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  • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

    ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

      ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
    • 【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと

      こんにちは!株式会社アプリボットでクライアントエンジニアをしている@siguma_sigです。 こちらは Applibot Advent Calendar 2023 24日目の記事になります。 前回の記事は@_kz_devさんの、自作パッケージの依存関係ちゃんと管理してる?静的解析とGraphvizで実現した自作パッケージ依存関係可視化ツール"prelviz"です。 はじめに ちょうど今年の初めから5月頃までにかけて、Unityを用いたモック開発ではありますが、初めてグラフィックス周りを業務で扱う機会がありました。 それまで私は、グラフィックスパイプラインやシェーダー周りを知識としてなんとなくは知っているが実装したことがないという状態でした。 それからグラフィックス周りを業務で扱うに当たって、モック向けではありますが、最終的にはURP上でキャラや背景のシェーダーを書いたり、アウトラインなど

        【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと
      • ゲームの「草表現の進化」解説が注目集める。“のっぺり緑地面”脱却の裏には工夫あり - AUTOMATON

        昨今ではゲームの表現力が向上し、3Dモデルやテクスチャなどさまざまな面でリッチなグラフィックが実現されている。そんな中で、ゲームのグラフィックを解説する海外の人気YouTuberが、3Dグラフィックのゲームにおける“草”の描写の技術と歴史についてツイートで解説。ユーザーの注目を集めている。 Ever wondered how grass is made in video games? Making grass may seem simple, but theres actually a lof of history and technology behind this surprisingly complex topic. Another big thread 🧵 pic.twitter.com/Zbc6zrmgVz — Thomas @ Stylized Station (@Styli

          ゲームの「草表現の進化」解説が注目集める。“のっぺり緑地面”脱却の裏には工夫あり - AUTOMATON
        • 「アーマード・コアとは何か?」に改めて向き合った最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(1)メカデザイン&アニメーション篇

          シリーズ最新作として目指したのは“原点回帰” 本作の開発がスタートしたのは2018年。フロム・ソフトウェアの代表取締役社長である宮崎英高氏をはじめとする3名が、開発初期段階のイニシャルディレクターとして小規模のチームを編成し、方向性の検討や初期プロトタイプ開発を行なっていた。 その後2020年にディレクターとして山村 優氏が合流し、前作『ARMORED CORE VERDICTDAY』(2013)の開発に関わったメンバーやメカ造形に明るい人材を多くアサインして本格的な開発が進行した。 シリーズ最新作として目指した方向性は「懐かしい新しさ」。 思い通りにカスタマイズした機体を自由自在に操ること、それがアーマード・コアの原点である――“アーマード・コア(以下、AC)とは何か”という、シリーズのもつ本質的な魅力や価値を再確認シリーズ最新作として目指したのは“原点回帰”する問いかけの上で浮き彫りと

            「アーマード・コアとは何か?」に改めて向き合った最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(1)メカデザイン&アニメーション篇
          • VRChatのすべて(すべてではない) - Narazaka::Blog

            VRChat口伝ノウハウ結構膨大にある気がするので、思いつくものを一度一括で吐き出してみようというやつです。 これを読めばVRChatの全てが分かる!!(大嘘 基本的にリンク集+αという感じですが、めちゃくちゃ色々手を広げて書いているので間違ってるとこ見つけたらコメントに書いてください。 なおこの記事はVRChat Advent Calendar 2020の6日目、VRChat Advent Calendar 2021の9日目のやつです。 adventar.org adventar.org 2021年色々更新してきて8万文字も超え、情報が当初の倍ちかくにはなったんじゃないかと思います。2022年もやっていくぞ。 本記事以外の「すべて」 本記事は主にVRChatに入ってからの生活面にフォーカスしたものですが、本記事以外の「すべて」系記事もあるのでご活用下さい。 「VRChatのアバタートラブ

              VRChatのすべて(すべてではない) - Narazaka::Blog
            • 【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita

              BGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなった これがスタート地点の海なんですが、もうすごい 海、メチャクチャ良いな~となって、海のシェーダを書いてみました。 できたものがこちら きれいな海ができました! 追記:シェーダのコードはこちらになります https://github.com/Uynet/Gensin-Sea/blob/main/Assets/Scenes/sea.shader 今回はこちらの作り方を紹介します。それでは.... えいっ まず適当に2枚の板を交差させました。これが海と浜になります。 深度値によるグラデーション 浅瀬から沖にかけてのエメラルドグリーンのグラデーションが非常によいですね。 見た感じ水の層の厚さで色が変化しているように見えます。 カメラから見た海と浜の深度値の差を取り深さを計算してみます。 d1はCo

                【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita
              • 【動画解説】2020年に読んだAI論文100本全部解説(俺的ベスト3付き) - Qiita

                この記事は私, wataokaが1年間をかけて作り続けた超大作記事です. 総文字数は8万を超えていますので, お好みのところだけでもみていってください. ついにこの時が来ました!!!!! 1年間書き続けたQiita記事です!!!!! ご覧下さい!!!!!https://t.co/eKBwP1zoeB — 綿岡 晃輝 (@Wataoka_Koki) December 31, 2020 俺的ランキング 動画での解説も挑戦してみました! ぜひぜひご覧下さい! 動画のリンク 第3位: Likelihood-Free Overcomplete ICA and Applications in Causal Discovery wataokaの日本語訳「尤度が必要ない過完備ICAと 因果探索における応用」 - 種類: ICA - 学会: NeurIPS2019 - 日付: 20190904 - URL:

                  【動画解説】2020年に読んだAI論文100本全部解説(俺的ベスト3付き) - Qiita
                • 最近の3DCGで使われる技術や用語をなるべく分かりやすく紹介する - Qiita

                  はじめに こんにちは、近頃Web系に浮気していた@yoship1639です。 皆様は楽しい3Dプログラミングライフを如何お過ごしでしょうか。 私はWebを最近触り始めたのがきっかけで、Docker+Three.jsでPBRやレイトレをぼちぼち行っています。 ところで皆様こんな悩みをお持ちではないでしょうか 「DirectX9時代の3Dはなんとなくわかるけど、最近のは複雑怪奇すぎて全然知らない」 「ああレイトレね、完全に理解してるわー(よくわかっていない)」 そんなあなたに最近の3DCGで何が流行っていてそれが何を解決しているのかを、なるべく分かりやすく掻い摘んでご紹介したいと思います(中には10年程前の手法もありますが現役の手法なので紹介します)。これから紹介する技術や用語を駆使することで、近年の美麗な3DCGを再現することができるようになります。 理解しやすくするため、詳細な技術要素やア

                    最近の3DCGで使われる技術や用語をなるべく分かりやすく紹介する - Qiita
                  • 2020年のおもしろかったDL/ML論文10選 - Qiita

                    はじめに 2020年も,機械学習コミュニティでは多くの新しい成果が見られました.2019年に引き続き,1年を振り返ってもっとも面白かった論文を10本紹介したいと思います. * 本記事は,私のブログにて英語で書いた記事を翻訳し,適宜加筆修正したものです. ** 記事中の画像は,ことわりのない限り対象論文からの引用です. 論文10選(公開順) 普段から,読んだ論文を簡単にまとめてツイートしているので,それを使って公開日順に振り返っていきます.対象はおおまかに「2020年に公開された論文」と「2020年に学会・雑誌で発表されたもの」とします.全くの主観で選んでいるので,私の興味範囲である深層学習および応用研究に偏っている点はご容赦ください. 紹介するのはこちらの10本です! Rigging the Lottery: Making All Tickets Winners PIFuHD: Multi

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                    • 『週末レイトレーシング』を読んだ - a.out

                      以前からレイトレーシングをやってみたいと思っていたので、正月の連休を使って『週末レイトレーシング』という本を読んだ。 C++ を使ってフルスクラッチでレイトレーサーを実装していくという内容で、タイトルの通り週末にやりきれる分量にまとめられている。 tatsu-zine.com レイトレーシングのついでに Go の練習もしたかったので、C++ のコードを参考に Go で実装した。 最後まで実装できる確証もないまま始めてしまったが、interface など必要な機能が一通り揃っていたおかげで問題なく実装できた。 ただ、C++ と違って演算子のオーバーロードができないため、ベクトル計算の部分は記述量が多くなってしまい少しつらかった。 以下はレイトレーサーが実装されていく過程。 画像 説明 まずは画像の出力。この本では PPM 形式の画像を扱う。 中身はプレーンテキストなのでプログラムで簡単に生成

                        『週末レイトレーシング』を読んだ - a.out
                      • 嘘だろ?深層学習が3Dゲームを再現|shi3z|note

                        深層学習の世界では時折・・・と言っても、一ヶ月に一回くらいだが・・・信じられないようなことが起きる。 以前、ゲーム画面を見ただけでパックマンやらマリオやらを再現するAIが出現したと聞いたとき、「嘘だろ」と思ったのだが、まあ言うてパックマン。なんとなくできるのかもしれない。 しかしこの手のものはあまりにも直感に反するので自分の手で確かめないと本当かどうかわからない。 そんな時のために僕の仕事机には7台のGPUマシンがあるわけだが、たまたまRTXが遊んでいたので実行してみたら、「嘘だろ」としか言いようがない結果を目の当たりにすることになった。 GTAVこと「グランセフトオートV」は、自動車泥棒になって架空の街を走り回るゲームだ。 こいつをひたすらAIに学習させると、GTAVをAIが再現するという、全く直感に反することが行われるらしい。3Dゲームというのは、それを作った経験のある人なら誰でも、恐

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                        • 主成分分析(PCA)の数学的な理論とPythonによる実装

                          $$ \newcommand{\bm}[1]{\mathbf #1} $$ 主成分分析(PCA)の数学的な理論とPythonによる実装¶ Author: Yuki Takei (noppoMan) Github: https://github.com/noppoMan Twitter: https://twitter.com/noppoMan722 Blog: https://note.com/noppoman これは、noteの主成分分析の背景にある数学理論の話(最適化問題)の本文です。 主成分分析の数学的な理論の理解に必要な知識¶ 主成分分析は、アルゴリズム的な観点で見るとデータの分散を最大化させる最適化問題であり、その理論は数学(とくに微分学、線形代数)により与えられている。以下は、主成分分析で使われる数学の分野をざっくりとリストしたものである。 データ分析 分散、共分散 解析学 多

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                          • 【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11

                            Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連 Unity2019.2.18 やりたいこと この記事では下図のような感じの髪のハイライト表現をシェーダで作ります。 ハイライト 適用したもの 制約として、処理負荷はモバイルでも使えるくらい軽いものを目指すものとします。 binormalを使ってハイライトを作る ブリンフォン鏡面反射モデルでは、ハーフベクトルと法線の内積を使ってスペキュラを表現します。 スペキュラ ここで、法線の代わりに従法線を使うと以下のような結果が得られます。 従法線を使う この性質を利用して、従法線をハーフベクトルの内積値を上手く加工してハイライト表現を作ってみます。 シェーダは以下のように書きます。 Shader "HairHighlight" { P

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                            • コンピュータビジョン(CV)の動向 2021 | gihyo.jp

                              はじめに 国立研究開発法人 産業技術総合研究所の人工知能研究センターに所属している、片岡裕雄と申します。研究者としてコンピュータビジョン(CV)やパターン認識に関する研究を行う一方で、研究コミュニティcvpaper.challengeを主宰して「CV分野の今を映し、トレンドを創り出す」ことにも挑戦しています。cvpaper.challengeには最新動向の日本語サーベイ資料や研究メンバーによる研究成果も載せています。今回の記事に書ききれない、より詳細な情報はぜひそちらをご覧ください。 今回の記事については、出身大学の大先輩・皆川卓也氏から話を受けて実現しました。皆川氏は2010年にコンピュータビジョンの業界動向を寄稿されているのですが、今回恐れ多くもその企画を受け継ぐことになりました。 それから11年、深層学習の隆盛とともに発展してきたCV分野の動向を述べるにはあまりにも紙面が限られていま

                                コンピュータビジョン(CV)の動向 2021 | gihyo.jp
                              • AIで1枚の人物写真から高精細3Dモデル作成 Facebookなど開発

                                Innovative Tech: このコーナーでは、テクノロジーの最新研究を紹介するWebメディア「Seamless」を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 南カリフォルニア大学、Facebook Reality Labs、Facebook AI Researchによる研究チームが開発した「PIFuHD」は、1枚の人物写真から衣服を着た人体3次元モデルを高解像に再構築する深層学習フレームワークだ。指や顔の特徴、衣服のひだといった細かい情報や、見えていない箇所まで3Dで再現する。 人物の3Dモデルを忠実に作成する場合、従来は「Light Stage」と呼ばれる、全方位に多数のカメラやセンサーを配置した球形ドーム型キャプチャーシステムが用いられてきた。しかし、Light Stageは高価なため一般的に導入は難しい。そこで1枚の画像から深層学習を用い

                                  AIで1枚の人物写真から高精細3Dモデル作成 Facebookなど開発
                                • OpenGLに入門する前に知っておきたかったこと - かみのメモ

                                  はじめに 最近、とある事情でOpenGL+GLSLの勉強をしていました。 目標はシェーダーを自分で書いて簡単な光路追跡法(レイトレーシング)っぽい処理を実装することだったので、とりあえずネットの情報と↓の本を使って勉強してみました。 OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング- 作者:David Wolff発売日: 2012/11/01メディア: 大型本 が、OpenGL難しい!! 自分の環境に入っているOpenGLのバージョンを調べるとこから始めて、目標の処理を実装するまで2週間以上かかってしまいました。。。 ということで、この記事では自分がOpenGLに取り組んでみて「勉強前に知っていたら捗ったのになあ」と思ったことについてまとめたいと思います。 新しくOpenGLを勉強するときの取っ掛かりになれば幸いです。 ※ 2018/09/13:項目1のタイト

                                    OpenGLに入門する前に知っておきたかったこと - かみのメモ
                                  • プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第1回:レンダリングについて

                                    アニメやCG制作を中心に活躍しているプロジェクトスタジオQがBlenderでのアニメ制作の実務テクニックを解説! これから導入を考えている方や、アニメ業界を志望する学⽣の方へ、これまで培ってきたノウハウを紹介します。 はじめに はじめまして。プロジェクトスタジオQ、モデリングディレクターの林田 樹です。普段はモデリングを中心に作業していますが、シェーダやリグなどアセットに関わること全般を活動範囲としています。 当社は2019年からBlenderへの移行を始め、翌年から3D部分はBlenderで大部分の作業を行い、現在はBlenderのみで映像作品をつくりきる体制に移行が完了しました。プロジェクトスタジオQ、およびスタジオカラーがどのような経緯からBlenderへの移行を考えたのかについてはこちらの「エンガジェット日本版」の記事をご覧ください。 それから約3年が経ち、現在の状況としては個人で

                                      プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第1回:レンダリングについて
                                    • 技術書典7にて『RustではじめるOpenGL』を頒布します - Toshihiro YAMAGUCHI’s Diary

                                      来る2019年9月22日、サンシャインシティ 文化会館ビル 展示ホールで開催される技術同人誌イベント「技術書典7」にて、書籍『RustではじめるOpenGL』を頒布いたします。 『RustではじめるOpenGL』表紙 『RustではじめるOpenGL』裏表紙 書籍の情報 書籍名: RustではじめるOpenGL サイズ: B5版 ページ数: 92ページ 価格: 1000円 サークル名: Team Jackalope (リンク) 販売ブース: 「こ32D」(池袋サンシャインシティ 文化会館ビル 展示ホール 2F ホールD) (マップ) 書籍執筆に寄せて 本書は、プログラミング言語のRustでOpenGLを扱うための入門書です。 私はこれまで、OpenGLを使ってネットワーク上のデータの流れを3Dで可視化させるソフトウェアを作成してきました。 まったくOpenGLを知らないところからスタートし

                                        技術書典7にて『RustではじめるOpenGL』を頒布します - Toshihiro YAMAGUCHI’s Diary
                                      • Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する

                                        はじめに ゲーム開発の旅を始める上で、開発者が最低限理解すべきコンピュータの基本的な仕組み、グラフィックスの原理、そしてスクリプティングの技術について、本記事では詳しく掘り下げていきます。 コンピュータの心臓部であるCPUとGPUの役割と相互作用から始め、これらがどのようにして3D空間のレンダリングやアプリケーションの実行に影響を与えるかを解説します。 Unityエンジンを用いたゲーム開発では、これらのハードウェアコンポーネントの理解が不可欠です。 続いて、ゲーム開発におけるグラフィックスの基礎を学びます。 ここでは、ビルトインレンダーパイプラインから、より高度なUniversal Render Pipeline (URP) やHigh Definition Render Pipeline (HDRP) まで、Unityで利用可能なレンダリングパイプラインの違いとその選択がプロジェクトに及

                                          Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する
                                        • 『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog

                                          1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.トゥーンレンダリングとは? 4.1.陰影のマルチトーン化 4.2.アウトライン表現 5.『NGS』におけるトゥーン表示対応について 5.1.『NGS』のレンダリングシステムについて 5.2.拡散反射光(陰影)のマルチトーン表現 5.3.鏡面反射光(スぺキュラ)のマルチトーン表現 5.4.アウトライン表現 5.4.3.輪郭線の抽出 6.トゥーン用の顔データの作成について 6.1 法線の調整について 6.2 ラフネス値の調整について 6.3 目の影について 7.その他の対応 7.1.カットイン画面のトゥーン表示対応 7.2.半透明の

                                            『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog
                                          • ゼロから分かるBlender講座 Vol.02―ピコピコハンマーをモデリングするまでのチュートリアル

                                            こんにちは、株式会社ヒストリアのアートディレクター くろさわです。前回に引き続き、Blender講座をはじめたいと思います。 今回はVol.2・Vol.3の2回にわたってキャラクターが動かせるピコピコハンマーを作ります。題材としては比較的シンプルですが、プロップ(小道具)としてベベルや法線のコントロールといったディテールも作りこみ、タメの動きや効果音といった動かしたときの演出も作成します。 Vol.2ではモデリングを、Vol.3ではUnreal Engineへのインポートと動かし方をレクチャーします。ぜひVol.2・Vol.3を合わせて行ってみてくださいね! TEXT / くろさわ EDIT / 酒井 理恵

                                              ゼロから分かるBlender講座 Vol.02―ピコピコハンマーをモデリングするまでのチュートリアル
                                            • StyleGANを遊び尽くせ!! ~追加学習不要の画像編集~ - Qiita

                                              はじめに AdventCalender論文24日目担当のぱしふぃんです。 突然ですが,最近このような論文1が出ました。 テスト https://t.co/QoXamqHB9w — ぱしふぃん (@pacifinapacific) December 21, 2019 なんとただの1枚絵をVtuberのモデルにできちゃうのです。ニコニコに上がっている解説動画では賞賛のコメントが多数寄せられていました。 これはすごい!ということで私も読んだのですが、データセットを作る段階ですごい労力を費やしているようでした。3dモデル1つ1つを目を閉じたり、開けたり、顔を傾けたりと差分をとり、ラベル付けしていくのはとても大変です。 「そんなラベル付けの手間を失くして似たようなことがやりたい!!」 その一つの可能性として今回StyleGANに着目してみます。StyleGANは滅茶苦茶綺麗な画像を生成できるモデルで

                                                StyleGANを遊び尽くせ!! ~追加学習不要の画像編集~ - Qiita
                                              • Blenderで魔女の宅急便のキキの家をフル3Dで作った振り返り|おじゃ

                                                1月11日~2月26日まで制作していました。1日3~4時間制作してたと思うので150時間くらいの作品になると思います。 36万ポリゴンくらいいつも通りプライベートの時間でかつゲームで遊びながらなので進捗は遅めですが、、、レスナ72Lvまでいってるぞ、おぃ_(:3」∠)_ 背景制作もカリオストロの城・ラピュタに続いて3作目、やっと作り方が見えてきたかなってところです。 大事なことなので最初に全体的に気をつけたことは次の内容です テカらせない 事実上PBRマテリアルが使えないのでマスク画像で頑張りました 縁の処理が大切 オブジェクト境界だけでなくテクスチャ境界にも気をつけます 直線部分を減らす 自然物はもちろん、人工物でも直線が目立つとチープなCG感が出ます 繰り返し感を減らす はいはい、コピペコピペ(´・ω・`) 今回もCyclesでAOのコントロールを細かく行いたいので今回もCyclesで

                                                  Blenderで魔女の宅急便のキキの家をフル3Dで作った振り返り|おじゃ
                                                • 点群データにおける表現学習 - Ridge-institute R&D Blog

                                                  こんにちは,株式会社Ridge-iの@obaradsです.本記事では点群処理における表現学習手法について紹介します.また,本記事は@machinery81にレビューしていただきました. TL;DR 表現学習とは 点群で表現学習を扱う理由 点群の特徴の生成 ラベル付きデータが制限されている状況下におけるモデルの性能向上 点群間の対応を見つけるための表現学習 表現学習方法について 再構築タスクによる学習 Contrastive Learning 点群の表現学習に関する文献紹介 点群処理への深層学習の適用以前の特徴量の算出 ~2017年:PointNetが提案される以前の表現学習手法 2017~2019年:PointNetが提案されて以降の生成モデルを用いた表現学習手法 2019~2020年:自己教師あり学習を利用した表現学習手法 2020年~:シーン点群に着目した表現学習手法 まとめと今後の傾

                                                    点群データにおける表現学習 - Ridge-institute R&D Blog
                                                  • シェーダ 勉強ノート

                                                    参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H

                                                      シェーダ 勉強ノート
                                                    • 西川善司の3DGE:「Radeon RX 6000」詳報。高性能の鍵となる「Infinity Cache」と「Smart Access Memory」の仕組みとは

                                                      西川善司の3DGE:「Radeon RX 6000」詳報。高性能の鍵となる「Infinity Cache」と「Smart Access Memory」の仕組みとは ライター:西川善司 開発コードネーム「Navi 2X」と呼ばれていた「Radeon RX 6000」シリーズの第1弾として,「RX 6800 XT」(以下,RX 6800 XT)と「Radeon RX 6800」(以下,RX 6800)が登場した。AMD初のリアルタイムレイトレーシング対応GPUの登場に,胸が熱くなったRadeonファンも少なくないだろう。 本稿では,発売前に掲載した筆者による解説記事の第2弾として,第1弾の時点では明確になっていなかった詳細についてレポートしたい。 ついにRadeon VIIを超えたハイエンドGPUのNavi 2X RDNA 2アーキテクチャベースのGPUはNavi 2Xと呼ばれていたが,「Ra

                                                        西川善司の3DGE:「Radeon RX 6000」詳報。高性能の鍵となる「Infinity Cache」と「Smart Access Memory」の仕組みとは
                                                      • 『ガールズ&パンツァー 最終章』第2話、安易にゲームエンジンを使うのは危険!|CGWCCレポート(4)

                                                        TOP 特集 『ガールズ&パンツァー 最終章』第2話、安易にゲームエンジンを使うのは危険!|CGWCCレポート(4) 11月3日(日)、「CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス」が文京学院大学本郷キャンパスにて開催された。セッション「『ガールズ&パンツァー 最終章』第2話~Unreal Engine 4 の使用事例~」ではアニメCG×ゲームエンジンをテーマに、最新作の戦車戦をどのように生み出したのかをふり返った。 ■関連記事はこちら 日本初のソーシャルVR『仮想世界ambr』はどのようにつくられたか ~CGWORLDクリエイティブカンファレンス レポート(1) 坂本隆輔(YAMATOWORKS)が指南! CGアニメーション基礎講座|CGWCCレポート(2) NHK大河ドラマ『いだてん』で実践された、4K/HDRベースのVFXワーク|CGWCCレポート(3) 歴代ルパンへのリ

                                                          『ガールズ&パンツァー 最終章』第2話、安易にゲームエンジンを使うのは危険!|CGWCCレポート(4)
                                                        • 『映画 すみっコぐらし』~こうやって作ってるんです~ Autodesk Animation Day セッションレポート(1)

                                                          『映画 すみっコぐらし ツギハギ工場のふしぎなコ』 サンエックスが展開する人気キャラクター「すみっコぐらし」を劇場アニメ化した『映画 すみっコぐらし』シリーズ第3弾。 監督:作田ハズム 原作:サンエックス 脚本:角田貴志(ヨーロッパ企画) 美術監督:日野香諸里 アニメーション制作:ファンワークス 配給:アスミック・エース ©2023 日本すみっコぐらし協会映画部 sumikkogurashi-movie.com 登壇者 プリプロダクション キャラクターらしさの追求 まず最初に、開発の初期段階からIKIF+がどのように関わってきたのかが紹介された。IKIF+は劇場映画1作目から本シリーズの制作に携わっており、2018年にファンワークスからすみっコぐらしの「3D化を前提とした」映像制作の相談があったという。すみっコぐらしのキャラクターたちは、商品化される際のデザインが細やかに決め込まれており、

                                                            『映画 すみっコぐらし』~こうやって作ってるんです~ Autodesk Animation Day セッションレポート(1)
                                                          • 3DCGの謎用語を解説! 「ジオメトリ」「メッシュ」「法線」ってなに?【Blender ウォッチング】

                                                              3DCGの謎用語を解説! 「ジオメトリ」「メッシュ」「法線」ってなに?【Blender ウォッチング】
                                                            • 西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ

                                                              西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ ライター:西川善司 Unreal Engine 5(以下,UE5)の存在が発表された2020年5月は,新世代ゲーム機のPlayStation 5(以下,PS5)やXbox Series X/S(以下,XSX)が発売となる半年前だった。 2000年代以降におけるUnreal Engineの歴史を振り返ると,Unreal Engine 3(以下,UE3)はPlayStation 3(以下,PS3)やXbox 360,Unreal Engine 4(以下,UE4)はPlayStation 4(以下,PS4) / Xbox Oneといった具合に,その時代における次世代ゲーム機の発表に合わせて,新バージョンを発表してきた。 ただ,理解しておくべきなのは,それらUE

                                                                西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ
                                                              • [Unity] 邪道なDeferredの使い方で苦しんだ話(昼夜のドット絵で夕焼けアニメ:2) - Qiita

                                                                はじめに 以前、「[Unity] 昼夜二枚のドット絵をもとにシームレスな夕焼けアニメーションをする」という記事を書きましたが、最後の補足でこう書きました。 シムシティのようなゲームを考えた場合、建物それぞれが夕焼け効果をレンダリングするのは無駄が多いと思われます。昼と夜のシーン画像をレンダリングして、ポストエフェクトなどでシーン全体で夕焼け効果を合成するのが理想的でしょう。いずれ機会を見つけてチャレンジしたいですね。 ということで、今回はシーン全体で夕焼けアニメーションするチャレンジしてみました。 ちなみに、このシーンは以前記事に書いたドット絵を3Dメッシュに正射影して作ったものを前提としています。 ※建物の絵は FreeTrain というオープンソースのゲームから、作者の了解を得て拝借しています。 その際、Deferredレンダリングを本来の目的と違う邪道な使い方で使ったのでタイトルです

                                                                  [Unity] 邪道なDeferredの使い方で苦しんだ話(昼夜のドット絵で夕焼けアニメ:2) - Qiita
                                                                • 西川善司の3DGE:5K/120Hz表示に対応した新型VR HMD「VIVE Pro 2」を先行体験してみた。VRも解像度で妥協しない時代に

                                                                  西川善司の3DGE:5K/120Hz表示に対応した新型VR HMD「VIVE Pro 2」を先行体験してみた。VRも解像度で妥協しない時代に ライター:西川善司 既報のとおり,2021年5月11日,HTCは,VIVEシリーズの新型VR HMDとして,PCと接続して利用するタイプの「VIVE Pro 2」と,ビジネス用途を想定したスタンドアロン型の「VIVE Focus 3」を6月下旬に発売すると発表した。 VIVE Pro 2 VIVE Focus 3 発表後の5月下旬には,HTCの日本法人であるHTC NIPPONが,両製品のメディア向け体験会が開催しており,筆者はそれに参加して一足先に実機を体験する機会を得た。そこで,まずはVIVE Pro 2の体験記をレポートすることにしたい。 なおVIVE Pro 2は,日本では税込価格10万3400円で販売の予定で,すでに予約受付も始まっている。

                                                                    西川善司の3DGE:5K/120Hz表示に対応した新型VR HMD「VIVE Pro 2」を先行体験してみた。VRも解像度で妥協しない時代に
                                                                  • UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作

                                                                    TOP 特集 UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作 2020/12/21 UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作 世界に冠たるRPG『FINAL FANTASY』(以下、FF)シリーズの中でも屈指の人気を誇る『FF VII』(1997)がリメイクされるという発表にファンが湧いたのは2015年6月。それから約5年を経て待望のリリースとなった本作は、往年のファンには懐かしさの中に新鮮さを感じさせつつ、新規ユーザーには現世代機のハイエンドタイトルとしての魅力を存分に提供している。本稿では、本誌268号に掲載したメイキングに追加要素を加え、全3回に渡って詳解する。第1

                                                                      UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作
                                                                    • どんな物体も“ステルス”加工できる技術 東大などが開発 形状の再帰性反射を最小化

                                                                      Innovative Tech: このコーナーでは、テクノロジーの最新研究を紹介するWebメディア「Seamless」を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。Twitter: @shiropen2 東京大学梅谷研究室とイスラエルのライマン大学、オーストリア科学技術研究所に所属する研究者らが発表した論文「Stealth Shaper: Reflectivity Optimization as Surface Stylization」は、元の形状を保持しつつ表面の再帰性反射を最適化することで物体をステルスデザインに変形するフレームワークを提案した研究報告である。 ステルスデザインとは、戦闘機や戦艦などでよく見られる、形状の再帰性反射を最小限に抑えることでレーダーからの検知を避けるためのデザイン手法であり、シャープな折り目を多く持つ特徴的な「幾何的スタ

                                                                        どんな物体も“ステルス”加工できる技術 東大などが開発 形状の再帰性反射を最小化
                                                                      • 解説: Just a Pool

                                                                        VRChat world "Just a Pool" has been released! 少し前に Just a Pool という VRChat のワールドを公開しました。この記事では裏の色々な話や技術解説などを書いていこうと思います。 ワールド探索系の話でなくて恐縮なんですが、この記事は VRChatワールド探索部 Advent Calendar 2022 の20日目の記事になっています。 ワールドについて 名前の通りプールが置いてあるだけの小さなワールドなんですが、水がリアルに動きます。そして触れます。 ただ「リアルな水とVRで触れ合いたい!」という欲望のために作られたようなワールドで、心ゆくまで水遊びを楽しむことができます。水鉄砲やポータルといった遊び道具も置いてあるので、多人数でわいわいするのにも向いているかと思います。よくみんなで遊んでいる様子が Twitter に流れてくるの

                                                                          解説: Just a Pool
                                                                        • Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips

                                                                          はじめに 以前、Lightweight Render Pipeline(LWRP)と呼ばれていたパイプラインが 2019.3(SRP 7.0.0)から、Universal Render Pipeline(UniversalRP / URP)と改名されました。 blogs.unity3d.com 私は LWRP 含む SRP をあまり調べていなかったのですが、配布しているライブラリの LWRP 対応要望もちらほら聞こえてきましたので、詳しく調べてみることにしました。が、いきなり体系的にまとめるのは自分も分かっていない点が多くかなり大変...なので、プロジェクトを作成し、以前のビルトインのパイプラインから変わったところ等を適当な順番で色々見ていくことにしました。本記事ではレンダリング回り(パイプラインやシェーダの変更点)について調べます(シェーダグラフは本記事では触れません)。URP そのもの

                                                                            Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips
                                                                          • 理想のスカート表現を求めて|ろじっく

                                                                            Clothコンポーネントで実装したVRChatアバター向けのスカートをときどきほめてもらえて嬉しいのでちょっとした解説を書きました。全体的にアバター改変そこそこわかる人向けです。ある程度慣れてないと再現できないかも。 ※ 本記事で言及している変更は筆者が勝手に加えたものです。Clothコンポーネントへの置き換えなど本記事の内容に関する質問は元モデルの作者様ではなく筆者 (ろじっく) にお問い合わせください。 やったことinugoyaさんのアンティークワンピースのスカート部分の揺れ表現をClothコンポーネントを用いたものに置き換えました。 椅子に座っているときの挙動床に座っているときの挙動スカートを掴んだ時の挙動前提知識エスニヤさんのCloth解説記事、特にConstraints関連の部分を先に読んでおくことをおすすめします。それと、Avatars 3.0 だったりPhysBoneだったり

                                                                              理想のスカート表現を求めて|ろじっく
                                                                            • 負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは

                                                                              負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは ライター:西川善司 2024年3月に行われたGDC 2024で,「FP16 Shaders in Frostbite」という一風変わったテーマを掲げていたセッションがあった。 簡単に言えば,Electronic Arts(以下,EA)の独自開発ゲームエンジン「Frostbite」で,16bit浮動小数点数(FP16)を徹底活用して性能を改善できるか検討したというものだ。 セッションを担当したAlexis Griffin-Lira氏(Software Engineer,Frostbite. EA)。Frostbiteエンジン開発チームの一員だ 近代ゲームグラフィックスでは,頂点シェーダが扱うジオメトリ(幾何学)的な演算において,単精度と呼ばれる32bit浮動小

                                                                                負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは
                                                                              • コレだよコレ!PlayStation5世代のゲームエンジンがすごすぎる|shi3z|note

                                                                                19時間前、UnrealEngine5が初公開され、年内発売予定のPS5上で動作するデモとして動画が公開された。 これが衝撃的な内容で、久しぶりにワクワクするような技術デモだったので簡単に紹介したい。 実際の地形からキャプチャした映画用CGと同じ10億以上のポリゴンを処理可能。実際には内部的に2000万ポリゴンまで自動的に削減しているが、もはやわからないレベル 一つ一つのポリゴンはピクセル単位くらいまで細かく表示。 さらにライティングもダイナミックライティングに対応。信じられない。 さらにサウンドシステムも大幅に刷新。実際の地形での反響を計算してド迫力のサウンドに。動画からだけでもその迫力が伝わってくる。 パーティクルシステムがパーティクル同士の相互通信に対応 コウモリのような大きめのパーティクルが互いに通信しながらboid的な動きをできるようになっている。 環境と相互作用するので虫のよう

                                                                                  コレだよコレ!PlayStation5世代のゲームエンジンがすごすぎる|shi3z|note
                                                                                • 高坂 on Twitter: "スケッチからイラストと3Dモデルをリアルタイムで自動生成する実験です。 右上がワイヤフレーム、左下が法線、右下がテスクチャを貼り付けた3Dモデルになります(イラストと区別が付きにくいため軽く回転させています)。 パラメータスライダ… https://t.co/eaq6lqzK6H"

                                                                                  スケッチからイラストと3Dモデルをリアルタイムで自動生成する実験です。 右上がワイヤフレーム、左下が法線、右下がテスクチャを貼り付けた3Dモデルになります(イラストと区別が付きにくいため軽く回転させています)。 パラメータスライダ… https://t.co/eaq6lqzK6H

                                                                                    高坂 on Twitter: "スケッチからイラストと3Dモデルをリアルタイムで自動生成する実験です。 右上がワイヤフレーム、左下が法線、右下がテスクチャを貼り付けた3Dモデルになります(イラストと区別が付きにくいため軽く回転させています)。 パラメータスライダ… https://t.co/eaq6lqzK6H"