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デザイン論の検索結果1 - 40 件 / 92件

  • 放送大学マイルストーン('23)|lumpsucker

    はじめにこの記事は、放送大学の(主に情報コースを中心とする)学生さん向けに、私の履修済み科目の感想と主観的評価を共有して、履修計画の参考にしていただくことを目的に作成しました。下記の記事の通り、2019年-2020年の2年間で情報コースの科目を8割方履修したのでそれなりの網羅性があるかと思います。 (2023年2月追記)その後、選科履修生として履修した他コースの科目や大学院科目などを追加して112科目掲載しています。試験難易度については履修時期によって会場試験・在宅ペーパー試験・在宅Web試験が混在しているので参考程度でお願いします。 タイトルは私が現役生の時に通っていた大学の似たような評価システムから拝借しました。 以下の科目は基本的にナンバリングが低い順に並べています。閉講済みの科目も混じっていますが、記録と後継科目の参考のために残しておきます。あくまで全て(上記の記事にある通り、文系

      放送大学マイルストーン('23)|lumpsucker
    • 連れていった公園も水族館も遊園地も、今や子どもは覚えていない「夏休みの日々は親の記憶のためにあった」という話

      ヲノサトル @wonosatoru 音楽家,多摩美術大学教授(サウンドデザイン論,映像論 etc.)明和電機, Co山田うん, ブラックベルベッツ, 安田登一座などにも参加. wonosatoru.com/mail linktr.ee/wonosatoru ヲノサトル @wonosatoru あれほど連れて行った公園も水族館も遊園地も息子氏は全くおぼえていない。子供のためだから仕方ないやと出かけていたあの夏休みの日々は親の記憶のためにあったんだと今になって思う 2021-07-25 17:01:31

        連れていった公園も水族館も遊園地も、今や子どもは覚えていない「夏休みの日々は親の記憶のためにあった」という話
      • コクッパ「悲しい」物語 ~神に翻弄された7兄弟~

        ◆魔王クッパと愉快な息子たち◆ コクッパたちが初めてマリオの前に現れたのは今から30年以上前。ファミコン版『スーパーマリオブラザーズ3』(1988年10月23日)がデビュー作だった。このとき魔王クッパは片足を上げながらノリノリで「俺様の息子たちだぜ!」(要約)と彼らを紹介している。 説明書には7人まとめて「コクッパ7兄弟」と記載されていた。 そう、彼らは血のつながった兄弟らしい。 出典:ファミコン版スーマリ3説明書より 兄弟たちはクッパのことを「オヤジ」と呼び、畏れながらも慕っているようである。 なお、母親についてはシリーズを通していっさい登場せず、誰なのか。なぜ出てこないのか。もうこの世にいないのか。など何ひとつ明かされていないため謎の存在となっている。(※少なくともピーチ姫が卵を産む姿を想像するのはやめたほうがいい) ◆NESキッズたちの心を鷲掴み!?◆ マリオ3で華々しくデビューした

          コクッパ「悲しい」物語 ~神に翻弄された7兄弟~
        • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

          翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

            訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
          • 遺伝も性別もタブー… 進化生物学者が危惧する「左派からの科学への攻撃」 | ダーウィンもメンデルも“キャンセル”されてしまうのか

            ──ダーウィン主義の生物学者のあなたは、宗教右派と論争してきました。しかし、左派に対して警鐘を鳴らすようになったのはなぜでしょうか? もともとの私の論敵は、創造論者、反ワクチン主義者、気候変動懐疑論者です。細かく言うと、アメリカ人の半数以上が創造論者であり、そのうちの40%が聖書の字義通りの創造を信じ続けています。33%は、人間は何百万年もかけて進化したと考えていますが、その進化も神の導きだと思っています。「インテリジェント・デザイン」論(註:何らかの知性ある存在が宇宙や生物の発生に介在したとする理論)に通ずる考え方です。 進化論を信じるアメリカ人、つまり、進化は神と何も関係がないと考える人々は22%しかいません。ただ、創造論はすでに大学からは駆逐され、公教育で創造論を教えてはならないとする判決が最高裁で出ています。最高裁の保守化でどう変化するかはわかりませんが……。 いまのところ、この戦

              遺伝も性別もタブー… 進化生物学者が危惧する「左派からの科学への攻撃」 | ダーウィンもメンデルも“キャンセル”されてしまうのか
            • 50代ベテランゲームデザイナーが傍若無人を行い、若い芽を摘みまくる現場で行った戦いをプロデューサー視点で書く(ゲーム in the ノンフィクション)|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

              50代ベテランゲームデザイナーが傍若無人を行い、若い芽を摘みまくる現場で行った戦いをプロデューサー視点で書く(ゲーム in the ノンフィクション) これは、あるゲームプロデューサーの実体験をもとにしたフィクションである。 ゲーム開発の現場。 そこには「ゲームデザイナー」と呼ばれる職種名が薄々存在する(実際にその肩書がつくことがないので"薄々"と書いた)。 この職種、一見グラフィック系やアートの職種として使われることもあるが、本記事ではそういう意味では用いていない。 本記事内では「ゲームデザイナー」はゲーム全体をデザインする定義や意味などを含めて展開していく(詳細は後述)。 ゲームデザイナーの仕事とは?かいつまんで説明すると、 『「ゲーム」という媒体を通して、作り手側がイメージするユーザー体験(実際に触った人がどうなるのか?どうなってほしいのか?)までを作り上げる』というような、非常にテ

                50代ベテランゲームデザイナーが傍若無人を行い、若い芽を摘みまくる現場で行った戦いをプロデューサー視点で書く(ゲーム in the ノンフィクション)|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)
              • “ゲームらしさ”をもっと深く語りたい!そんなあなたのためのゲームスタディーズ入門

                面白いゲームに出会ったとき、あなたはどういうふうにその面白さを説明するだろうか。 たとえば、そのゲームは「没入感」がすごくて、それでいて「インタラクティブ」でもあり、プレイヤーひとりひとりが独自の「ナラティブ」を味わえるゲームだ、と書いたとしよう。 しかし、ここまで書いたところであなたは自分の文章を読み直し、考え込んでしまう。 「没入感」という言葉で済ませてしまったけれども、そもそも「ゲームに没入する」とはどういうことだろう? 「インタラクティブ」だとなぜ良いんだろう? 小説や映画では体験できない、まさにゲームらしい物語だと言いたいんだけど、「ナラティブ」という言い方で合っているのだろうか? ……そもそも、「ゲームらしさ」って何だろう。……そもそも、ゲームとは何なのか。 こうしたゲームにまつわる問いに真正面から取り組む、ゲーム専門の学問がある。それがゲームスタディーズだ。 ゲームスタディー

                  “ゲームらしさ”をもっと深く語りたい!そんなあなたのためのゲームスタディーズ入門
                • 「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判

                  shinshinohara @ShinShinohara 「関係から考えるものの見方」(社会構成主義)の話を連投していたら、大企業などで活動しているコーチングのプロの方々が面白がってくれ、話をすることに。聞きだし方がさすがにプロで、話すうちに私も頭の中がずいぶんと整理された気分。せっかくなのでちょっとまとめておこうと思う。 2023-08-17 19:07:06 shinshinohara @ShinShinohara 社会構成主義が重視する「関係性」という言葉、どうも解像度が荒くてわからない、どう思うか、と水を向けられた。お答えしたのが「空虚のデザイン」。私は微生物の研究者だけど、微生物も人間も似た動きをすると考えている。こっちの言うことをちっとも聞いてくれないという意味で。 2023-08-17 19:10:05

                    「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判
                  • モバイルアプリにおけるUIデザイン - Qiita

                    1.はじめに 私は(筆者は)モバイルエンジニア転職を目指す立場です。個人的にアプリのUIデザイン知識はデザイナーだけでなくエンジニアにも必須だと思っています。私自身がアプリ開発の過程でデザインについて指摘され、「このままデザインに無知では良くないと思った」、「同じような立場の方にモバイルアプリのデザインの事を少しでも知ってもらいたいと思った」その2つの理由から本記事を執筆しました。 現在、エンジニアを目指している方やアプリ開発はしているけどモバイルデザインについて改めて知りたいという方、そのような方向けに改めてiOS・Android双方のデザインガイドラインについてまとめてみました。 2.iOSとAndroidのデザインの考え方 2020年現在、iOSではHuman Interface Guidelines、AndroidではMaterial Designの考え方をもとにアプリUIが作られ

                      モバイルアプリにおけるUIデザイン - Qiita
                    • 広告バナーをデザイン論で語らずに「ビジネス思考」を学んでみよう!|川端康介

                      以前Twitterで投稿した内容を少し深掘りし、バナーがどれほどの経済効果を生んでいるのかを解説したいと思う。 ご注意 : 登場する数値は「実数値ではなく編集した目安」の数値です。弊社顧客の数値とは関係ありません。 はじめにTwitterではクリック率とCV数(購入数)を書きましたが、そこから掘り下げて広告に対しての費用対効果まで考えてみます。 ・数は獲れるが赤字になる ・効率は良いが数が足りない この2点は「目標数値からの逆算」をしながらバランスをとるしかありません。1ヶ月間の目標のために週の目標とタスクを決め、最適解を探し、その積み重ねが事業の年間目標の達成に繋がると考えています。 どんなバナー作った?1 化粧品を持っているだけの「手に持っただけバナー」 トリミングしただけなので作業時間は5分ほど 2 綺麗なイメージカットや価格/コピーも入れた「バナーっぽいバナー」 構図と配置バランス

                        広告バナーをデザイン論で語らずに「ビジネス思考」を学んでみよう!|川端康介
                      • 【理論編】情報の海に溺れないための航海術──「選択と集中」から「分散と修繕」へ|安斎勇樹 | 遅いインターネット

                        日々数え切れないほど更新されていくSNSやウェブメディアの発信に、何度人生を繰り返しても追いきれないほど積み重なっていく本や映像作品などの新旧の知的生産の数々。まるで荒波の立つ海のような現代の情報環境に溺れず、呑まれず、自分自身にとって必要な「問い」にたどり着くための“航海術”とは? MIMIGURI代表取締役Co-CEO/東京大学大学院情報学環特任助教で、人と組織の創造性を高める方法論を研究している安斎勇樹さんが、ピーター・ドラッカー以来の20世紀的な「選択と集中」方式のマネジメント論の限界と、21世紀に最適な「分散と修繕」戦略のかたちを考えます。 混迷する情報社会に求められる、新たな羅針盤 VUCAの時代。人生100年時代。終身雇用の終焉。一寸先の潮目が読めない時代において、私たちは長い航海にどのように備えればよいのか。いま、新たな羅針盤が求められている。 とりわけ「情報」との付き合い

                        • 「ウワー切実!」プロのデザイナーが必要、ということが伝わってくる求人ポスターがこちら→デザインはもちろん印刷にもこだわっていた

                          カイシトモヤ @room_composite 下北沢にある会社の代表取締役/アートディレクター。東京造形大学 グラフィックデザイン専攻領域 教授。 実績→ room-composite.com 文章→note.mu/room_composite 著書「すべての仕事はデザインから始まる。」「たのしごとデザイン論 完全版」「いちばん面白いデザインの教科書」 カイシトモヤ @room_composite 以前、社員デザイナー募集のために作った求人ポスター。 「プロのデザイナーが必要なことをビジュアルで伝える」に向き合った結果、そこそこ切実感が表現できたと思っています。 もちろんオフセットではなく、白フチありのカラーコピーで印刷してます。 (※現在はデザイナー募集は行っていません。) pic.twitter.com/92ogXm3YP6 2023-12-05 22:37:30

                            「ウワー切実!」プロのデザイナーが必要、ということが伝わってくる求人ポスターがこちら→デザインはもちろん印刷にもこだわっていた
                          • 【具体⇔抽象】『「具体⇄抽象」トレーニング 思考力が飛躍的にアップする29問』細谷 功 : マインドマップ的読書感想文

                            「具体⇄抽象」トレーニング 思考力が飛躍的にアップする29問 (PHPビジネス新書) 【本の概要】◆今日ご紹介するのは先日の「未読本・気になる本」の記事の中でも人気だった思考術本。 「具体と抽象」というテーマとあらば「この人しかない!」というほど大本命である、細谷 功さんの最新作です。 アマゾンの内容紹介から。「具体⇔抽象」とは、抽象化と具体化という形で具体と抽象を行き来する思考法のこと。斬新な発想ができるようになるだけでなく、無用な軋轢やコミュニケーションギャップの解消にも役立つ。そこで本書では、「抽象化と具体化の基本動作」から「仕事・日常生活における実践・応用の仕方」まで解説するとともに、トレーニング問題も多数用意。問題を解くうちに「具体⇔抽象」の思考回路が身につき、「自分の頭で考える力」が飛躍的にアップする一冊! 中古が定価の倍値近くしますから、お買い得なKindle版がオススメです

                              【具体⇔抽象】『「具体⇄抽象」トレーニング 思考力が飛躍的にアップする29問』細谷 功 : マインドマップ的読書感想文
                            • アメリカの美大で学んだ、デザインへの向き合い方【授業編】|Sakino Tomiura

                              先日ふと思い立ち、大学時代のデータを見返していたら改めて勉強になることが多かったので、振り返りも兼ねてnoteを書いてみたいと思います。 アメリカ・ミシガン州にある美大での4年間生まれ育った兵庫で高校を卒業した後、アメリカのミシガン州、Grand Rapidsという小さな街にある美大で、4年間学生生活を送っていました。 通っていた大学は Kendall College of Art and Design of Ferris State University という4年制の美術大学で、グラフィックデザインを専攻していました。 アメリカでも特に有名な大学ではないので、日本での認知度はほぼないに等しいかもしれません。 画像:Kendall College of Art and Design 主な授業 実際に使っていた大学時代の教科書一部。あくまで私が通っていた大学の一例なので、「アメリカの美大は

                                アメリカの美大で学んだ、デザインへの向き合い方【授業編】|Sakino Tomiura
                              • ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発

                                私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下

                                  ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発
                                • 『パワーポイント・デザインブック』はパワポの本? それともデザインの本? その謎を明かす ~著者の山内さんが語る、本書製作までの道のり | gihyo.jp

                                  『パワーポイント・デザインブック』はパワポの本? それともデザインの本? その謎を明かす ~著者の山内さんが語る、本書製作までの道のり 2022年11月10日に発売された『パワーポイント・デザインブック 伝わるビジュアルをつくる考え方と技術のすべて』は、工夫が散りばめられた誌面デザイン、わかりやすいテキストと図解、そして圧倒的物量(432頁)と網羅的な解説で高い評価を得ています。 図1 『パワーポイント・デザインブック』 ただ、本書のタイトルを見て、次のような疑問が浮かんだ人もいるのではないでしょうか。「⁠これはパワーポイントの本なのか、それともデザインの本なのか?」と。 そこで今回のインタビューでは、前身となった同人誌『PowerPoint Re-Master』にまでさかのぼって、『⁠パワーポイント・デザインブック』とは何者なのかを明らかにしたいと思います。 話し手::山内俊幸(やまうち

                                    『パワーポイント・デザインブック』はパワポの本? それともデザインの本? その謎を明かす ~著者の山内さんが語る、本書製作までの道のり | gihyo.jp
                                  • 「クッパの斧」考 ~物語のなかの理由を求めて~

                                    ◆斧を取る行為=ゴール説◆ なぜクッパは自らの背後にわざわざ斧を設置したのだろう。 言われてみれば不思議な話である。彼は煮えたぎる溶岩に、わざわざ不安定な吊橋を渡し、その上でマリオを待ち構えている。それだけなら自分の得意なフィールドに敵を誘い込む作戦だったのかもしれないが、なぜか「これで吊橋を断って俺を溶岩へ突き落としてみろ」と言わんばかりに、ご丁寧に橋の袂(たもと)に斧まで設置してるのだ。しかもそれがフェイクなら、陽動作戦とみなすこともできよう。しかしこの斧、あろうことか鎖を一刀両断できるほどピッカピカに砥(と)いである始末。まさに墓穴を掘るという言葉そのものではないか。 彼はいったいどんな心境で、自らの背後に斧を設置することを思いついたのだろう、、、 2000年代に提唱されたゲームニクス理論(※)では、それを「この斧を取ればゴールだとわかりやすく示すため」と説明した。なるほど。クッパは

                                      「クッパの斧」考 ~物語のなかの理由を求めて~
                                    • 書評 「生物学者のための科学哲学」 - shorebird 進化心理学中心の書評など

                                      生物学者のための科学哲学 勁草書房Amazon 本書は生物学にかかわる科学哲学の主要トピックについて科学哲学者や科学史家たちが解説したもの.編者は科学哲学者のカンプラーキスと生物学者のウレルで,書名にもあるように想定読者としては生物学者が念頭に置かれている. これまでの生物学の科学哲学の入門書だと「種とは何か」「自然淘汰の単位は何か」「系統樹の推定はどのような営みか」「利他行動の進化とマルチレベル淘汰」「発生システム論」などの個別の各論のトピックが主要テーマになっているものが多いが,本書が取り上げるものは必ずしも「生物学の科学哲学」に限らないということで,「説明」「知識」「理論とモデル」「概念」などの基礎ブロック的なテーマが数多く取り上げられていてなかなかハードな内容になっている.原題は「Philosophy of Science for Biologists」. 第1章 なぜ生物学者は科

                                        書評 「生物学者のための科学哲学」 - shorebird 進化心理学中心の書評など
                                      • ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-4 GG後半戦-FemFreqとNotYourShield

                                        ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-4 GG後半戦-FemFreqとNotYourShield ■前回のおさらい Part-3[記事リンク]――ゲーマーたちは、ゲームジャーナリズムを糾弾したがゆえに、ジャーナリストたちから”報復”され、情報の包囲網を敷かれる形となり、悪評だけが世間に流布してしまうこととなった。 しかし実際のGamerGate騒動は、既得権益化したゲームジャーナリズムの疑惑を明白にするためにゲーマーたちが起こしたネット上の議論だった……。 それでは疑惑と炎上の後、対決色がいよいよ濃厚になってくる後半戦に目を向けてみよう。 ■アニタ・サキージアンが巻き起こしたもの GamerGate騒動を理解するためには、彼らがもっとも批判のやり玉として挙げているアニタ・サキージアンと彼女の言説、そしてその言説を巡る対立……を避けて通るこ

                                          ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-4 GG後半戦-FemFreqとNotYourShield
                                        • タッチパッドなし、イヤホン端子も省かれた。「XPS 13 Plus」のこだわり設計を見よ

                                          タッチパッドなし、イヤホン端子も省かれた。「XPS 13 Plus」のこだわり設計を見よ2022.04.19 20:00124,643 武者良太 USB Type-C→3.5mmヘッドセット変換アダプタが付くとはいえ、これは思い切りましたね。 DELLから新型ノートPC「XPS 13 Plus」が発表されました。まずはマジマジと御覧ください。このエクステリアデザインを。 タッチパッドがない! Image: DELL実際にはタッチパッドの機能を果たすエリアはあるのですが、パームレストとの境目がないため、手前部分はモノリスのような一枚板にしか思えません。スマホのディスプレイのように内蔵された10個のモーターが振動し、ユーザーにタッチパッドに触れてPCを操作しているという感覚を伝える仕組みになっています。 またファンクションキーも静電タッチ仕様となりました。各キーの間のスリットも激細化。アルミの

                                            タッチパッドなし、イヤホン端子も省かれた。「XPS 13 Plus」のこだわり設計を見よ
                                          • 「左派からの科学への攻撃」で遺伝も性別もタブーに… ダーウィンもメンデルも“キャンセル”されてしまうのか(クーリエ・ジャポン) - Yahoo!ニュース

                                            ジェリー・A・コイン 進化生物学者、米シカゴ大学生態学・進化学部名誉教授。著書に『進化のなぜを解明する』(日経BP刊)、『信仰 vs 事実 なぜ科学と宗教は相入れないのか』(未邦訳)など Photo: altmodern / Getty Images 米国の生物学者で進化論の大家、ジェリー・コインは愛してやまないショウジョウバエの研究と同時に、人類の分析も厭わず進めている。彼は戦う無神論者であり、中道左派であり、この数年は創造論者たち、新創造論者たちと闘ってきた。しかしいま、コインが危惧しているのは、自らの陣営であった進歩主義者たちの“エセ科学”的な姿勢である。 【続きを読む】「人間の差異は環境だけに由来するという考えは、ばかげています」 ──ダーウィン主義の生物学者のあなたは、宗教右派と論争してきました。しかし、左派に対して警鐘を鳴らすようになったのはなぜでしょうか? もともとの私の論敵

                                              「左派からの科学への攻撃」で遺伝も性別もタブーに… ダーウィンもメンデルも“キャンセル”されてしまうのか(クーリエ・ジャポン) - Yahoo!ニュース
                                            • アイランドキッチンの魅力とは? メリット・デメリットを実例とともに紹介! - MY HOME STORY │スーモカウンター注文住宅

                                              おしゃれで開放感抜群のアイランドキッチンですが、どのような魅力やメリットがあり、どこがデメリットなのでしょうか。一級建築士であり、大学でキッチンデザイン論を教えている井上恵子さんに話を聞くとともに、実例を紹介します。 アイランドキッチンとは? アイランドキッチンのメリットは? 開放感がある 複数人で調理がしやすい おしゃれなイメージがある コミュニケーションが取りやすい アイランドキッチンのデメリットは? スペースに余裕が必要 においがリビング・ダイニングに広がる 周囲に油ハネや水ハネしてしまう 小さい子どもが入ってきて危険 ちらかっていると目立ちやすい アイランドキッチンを選んで理想の住まいを実現した先輩たちの事例を紹介! 【case1】作業しやすいアイランドキッチンは、デザインもモダンでスタイリッシュ 【case2】自慢のキッチンを移設して、アイランドキッチンへ 【case3】広いLD

                                                アイランドキッチンの魅力とは? メリット・デメリットを実例とともに紹介! - MY HOME STORY │スーモカウンター注文住宅
                                              • 「AbemaTV」のデザインは「A/Bテスト」にどう向き合うか? | CyberAgent Developers Blog

                                                目次 ・はじめに~なぜ「A/Bテスト」を導入したのか~ ・「AbemaTV」におけるA/Bテストの具体例 ・A/Bテストによる恩恵、そして課題 ・どう向き合っていくか? ・最後に はじめに~なぜ「A/Bテスト」を導入したのか~ 「AbemaTV」では、日々プロダクトの様々なグロースを行なっています。 その検証手段として導入している「A/Bテスト」に対して、デザインがどう向き合うか?を記していきます。 なお、本記事は「A/Bテストの正しい方法論」や「統計や分析に対する論点」ではなく、「デザインがどう向き合っていくか?」という考え方の部分を書いていきます。 「AbemaTV」は2016年4月にリリースし、直後から新機能追加やグロース施策を実施してきました。 デザインが関わるグロースの軸は、2019年時点で主要なKPI毎に5つのプロジェクトがあり、それぞれにUIデザイナーが1~2名ずつ所属してい

                                                  「AbemaTV」のデザインは「A/Bテスト」にどう向き合うか? | CyberAgent Developers Blog
                                                • ラブライブ!、プリキュア手がけるアニメーター・斎藤敦史 キャラを魅力的にするデザイン論

                                                  ■話題作のキャラクターをデザイン 2020年に『ラブライブ!スーパースター!!』のキャラクターデザイナーを担当し、数々のかわいらしいキャラクターを手掛け、その人気を牽引するアニメーターになった斎藤敦史。『ラブライブ!スーパースター!!』は今年10月から、第3期の放映が決まっている。 斎藤は、女児向けアニメの金字塔『プリキュア』シリーズの第20作目として放送された『ひろがるスカイ!プリキュア』でもキャラクターデザインを手がけ、話題を席巻した。そして、今年7月に放送されるアニメ『小市民シリーズ』でも、キャラクターデザインを手掛けることになっている。 まさに、今もっとも旬なアニメーターの一人といえる斎藤に独占インタビュー。新卒で入社した京都アニメーション時代のエピソードから、人気作品のキャラクターデザインの方法論まで、濃密に話を聞いた。 斎藤敦史がキャラクターデザインを手がけた、『ひろがるスカイ

                                                    ラブライブ!、プリキュア手がけるアニメーター・斎藤敦史 キャラを魅力的にするデザイン論
                                                  • ゲーム研究を極める30冊〈2〉/吉田寛|東京大学出版会

                                                    (2)日本のゲーム研究・前史(1980~1990年代)(7冊)日本では1980年代から、テーブルトークRPGのムーブメントを担った安田均や多摩豊が優れたゲーム論を書いていた。また、1990年代には学者や評論家によるゲーム論やゲーム産業論、ゲームクリエイターによるゲーム論が登場する。それらは「ゲーム研究」というディシプリンを意識して書かれたものではなく、なかには「研究」とは呼べないようなものもあるが、ゲームについての深い思索や鋭い洞察を含むものとして、今なお読むに値する。 (2-1)安田均『SFファンタジィゲームの世界』(青心社、1986年) デジタルゲームを(その一部として)扱った日本語の単独の出版物は、これが最初かもしれない。海外SFの翻訳家・批評家として出発した安田均は、本書出版の翌年にグループSNEを立ち上げ、テーブルトークRPGを日本に紹介する役割を一身に担った。本書でいう「SFゲ

                                                      ゲーム研究を極める30冊〈2〉/吉田寛|東京大学出版会
                                                    • 経営層に「デザインの価値」を伝えるための5つの視点 | CULTIBASE

                                                      筆者がデザイン組織支援のご相談を受ける際、「デザインへの投資に対するリターン」についての質問を必ずいただきます。経営活動において、ROIが不明な施策に対する意思決定は難しいため、気にするのは当然かと思います。また、デザインといっても多様な方法論があり、“デザイン”の種類によって定義や対象が統一されていないことも、この議論を複雑化している要因のひとつです。 今回は「デザインが事業貢献できることを経営層へ説明するメモ」を方法論の領域別にまとめました。まとめた内容は下記です。 1.顧客獲得方法としてのデザイン 2.ブランド活動としてのデザイン 3.事業開発活動としてのデザイン 4.組織開発活動としてのデザイン 5.組織設計活動としてのデザイン おまけ:実験や研究としてのデザイン おわりに 1.顧客獲得方法としてのデザイン マーケティング 事業利益につながるデザインの効果証明として最も歴史があるの

                                                        経営層に「デザインの価値」を伝えるための5つの視点 | CULTIBASE
                                                      • カウンターキッチンの魅力とは? メリット・デメリットを実例とともに紹介! - MY HOME STORY │スーモカウンター注文住宅

                                                        家族の様子を見ながら料理ができるカウンター付きキッチンですが、どのような魅力やメリットがあり、どこがデメリットなのでしょうか。一級建築士であり、大学でキッチンデザイン論を教えている井上恵子さんに話を聞くとともに、実例を紹介します。 近年人気がある「カウンターキッチン」とは アイランド型・ペニンシュラ型・ウォール型カウンターキッチンの違い セミオープン型のカウンターキッチン カウンターキッチンのタイプ カウンターの奥行と高さ カウンターキッチンのメリットは? おしゃれで開放感がある リビング・ダイニングの様子を見渡せる 家族とコミュニケーションをとりながら調理ができる 配膳や後片付けがラク その他、カウンターのつくり方によるさまざまなメリットも カウンターキッチンのデメリットは? においがリビング・ダイニングに広がる リビング・ダイニングに油ハネや水ハネしてしまう リビング・ダイニングからキ

                                                          カウンターキッチンの魅力とは? メリット・デメリットを実例とともに紹介! - MY HOME STORY │スーモカウンター注文住宅
                                                        • キッチンはどう選ぶ?レイアウト、素材、開放感などによるキッチンの種類と特徴を紹介 - MY HOME STORY │スーモカウンター注文住宅

                                                          注文住宅を検討するとき、特にこだわりたい箇所の一つがキッチンです。毎日使うキッチンだからこそ、自分の理想にぴったりなものを選びたい人も多いでしょう。 そこで、キッチンにはどのような種類があって、それぞれどのような特徴があるのか、住まいのアトリエ 井上一級建築士事務所の井上恵子さんのお話をもとに紹介します。 住まいにおけるキッチンの重要性とは? キッチンの機能や役割 キッチン選びの重要性 キッチンレイアウトの種類と特徴は? 作業効率に優れた配置は? 作業しやすい高さは? 1列型 2列型 L字型 U字型 ウォール型 ペニンシュラ型 アイランド型 開放感に注目したキッチンの種類と特徴は? クローズドキッチン セミオープンキッチン オープンキッチン 素材や機能などに注目したキッチンの種類と特徴は? カウンターキッチン ステンレスキッチン キッチン選びのポイントは? スーモカウンターに相談してみよう

                                                            キッチンはどう選ぶ?レイアウト、素材、開放感などによるキッチンの種類と特徴を紹介 - MY HOME STORY │スーモカウンター注文住宅
                                                          • 意見がでない会議を変える。メンバーが率直な気持ちを“開く” ―――MIMIGURI Co-CEO安斎勇樹さんインタビュー

                                                            意見がでない会議を変える。メンバーが率直な気持ちを“開く” ―――MIMIGURI Co-CEO安斎勇樹さんインタビュー 文科省認定の研究機関でもあり、組織コンサルティングを手がける株式会社MIMIGURI。 代表の安斎勇樹さんは著作である『問いのデザイン』や『問いかけの作法』から、ファシリテーションの重要性を説いています。今回は、組織活性化のプロが考える社内コミュニケーションのあり方についてお話いただきました。 やや長めの記事ですが、今日から使える会議テクニックから、本職の研究者観点の組織運営の話まで濃厚で役に立つ話ばかりです。ぜひ、最後までお読みください。 株式会社MIMIGURI 代表取締役 Co-CEO、 東京大学大学院情報学環特任助教。 ウェブメディア「CULTIBASE」編集長。企業経営と研究活動を往復しながら、人と組織の創造性を高めるファシリテーションの方法論について探究して

                                                              意見がでない会議を変える。メンバーが率直な気持ちを“開く” ―――MIMIGURI Co-CEO安斎勇樹さんインタビュー
                                                            • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

                                                              ボスの強力な攻撃を受けてパーティは全滅寸前……HPを回復しながら、時に蘇生しながら、パーティを立て直しつつボスのHPを削っていく。RPGをプレイするうえで幾度となく見た光景である。 しかし、もしその「回復」がそもそもゲーム内になかったらどうなるだろうか? あまりに当たり前に存在するゆえ、回復が存在しないRPGでのバトルを想像できない方も少なくないだろう。 そんなRPGの当たり前の要素である「回復」を「プレイヤーの時間を奪っている要素」とし、バトルから排除したゲームが2024年4月25日に発売された『サガ エメラルド ビヨンド』である。 画像は「『サガ エメラルド ビヨンド』ファイナルトレーラー」よりそもそも、『サ・ガ』(サガ)というRPGは、同じスクウェア・エニックスより発売されている『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』に限らず、他社のRPGとも比べ物にならないほど強烈な個性を持

                                                                「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
                                                              • 人の意思決定はなぜ不合理なのか?チームの課題を乗り越えるための組織デザイン15のヒント | CULTIBASE

                                                                組織は人の限界を突破する、優れた情報処理システム 人が少なかった時は意思決定が早かったのに、人が増えたら何も決まらなくなるのはスタートアップでもよく言われることです。情報が増えると「意思決定」が遅くなるという原則に立ち向かい、解決するためのアプローチが「組織デザイン」です。 ノーベル経済学賞を受賞した組織論の巨匠「ハーバート・A・サイモン」は「組織は、人の限界を克服する情報処理システムである」としました。人が増えても組織の情報設計をすることで「一人で考えるよりも、多くの情報処理」ができ、むしろ「意思決定の質は上がる」と言います。 今回は「情報科学」としての組織デザインの方法論を紹介し、チームに人が増えても素早く質の高い意思決定を実現するための方法を考えていきます。 トップの意思決定はなぜ不合理なのか? サイモンは意思決定の法則として「限定合理性」を解明しました。これは簡単に説明すれば「自分

                                                                  人の意思決定はなぜ不合理なのか?チームの課題を乗り越えるための組織デザイン15のヒント | CULTIBASE
                                                                • 人材需給ワーキンググループ取りまとめ

                                                                  産業界のニーズの実態に係る調査結果 別添1 アンケートの説明 社会人アンケート 就職アンケート 回答者のうち、入社1~3年目の 社会人を対象に追加質問を依頼 産業界で働く技術系人材に対する量的ニーズ・研究教育ニーズ等の把握のために、社会人に対 してアンケートを実施し、約1万人の技術系職種人材からの回答を基に、産業界において業務 上必要とされる専門分野について、状況を把握。 現在の業務で重要な専門分野とその分野に対する大学教育に係る認識 業務に関連する専門分野と大学等の専門分野のギャップ 等 英国やシンガポール等の海外における大学等卒業人材の就業実態調査を参考にして、大学等 の高等教育機関を卒業した人材の就業状態、就業する企業等の状況を把握。 就職活動時の履修例歴等の活用状況 大学等への講座、指導方法等に関する要望 等 1 社会人アンケート結果 ~ 需給ギャップ等 ~ 2 産業界の人材の専門

                                                                  • 国公立大にマイナス偏差値でも入れる編入ルート~高校教員オススメの公立短大とは(石渡嶺司) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                                                    「大学は出たいけれど」の高校生に救い道「大学は出たけれど」の嘆きがそのまま、小津安二郎映画のタイトルになったのは1929年、昭和恐慌、そして就職氷河期の頃です。 では、それから元号が二度変わった現代は、と言えば「大学は出たいけれど」。 4年制大学の進学率(浪人含む)は1954年に7.9%だったものが2018年は53.3%と過去最高値となっています。 それくらい、大学進学は一般的なものとなりました。 その反面、地方を中心として、なかなか大学進学に踏み切れない高校生も多数います。 学費負担に家庭が耐えられないなどの理由から高卒就職や専門学校進学に変更する高校生も少なくありません。 「文部科学省科学研究費基盤(B)『教育費負担と学生に対する経済的支援の在り方に関する実証研究』(小林雅之研究代表)『2012年高卒者保護者調査』」によると、世帯年収1050万円以上だと大学進学率が62.9%。それに対

                                                                      国公立大にマイナス偏差値でも入れる編入ルート~高校教員オススメの公立短大とは(石渡嶺司) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                                                    • 藤澤仁の近況報告 いつもお世話になっている皆様へ|藤澤 仁

                                                                      あいさつ自分はめんどくさがり屋な性分なもので、SNSも月に1回くらい、なんの脈絡もなく野球か競馬の話を呟く程度なんですが、自著の出版に伴って、この2週間ほどはたくさんポストしました。 それがどういう心境だったのかというと、なにぶん小説の世界では藤澤のことなど誰も知らないわけで、これはさすがに『自ら知ってもらう努力をせんことにはどうにもならん』という想いの顕れでした。 ご不快に思われた方には、すいません。 もうしばらく続けるかと思うので、なにとぞご寛恕のほど。 とか言いながら、せっかくなのでここでも宣伝させてもらいます。 自著はこんなやつです。 夏の呼吸 (文芸書) https://www.amazon.co.jp/dp/4198648689/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_U_QhjeDbAQDHQ09 とはいえあまり多弁になりすぎないようにと、呟く内容を吟味しているうちに、日頃

                                                                        藤澤仁の近況報告 いつもお世話になっている皆様へ|藤澤 仁
                                                                      • 構成主義ってなに?:ファシリテーターの学習観(前編) | CULTIBASE

                                                                        漫画でわかる:構成主義とは 構成主義とは何か。教育領域の知見を中心に、ファシリテーターが知っておくべき学習観を、わかりやすく漫画でお届けします。 追記(6/28 12:30) こちら社内向けに共有したいという声を多数いただいており、展開しやすいようにコピーライト付きの切り抜き画像を作成しました。資料等への添付にご活用ください。 なお、下記コマ以外の内容の引用も可としますが、その際は必ず本記事のタイトル・サイト名・URLを併記いただきますようお願いいたします。 「漫画でわかる構成主義」の引用・参考文献 中野民夫『ワークショップ 新しい学びと創造の場』(2001)岩波新書 久保田 賢一『構成主義パラダイムと学習環境デザイン』(2000) 関西大学出版部 同書からは、構成主義の主要な3要素 ①学習とは学習者自身が知識を構築していく過程である ②知識は状況に依存している ③学習は共同体の中での相互

                                                                          構成主義ってなに?:ファシリテーターの学習観(前編) | CULTIBASE
                                                                        • OOUIは強力だが、合理的なDB構造を導くわけではない - 設計者の発言

                                                                          話題の新刊書「オブジェクト指向UIデザイン」を読んだ。使いやすいUIについては昔から興味があって手に取ったのだが、読みながら既視感につきまとわれた。かつてAS/400使いであった筆者は、90年代初頭に「アクション→オブジェクト vs オブジェクト→アクション」という話題で仲間と盛り上がっていたことがある。その内容がまさにこの本で書かれていたことだった。 「アクション→オブジェクト」とは古いタイプのUIで見られるパターンである。ワープロソフトが普及する以前、「ワープロ専用マシン」というものがあった。それを起動して最初に現れるメニューには、以下のようなメニューオプションが並んでいたものだ。 ・ドキュメントの追加 ・ドキュメントの複写 ・ドキュメントの編集 ・ドキュメントの削除 ・ドキュメントの印刷 たとえば「ドキュメントの編集」を選ぶと、ドキュメント名を入力・選択するためのダイアログが現れる。

                                                                            OOUIは強力だが、合理的なDB構造を導くわけではない - 設計者の発言
                                                                          • NEWS  |  w e l c o m e 2 0 2 0 - 東京藝術大学美術学部建築科|大学院美術研究科建築専攻 Tokyo University of the Arts Faculty of Fine Arts / Graduate School of Fine Arts Department of Architecture

                                                                            Except where otherwise noted, content on this site is licensed under a Creative Commons. CC BY-NC-ND 2.1 JP. 新入生の皆さんへ 本来なら先週土曜日に予定されていた入学式・オリエンテーションの席で皆さんと対面し、今週からは前期授業も始まり、大学生生活がスタートしていたはずでした。 しかし、新型コロナウィルスの感染拡大を防ぐため、前期の開講を5月11日まで遅らせることとなり、今後の状況次第では遠隔授業などの可能性も高くなっています。不安感に苛まれる日々が続いていますが、もう皆さんは建築を学ぶ大学生です。この一ヶ月の間、課題や講義は中止になりましたが、少しでも有意義な時間を過ごして欲しいと我々は願っています。そこで、教員一人一人から、皆さんに向けて推薦図書を提示することにしました。 この状

                                                                            • 【Jerry Chu】「デビル メイ クライ 5」は“斬新でありながら見慣れたもの”のオンパレードである

                                                                              【Jerry Chu】「デビル メイ クライ 5」は“斬新でありながら見慣れたもの”のオンパレードである ライター:Jerry Chu Jerry Chu /  香港出身,現在は“とあるゲーム会社”のプログラマー Jerry Chu「ゲームを知る掘る語る」Twitter:@akemi_cyan イラスト提供:いらすとや 人間は新しいものを愛すると同時に,新しすぎるものを恐れる。 これは,Derek Thompson氏の著書「Hit Makers: How to Succeed in an Age of Distraction」の主張である。絵画や音楽,ファッションなどの事例と心理学の研究から,ヒット作の裏にある法則を見出そうという書籍だ。 受け入れやすいアイデアは,心理学において「流暢」(fluency)と呼ばれる。流暢なアイデアはより早く脳が処理でき,受け手を気持ちよくさせる。自分が同意

                                                                                【Jerry Chu】「デビル メイ クライ 5」は“斬新でありながら見慣れたもの”のオンパレードである
                                                                              • 米チェース銀行のデザインストラテジストに転職します|Masaki Iwabuchi, Speculative Vision Designer in NY

                                                                                アメリカで初めての転職をし、8月2日付で米JPモルガン・チェース銀行のリードデザインストラテジストになります。アメリカの銀行のデザイン&ストラテジーチームで、長射程の金融・社会の未来を、デザインの力を通じて形作っていきます。アメリカ人の部下も持つことになり、吐きそうですが、次のステージでの挑戦を頑張りたいと思います。 以下では全てLinkedIn、Website等で公開中・パブリックに閲覧できる情報のみ記載しています。また一部、解釈がぶれる表現を加筆修正しました。 アメリカでもデザインストラテジストは新しい職種で、まだはっきりと職能が定義されていないのが現状です。様々な企業でこの職種が求められていますが、一般的にMBA、UX/UIデザイン、社会学など、様々なバックグラウンドの人材がおり、プロジェクトも、ビジネスコンサル的なものやサービスデザイン的なものなど、様々あります。その中でも、今回募

                                                                                  米チェース銀行のデザインストラテジストに転職します|Masaki Iwabuchi, Speculative Vision Designer in NY
                                                                                • 組織開発(Organization Development)と組織デザイン(Organizational Design)の違い|安斎勇樹

                                                                                  ミミクリデザインでは、組織変革のためのプロジェクトデザイン論やファシリテーション論に研究のスコープを拡げ、改めて組織関連の理論や研究事例のレビュー、新たなアプローチでのソリューション開発を進めています。 安斎自身の学会活動も、これまで学習科学や教育工学、デザイン学会などが主でしたが、今年から「組織学会」や「経営行動科学会」などにも参加しています。先月は組織学会の年次大会で、ガーゲン夫妻の講演も聞いてきました。(夫婦で対話形式なのかと思ったらターン制の独演でした笑) ミミクリデザインが運営するオンラインコミュニティ「WORKSHOP DESIGN ACADEMIA(WDA)」でも、ここ最近は積極的に組織関連のコンテンツを発信しています。 「組織開発」と「組織デザイン」の違い今月の動画コンテンツでは、DONGURIのCEOであり、ミミクリデザインの組織マネージャーでもあるミナベトモミさんと共に

                                                                                    組織開発(Organization Development)と組織デザイン(Organizational Design)の違い|安斎勇樹