア・エニックス吉田直樹氏の出演が決定! 放送は4月2日(土)0:50~ | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                          ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com エンタメ バラエティ番組『しくじり先生』にスクウェア・エニックス吉田直樹氏の出演が決定! 放送は4月2日(土)0:50~

                                            バラエティ番組『しくじり先生』にスクウェア・エニックス吉田直樹氏の出演が決定! 放送は4月2日(土)0:50~ | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                          • 鳥嶋和彦『クロノ・トリガー』とVジャンプを語る

                                            元週刊少年ジャンプ編集長の鳥嶋和彦さんが2021年11月18日放送のTBSラジオ『アフター6ジャンクション』にゲスト出演。傑作RPG『クロノ・トリガー』とVジャンプについて話していました。 (渡辺範明)で、ここで今回のようやく本題である『クロノ・トリガー』の話になるんですけど。『クロノ・トリガー』はまさにそういう感じで、Vジャンプ誌上で最初に鳥山先生のイメージビジュアルをイラストとして見せていくっていうところから始まってますよね? それにターゲットを絞ってゲームを構成していくっていう、割と今のこのハリウッド映画とかの作り方にちょっと近いなって思うんですけど。それを提案されたのも鳥嶋さんですか? (鳥嶋和彦)まあ、坂口と話をして。それをもう1歩、押し進めようと。坂口さんおよび、当時スクウェアは「鳥山さんの自由な発想と絵がほしい。こちらが『こういうものを書いてくれ』っていうのではやっぱり発想が

                                              鳥嶋和彦『クロノ・トリガー』とVジャンプを語る
                                            • スクウェア・エニックス、12月1日より在宅勤務を恒久的に制度化 ~「ホームベース」を基本とするハイブリッド体制で、柔軟かつ多様な働き方と業務管理を両立~ | SQUARE ENIX

                                              スクウェア・エニックス、12月1日より 在宅勤務を恒久的に制度化 「ホームベース」を基本とするハイブリッド体制で、 柔軟かつ多様な働き方と業務管理を両立 株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田 洋祐、以下当社)は、現在運用している在宅勤務の態勢を2020年12月1日より正式に制度化し、役員および全職種の社員を対象として運用を開始します。 この制度は、今般の感染症対策のみにとどまらない恒久的な制度として当社の就業体系の中心に位置づけるものです。これにより柔軟かつ多様な就労環境を実現し、さらなる生産性の向上およびワークライフバランスの最適化を目指します。 この制度によって就業の選択肢が広がり、当社にとっては多様な人材の獲得が可能になります。また、災害や雇用モデルの変化といった突発的な事態にも対応しうる体制を構築します。新しい時代の新しい働き方によって、社員がい

                                                スクウェア・エニックス、12月1日より在宅勤務を恒久的に制度化 ~「ホームベース」を基本とするハイブリッド体制で、柔軟かつ多様な働き方と業務管理を両立~ | SQUARE ENIX
                                              • 30年以上行方不明になっていたスクウェアの幻のゲーム「3156コロコロ」のアーカイブについに成功

                                                ゲームの歴史や貴重な資料をまとめているGaming Alexandraの編集者であるクリス・コーラー氏が、30年以上前にスクウェアから発売予定だったものの、結局リリースされなかったゲームの1つ「3156コロコロ」を確認し、保存することに成功したと報告しています。 Lost “Canceled” Squaresoft Game 3156 Coro Coro Located And Preserved! – Gaming Alexandria https://www.gamingalexandria.com/wp/2022/05/lost-canceled-squaresoft-game-3156-coro-coro-located-and-preserved/ コーラー氏はスクウェアの歴史を調査している際に、スクウェアで発売予定だったものの結局リリースされなかったソフトのリストを入手したそう

                                                  30年以上行方不明になっていたスクウェアの幻のゲーム「3156コロコロ」のアーカイブについに成功
                                                • 『ファイナルファンタジー』のタイトルの由来と、失われていく「テレビゲーム黎明期」の記憶 - いつか電池がきれるまで

                                                  magmix.jp この記事を読んで、昔の『ファイナルファンタジー(FF)』のことを思い出していたのですが、初代FFの名前の由来について、坂口博信さんのインタビュー記事を以前読んだのを思い出しました。 「CONTINUE Vol.22」(太田出版)のインタビュー記事「『ファイナルファンタジー』を創った男・坂口博信」より。 (「ファイナルファンタジー」のシリーズ最初の作品「ファイナルファンタジー1(当時のタイトルには「1」はついていないのですが、今回は便宜的につけさせてください)」の開発当時のことを振り返って) インタビュアー:『FF1』のクレジットを見ると、坂口さんの名前はなくて、スクウェアAチームになっていますね。 坂口:当時のスクウェアはチーム制になっていて、僕らは古株だったので、スクウェアAチームと呼ばれていたんです。最初のAチームは4人しかいなくて、僕と、渋谷さんという女性デザイナ

                                                    『ファイナルファンタジー』のタイトルの由来と、失われていく「テレビゲーム黎明期」の記憶 - いつか電池がきれるまで
                                                  • 『FF16』発売日、キャラ、最新情報まとめ。バトルや開発スタッフなども紹介【ファイナルファンタジーXVI】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                    ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com ニュース 家庭用ゲーム PS5 『FF16』発売日、キャラ、最新情報まとめ。バトルや開発スタッフなども紹介【ファイナルファンタジーXVI】

                                                      『FF16』発売日、キャラ、最新情報まとめ。バトルや開発スタッフなども紹介【ファイナルファンタジーXVI】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                    • 『フロントミッション』リメイク版の発売元がスクエニではない理由。「原作の雰囲気が保たれたタイトルになると期待し、リメイク権を許諾した」 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                      『フロントミッション』といえば、言わずとしれた、オリジナル版がスクウェア(現スクウェア・エニックス)より1995年にスーパーファミコン向けにリリースされたターン制シミュレーションRPG。ヴァンツァーと呼ばれる巨大歩行兵器を操り戦う本作では、西暦2090年の太平洋上のハフマン島を舞台に、主人公のロイドが傭兵部隊を率いて第二次ハフマン紛争を戦い抜いていくストーリーが描かれる。ハードなストーリーはもとより、ヴァンツァーのリアルな設定などが多くのファンに愛された一作だ。その人気ゆえにシリーズ化もされている。2007年には1作目の『フロントミッション』がニンテンドーDSでリメイクもされている。

                                                        『フロントミッション』リメイク版の発売元がスクエニではない理由。「原作の雰囲気が保たれたタイトルになると期待し、リメイク権を許諾した」 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                      • 『FF ピクセルリマスター』シリーズ発表。『FF1』~『6』ドット絵の究極2Dリマスター版。Steamとスマホで展開【E3 2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                        ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com ニュース 『FF ピクセルリマスター』シリーズ発表。『FF1』~『6』ドット絵の究極2Dリマスター版。Steamとスマホで展開【E3 2021】

                                                          『FF ピクセルリマスター』シリーズ発表。『FF1』~『6』ドット絵の究極2Dリマスター版。Steamとスマホで展開【E3 2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                        • 新たなWi-Fi規格「Wi-Fi 7」がクアルコムより発表

                                                          新たなWi-Fi規格「Wi-Fi 7」がクアルコムより発表 チップセットメーカーのクアルコムが、新たなWi-Fi規格「Wi-Fi 7」を発表しました。従来のWi-Fiと比較しさらなる高速化と低遅延が期待され、デバイス間干渉も少なくなることで、より快適なネットワークの実現に近づくことが予想されます。 Wi-Fi 7は4K直交振幅変調(QAM)や320MHz帯域幅、マルチリンク機能を備えており、オンライン通信において低レイテンシーを維持し「極限の」データ速度を提供するとのこと。主な用途としてはビデオ会議、バーチャルワークスペース、メタバース教育アプリケーション、そしてXRコンテンツ配信などが挙げられています。 クアルコム、XR関連分野への注力続く クアルコムはXRへの注力を進めています。同社のSoCはVRヘッドセット「Meta Quest 2」を筆頭とする様々なXR関連デバイスへ提供されている

                                                            新たなWi-Fi規格「Wi-Fi 7」がクアルコムより発表
                                                          • スクエニ、「トゥームレイダー」など手放す 北米の開発スタジオとゲームIP売却 約390億円で

                                                            スクウェア・エニックス・ホールディングスは5月2日、北米にある3つの開発スタジオや「TOMB RAIDER」(トゥームレイダー)シリーズなどのゲームIP(知的財産)をスウェーデンのEmbracer Group ABに売却すると発表した。Embracer Group ABは購入総額を「3億米ドル(約390億円)に達する」としている。 カナダに本拠を置くEidos Interactiveと傘下の開発スタジオ(Eidos montreal、Square EnixMontreal)、米Crystal Dynamicsの株式を全て売却する。これに伴いトゥームレイダーシリーズや「Deus EX」シリーズ、「Thief」シリーズ、「Legacy of Kain」シリーズなどの知的財産権もEmbracer Group ABに移る。 スクウェア・エニックスは売却の理由を「選択と集中を一層進め、さらなる成長を

                                                              スクエニ、「トゥームレイダー」など手放す 北米の開発スタジオとゲームIP売却 約390億円で
                                                            • スクウェア・エニックス初のNFTデジタルシール「資産性ミリオンアーサー」の基盤技術にLINEの独自ブロックチェーン「LINE Blockchain」が採用

                                                              スクウェア・エニックス初のNFTデジタルシール「資産性ミリオンアーサー」の基盤技術にLINEの独自ブロックチェーン「LINE Blockchain」が採用 「LINE BITMAX Wallet NFTマーケットβ」での二次流通も予定 LINEの暗号資産事業およびブロックチェーン関連事業を展開するLVC株式会社(所在地:東京都品川区、代表取締役社長CEO:林 仁奎、以下「LVC」)は、2021年10月14日にスクウェア・エニックスから発売されたNFTデジタルシール「資産性ミリオンアーサー」において、LINEの独自ブロックチェーン「LINE Blockchain」が基盤技術に採用されたことをお知らせいたします。 スクウェア・エニックス初となるNFTデジタルシール『資産性ミリオンアーサー 第一弾「-資産王、君臨-」』が2021年10月14日より発売となりました。NFTデジタルシールの基盤技術に

                                                                スクウェア・エニックス初のNFTデジタルシール「資産性ミリオンアーサー」の基盤技術にLINEの独自ブロックチェーン「LINE Blockchain」が採用
                                                              • そろそろ語ろうか(其の参)ー前編|和田洋一

                                                                2002年11月26日、都内ホテルの控え室。 合併発表記者会見まであと十数分。 一発で決めなければならない。 当時のスクウェアに対する世間の印象は「映画の失敗で破綻に瀕した会社」。 誰しも「救済合併」と書きたがる。何を話そうがこの見出しになるに決まっている。 第一声の一文だ。 TVも入っている事を逆手にとれ。意味のある第一声ならペーパーメディアも引用せざるを得ない。 記者全員が容易に記憶でき、見出し一行で収まる文を作らねばならない。 呻吟すること数分。 ・・・よし、これで行こう。 決まったところで会見室に向かった。 満席の会場で登壇し、あえて胸を張って発した。 「この合併は、攻めの合併です!」 カシャシャシャーッ 会場がフラッシュで白飛びした。 誰に向けてのメッセージか今回はドラマ仕立てで始めてみましたw それはともかく、企業が何かを発信する際には、対象が誰であるかをクリアにしておく必要が

                                                                  そろそろ語ろうか(其の参)ー前編|和田洋一
                                                                • スクウェア・エニックス、EidosとCrystal Dynamicsを売却。Embracer Groupに約400億円で - AUTOMATON

                                                                  スクウェア・エニックスは5月2日、Crystal DynamicsとEidos Interactive、および両社の保有する一部IPをEmbracer Groupに売却すると発表した(リンク先はPDF)。株式譲渡契約となる。2022年4月27日開催のスクウェア・エニックス取締役会にて、同社の代表取締役 松田洋祐氏へ決定の権限を一任することを決議。諸条件が整ったことから本日、本株式譲渡契約の締結に至ったという。売却額は約400億円(3億ドル)にのぼるという。 【UPDATE 2022/5/2 16:10】 現在の為替レートを鑑みて、買収額の日本円を約300億円から約400億円へと修正 Today we have entered into agreement to welcome over 1000 new colleagues through the acquisition of @Crys

                                                                    スクウェア・エニックス、EidosとCrystal Dynamicsを売却。Embracer Groupに約400億円で - AUTOMATON
                                                                  • スクエニSRPG『トライアングルストラテジー』Steam版発表。10月14日発売へ - AUTOMATON

                                                                    スクウェア・エニックスは9月14日、『トライアングルストラテジー』Steam版を発表。10月14日に発売することを明らかにした。価格は通常版が7680円で、ミニアートブックなどを含んだデラックス版は8180円で販売される。 『トライアングルストラテジー』は、タクティクスRPGだ。本作の舞台となるのは塩と鉄の利権をめぐり、三国が争いを続けてきた戦乱の大地、ノゼリア。プレイヤーは己の正義と向き合いながら、さまざまな局面で選択と決断を迫られることとなる。それによって導き出された行動は3つの価値観「BENEFIT(ベネフィット)」「MORAL(モラル)」「FREEDOM(フリーダム)」に影響を与え、「信念」として蓄積され、加入する仲間や物語の展開が変化していく。 同作の開発は、『ブレイブリーデフォルト』『オクトパストラベラー 』を手がけたスクウェア・エニックスの浅野智也氏のチームが開発を担っている

                                                                      スクエニSRPG『トライアングルストラテジー』Steam版発表。10月14日発売へ - AUTOMATON
                                                                    • 橋本真司氏がスクウェア・エニックスを定年退職。「FF」「キングダム ハーツ」シリーズなどのプロデューサーを歴任

                                                                      橋本真司氏がスクウェア・エニックスを定年退職。「FF」「キングダム ハーツ」シリーズなどのプロデューサーを歴任 編集部:Gueed 「ファイナルファンタジー」「キングダム ハーツ」といったシリーズの作品でプロデューサーを務めた橋本真司氏が,2022年5月31日をもってスクウェア・エニックスを定年退職したという。橋本氏が自身のTwitterアカウントで伝えている。 皆様、お疲れ様です。本日5月31日(火)をもちまして定年退職することになりました。在職中は多方面の皆々様方々には大変お世話になりました。これからは、一スクエニファンとして応援させて頂きたいと思います。本当にありがとうございました。 pic.twitter.com/yIj89uvh8x— shinji hashimoto (@shinjihashimot3) May 31, 2022 Shinji Hashimoto retires

                                                                        橋本真司氏がスクウェア・エニックスを定年退職。「FF」「キングダム ハーツ」シリーズなどのプロデューサーを歴任
                                                                      • ツガイ育成バトルファンタジーRPG『トワツガイ』スマホ向けに発表。少女たちの二度目の記憶を描く、スクエニ新作百合 - AUTOMATON

                                                                        スクウェア・エニックスは10月25日、『トワツガイ』を発表した。対応プラットフォームはiOS/Android。基本プレイ無料のアイテム課金制を採用し、2023年にリリース予定とされている。発表に合わせて、ティザーサイトおよびPVが公開中だ。 『トワツガイ』は、スクウェア・エニックスからリリース予定の新作スマートフォン向けタイトルだ。ジャンルは、ツガイ育成バトルファンタジーRPGと称されている。ゲームのシステムや世界観については不明ながら、ティザーPV内では、2人の少女が雪原で消えていくような情景が映されている。彼女たちの生きた記録や二度目の死の記憶が、儚く美しい物語として描かれていきそうだ。 制作スタッフとしては、まず原作・世界観設定を『ドラッグ オン ドラグーン3』などにかかわってきたILCA所属の白本奈緒氏が担当している。同氏のコメントによれば『トワツガイ』は、「しっかり作られている」

                                                                          ツガイ育成バトルファンタジーRPG『トワツガイ』スマホ向けに発表。少女たちの二度目の記憶を描く、スクエニ新作百合 - AUTOMATON
                                                                        • インサイダー取引の疑いで「ソニック」生みの親・中裕司容疑者逮捕

                                                                          ゲーム制作会社スクウェアエニックスとAimingが共同で制作する「ドラゴンクエスト タクト」の未公表情報をもとにしてインサイダー取引を行った疑いで、東京地検特捜部がゲームクリエイターの中裕司容疑者を逮捕しました。中容疑者は「ソニック」シリーズや「ファンタシースターオンライン」の生みの親として知られています。 【速報】スクウェア・エニックス元従業員らインサイダー事件 新たに有名ゲームクリエイター中裕司容疑者も逮捕 東京地検特捜部 | TBS NEWS DIG https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/207286 スクエニ元社員の中裕司容疑者を新たに逮捕 インサイダー取引事件:朝日新聞デジタル https://www.asahi.com/articles/ASQCL3VSMQCLUTIL00D.html 調べによると、中容疑者は2020年1月下旬、「ドラゴンク

                                                                            インサイダー取引の疑いで「ソニック」生みの親・中裕司容疑者逮捕
                                                                          • スクエニ元従業員 新たに1人逮捕 - ライブドアニュース

                                                                            提供社の都合により、削除されました。 関連ニュース ランキング 総合 国内 政治 海外 経済 IT スポーツ 芸能 女子

                                                                              スクエニ元従業員 新たに1人逮捕 - ライブドアニュース
                                                                            • 『FF』の父・坂口博信氏が、『FF14』内に「SQUARE(スクウェア)」を設立。かつてと同じく、ゲームの中でも副社長に - AUTOMATON

                                                                              『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)内で、『FF』シリーズの生みの親である坂口博信氏がフリーカンパニーを結成したようだ。その名もずばり「SQUARE」で、略称は「SQ」。坂口氏のフリーカンパニー内での役職は「副社長」で、かつてスクウェアの副社長を務めた人物が『FF14』内でも同役職で「SQUARE」に関わることになったようだ。 フリーカンパニー結成。 「SQUARE」である、で略称「SQ」w 「スクエニじゃないよスクだよ」 いよいよスクウェアに属するときが再びやってきたw マークは旧スクウェアのロゴの「A」の赤三角をモチーフに、それをFF1のロゴカラー青でつくってみた。#FF14 pic.twitter.com/2HXmd3qAlH — 坂口博信 (@auuo) May 29, 2022 『FF』シリーズの生みの親である坂口氏は2021年10月、『FF14』プロデューサー

                                                                                『FF』の父・坂口博信氏が、『FF14』内に「SQUARE(スクウェア)」を設立。かつてと同じく、ゲームの中でも副社長に - AUTOMATON
                                                                              • 全べて神名作でヤバい!スクウェア・スーパーファミコン特集②ついに「クロノトリガー・フロントミッション」などが登場! - レトロゲーム専門ZEROブログ

                                                                                全べて神名作でヤバい!スクウェア・スーパーファミコン特集② 当ブログでは広告・PRが含まれています スクウェア・スーパーファミコン特集2 今回はスーパーファミコンよりスクウェアで発売された全ゲームを紹介するシリーズで、全4回中の第2回目となり、今回も5作品紹介いたします、スーパーファミコンでのスクウェア作品のほとんどはロールプレイング系で特に名作が多いので少しでも楽しんでいただければ幸いです、今後も色々なゲーム関連の記事の方もアップしていきますのでお楽しみに。 スポンサーリンク ないものはない!お買い物なら楽天市場 動画は下の欄から↓↓↓ youtu.be クロノトリガー クロノトリガー 発売日:1995年3月11日 この作品はスクウェアより1995年3月11日に発売された、スーパーファミコン用のオリジナルゲームで、キャラクターデザインはドラゴンボールでお馴染みの鳥山明氏が担当しており、主

                                                                                  全べて神名作でヤバい!スクウェア・スーパーファミコン特集②ついに「クロノトリガー・フロントミッション」などが登場! - レトロゲーム専門ZEROブログ
                                                                                • しんどくないSLI/SLOプラクティスをNew Relicで?

                                                                                  はじめに こんにちは、情報システム部 SRE 橋本です。 今回はQiitaのNew Relic Advent Calendar 2023の14日めの記事として書きました。 担当しているシステムでサービス監視やSLI/SLOを用いて、どのようにしてサービスの健全性を知るのか?というのを考えていく中でNew Relicが課題解決に繋がるかもしれないと思い、直近でチームで評価を行いました。 この記事では、どのような課題感を持っていたのかというのと、その課題感に対して当該プロダクトがどう刺さったのかを簡単にお話したいと思います。 サービスとその信頼性 BtoBやBtoCなどで違いはあると思いますが、サービスがあり(中央)、サービスの提供者(下)、サービスを利用するお客様などの利用者(上)という3つの関係性で整理できます。 この関係性の中で、我々は利用者が正常にサービスを利用できているかを知りたいと

                                                                                    しんどくないSLI/SLOプラクティスをNew Relicで?

                                                                                  新着記事