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  • CSSは日々進化している!知ったら使いたくなる「モダンCSS」機能紹介

    執筆 山内 直 有限会社 WINGSプロジェクトが運営する、テクニカル執筆コミュニティ(代表 山田祥寛)に所属するテクニカルライター。出版社を経てフリーランスとして独立。ライター、エディター、デベロッパー、講師業に従事。屋号は「たまデジ。」。著書に『Bootstrap 5 フロントエンド開発の教科書』、『作って学べるHTML+JavaScriptの基本』など。 監修 山田 祥寛 静岡県榛原町生まれ。一橋大学経済学部卒業後、NECにてシステム企画業務に携わるが、2003年4月に念願かなってフリーライターに転身。Microsoft MVP for Visual Studio and Development Technologies。執筆コミュニティ「WINGSプロジェクト」代表。 主な著書に「独習」シリーズ、「これからはじめるReact実践入門」、「改訂3版 JavaScript本格入門」他、

      CSSは日々進化している!知ったら使いたくなる「モダンCSS」機能紹介
    • スクラム開発が全然しっくりこないまま スクラムマスターになってしまった僕が取り組んだこと

      はじめに こんにちは、土屋と申します。バニッシュスタンダードで社内システム保守とスクラムマスターを担当しています。最近の趣味は早朝にゼルダの伝説ティアーズオブキングダムをプレイすることです。なかなかハイラルが平和になりません。トーレルーフ!! ところでみなさんスクラム開発しっくりきてますか?完璧ですか?心酔してますか? 僕は開発メンバーとして何度かスクラム開発を経験してきましたがどうもしっくりきませんでした。ウォーターフォールやデスマーチしていたあの頃に戻る気はないけど、とはいえ良さが理解できない。こんな印象が拭えないままスクラムマスターになってしまいました。 でも。こんな僕でもスクラム開発とちょっとだけ仲良くなれた気がしてきました。スクラム開発と仲良くできない、しっくりこない、そんな方に向けて1つの情報になれば幸いです。 スクラムマスターになった経緯 昨年末、スクラムマスターだった dk

        スクラム開発が全然しっくりこないまま スクラムマスターになってしまった僕が取り組んだこと
      • Electronを使ったPC向け将棋アプリ開発 - Qiita

        はじめに 2022 年 1 月から、趣味で PC 向けの将棋アプリを開発しました。その中で取り組んだことや学んだことについて簡単にまとめます。 作ったもの Electron将棋 (electron-shogi) GitHub: sunfish-shogi/electron-shogi GitHub Pages: Electron将棋 背景 最近ではスマホやタブレットでも将棋の対局や研究ができるようになりましたが、本格的に将棋の勉強や研究をするには必ずしも十分ではなく、特に将棋 AI を動す上で PC の処理能力やカスタマイズ性は有用です。 2010 年あたりからオープンソースの将棋 AI が増えましたが、その多くは GUI や通信対局機能を備えておらず GUI のアプリケーションと組み合わせて使う必要があります。AI と GUI がやりとりするための USI という共通仕様があり、 USI

          Electronを使ったPC向け将棋アプリ開発 - Qiita
        • 【個人開発】楽しくアイデア出しができるようサポートするアプリを開発しました💡 - Qiita

          はじめに こんにちは!meimeiと申します。 この度、「IDEA SPACE TRIP」 というアプリをリリースしました! AIと一緒にアイデアを考えることで、アイデア出しが簡単かつ楽しくなるようサポートするサービスです。 具体的に考えたいテーマが決まっている場合にも、ちょっとアイデア出しのトレーニングがしたいなという場合にも使っていただけます。 サービスURL GitHub URL 開発背景 個人開発アプリのアイデアや会社での企画案を考えているとき、 悩みや課題があって、どうしたら解決できるかな?と考えているとき など、様々な場面でアイデア出しを行う機会があると思います。 そんな時にアイデアを出しやすくするために、アイデア発想法を調べて試してみたことがある方も多いのではないでしょうか? しかし、アイデア出しに慣れていない人にとって、 「アイデア発想法って世の中にありすぎて、どれを使った

            【個人開発】楽しくアイデア出しができるようサポートするアプリを開発しました💡 - Qiita
          • Findy転職フロントエンドの開発生産性を向上させるためにやったこと - Findy Tech Blog

            こんにちは、ファインディ株式会社でフロントエンドのリードをしております 新福(@puku0x)です。 この記事では、転職サービス Findy の開発チームにおける開発生産性の向上に対する取り組みをご紹介します。 以前の状況 モノリスの解体 開発基盤の刷新 コンポーネント設計の刷新 テストの拡充 CI の高速化 改善の効果 まとめ 以前の状況 2020年頃の Findy は Ruby on Rails と React のモノリス構成で作られていました。 機能の増加に従いコードが複雑化し、しだいに開発スピードが伸び悩むようになりました。 ここで Findy Team+ で算出した当時のリードタイムを見てみましょう。 2020年のFindyのリードタイム 上記のグラフから次のことがわかります。 改修が本番に適用されるまで 約1週間 かかる プルリクエストがレビューされるまで 約5日 放置される

              Findy転職フロントエンドの開発生産性を向上させるためにやったこと - Findy Tech Blog
            • 要件定義完了時の開発サイドと顧客サイドそれぞれが考えてる事をイラスト化するとこうなってる「そうなんだよね 客は全部を話さない」

              リンク ITトレンド 要件定義とは?何をすべき?流れ・必要なスキルをわかりやすく解説!|ITトレンド 要件定義とは、システム開発などのプロジェクトを始める前の段階で、必要な機能や要求をわかりやすくまとめていく作業のことです。企画の進行とともに要件定義に立ち返ることも多く、目的の脱線を防止する役割も果たします。要件定義の概要やまとめ方、作成までの流れ、要件定義に求められるスキルを解説していきます。 2 users 74

                要件定義完了時の開発サイドと顧客サイドそれぞれが考えてる事をイラスト化するとこうなってる「そうなんだよね 客は全部を話さない」
              • 「並行世界でタイムリープを繰り返す」ことで効率的なシミュレーションを可能にするソフトウエアツールを開発・公開 長時間現象を短時間の計算で容易に観察可能に

                要点 PaCS-MDシミュレーションを容易に実行できるソフトウエアツールPaCS-Toolkitを開発・公開 Gタンパク質共役型受容体から化合物が解離していく過程のシミュレーションでは1,000億分の1の時間短縮を実現 PaCS-Toolkitの利用によって、計算による生体分子の働く仕組みといった基礎研究・薬剤の設計や効果の予測などの応用研究を加速することが期待 概要 東京工業大学 生命理工学院 生命理工学系の生澤真司大学院生(研究当時)、堀立樹大学院生、Wijaya Tegar(テガル・ウィジャヤ)大学院生らとTran Phuoc Duy(チャン・フ・ズイ)助教、北尾彰朗教授は、多数のMDシミュレーション[用語1]を実行し、上手く行った状態からシミュレーションを再実行するサイクルを繰り返すことで、長時間現象を短時間の計算で観察することができるPaCS-MDシミュレーション[用語2]を容易

                  「並行世界でタイムリープを繰り返す」ことで効率的なシミュレーションを可能にするソフトウエアツールを開発・公開 長時間現象を短時間の計算で容易に観察可能に
                • PhpStorm超絶技巧40分集中講義 #phpconkagawa

                  Spring Boot爆速開発超絶技巧 #jsug #boot / Spring Boot & IntelliJ IDEA technique

                    PhpStorm超絶技巧40分集中講義 #phpconkagawa
                  • スクウェア・エニックス、ドラクエ・ファイナルファンタジー頼みに限界 - 日本経済新聞

                    スクウェア・エニックス・ホールディングス(HD)が13日発表した2024年3月期の連結決算は、純利益が前の期比70%減の149億円だった。ゲーム開発見直しに伴い評価損と特別損失を合計388億円計上した。24年3月期はゲームソフト大手6社のうち4社がゲーム事業で減益となった。巣ごもり需要の反動で成長が鈍化し、開発費の負担も重くなっている。スクエニHDの24年3月期の売上高は4%増の3563億円、

                      スクウェア・エニックス、ドラクエ・ファイナルファンタジー頼みに限界 - 日本経済新聞
                    • tRPCを実務に導入して分かった旨味と苦味

                      TSKaigi 2024 14:40~ トラック2

                        tRPCを実務に導入して分かった旨味と苦味
                      • 権限制御とは? を freee の権限管理基盤で説明 - freee Developers Hub

                        どうも、freee でエンジニアリングマネージャー をやっている sentokun です。 以前に私の所属しているチームで開発している権限管理基盤マイクロサービスの記事を書いたのですが、そういえば「権限制御ってなに?」という説明をしていないと思ったので、今回記事にしました。 権限制御とは? freee の権限管理基盤が行なっている権限制御とは?を一文でまとめると以下となります。 アクセス制御ポリシーを元に、ユーザーの属性に合わせた適切なアクセス制御を行うこと というわけで、この記事は権限制御について説明しました。ありがとうございました! … とはなりませんよね。ちゃんと一文の中の要素を分解してそれぞれ解説していきます。 ユーザーの属性 適切なアクセス制御 アクセス制御ポリシー ユーザー属性とは? freee ユーザーが持っている、様々な属性のことです。例えば以下が挙げられます。 管理者やメ

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                        • 開発リソース不足に陥る原因とは?内製・外注で効率よく解消する方法

                          目次[非表示] 1.開発リソースとは 2.開発リソース不足に陥る主な原因 3.開発リソース不足が企業に及ぼす影響 3.1.①労働生産性が低下しやすい 3.2.②離職につながるリスクがある 3.3.③市場での競争力アップが難しくなる 4.開発リソース不足の解消につながる3つの方法 4.1.①ニアショア開発 4.2.②オフショア開発 4.3.③その他、国内での外注開発 5.開発リソース不足をチーム体制の見直しで解消する方法 6.システム開発を外注する際の準委任契約と請負契約の違い 6.1.①準委任契約 6.1.1.メリット 6.1.2.デメリット 6.2.②請負契約 6.2.1.メリット 6.2.2.デメリット 7.準委任契約と請負契約の選び方 7.1.準委任契約が適しているケース 7.2.請負契約が適しているケース 8.開発リソース不足を内製で解消する際の重要ポイント 8.1.①開発リソース

                            開発リソース不足に陥る原因とは?内製・外注で効率よく解消する方法
                          • 組織の一体感を生み出すためのリリース内容共有会とは? - Techtouch Developers Blog

                            こんにちは、プロダクトマネージャーの yujiro です。 最近 Nintendo Switch を購入し、妻と一緒にスーパーマリオをプレイしてます。数少ない共通の話題が増えて嬉しいです。 はじめに 前提:テックタッチはハイタッチCSに支えられている 「 Showcase 」とは 事前準備 開催当日 得られる効果 さいごに はじめに テックタッチではおよそ3ヶ月に1度の間隔で新機能をリリースしており、その際にリリース内容共有会を開催してリリース内容の社内周知を行っています。このリリース内容共有会を社内では「 Showcase 」と呼んでいます。 この「 Showcase 」は、リリース内容の説明に留まらないプロダクトチームとビジネスチームをつなげるユニークなイベントになっています。本記事では、「 Showcase 」を通じてどのように両者の距離を縮め、一体感のあるカルチャーを生み出している

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                            • 突然の高額ライセンス料請求のワナ、企業がJavaを賢く利用するには

                              「高額なJavaのライセンス料を請求される企業が後を絶たない」――。Javaのライセンスに詳しいITコンサルタントはこのように警鐘を鳴らす。ライセンスを気にせずJavaを利用していたところ、ある日突然、高額なライセンス料を請求されるのだという。 Javaプログラムの開発・実行に欠かせないのが、JDK(Java Development Kit)だ。JDKにはJavaプログラムの開発・実行に必要なソフトウエアが含まれる。例えばJava SE(Java Platform Standard Edition)の仕様に準じたAPI実装やJava仮想マシン(JVM)、Javaコンパイラーなどである。現在、様々なベンダーがJDKを提供し、サポート期間やライセンス料がJDKごとに異なる。 米Oracle(オラクル)が提供するJDKディストリビューションには「Oracle OpenJDK」と「Oracle J

                                突然の高額ライセンス料請求のワナ、企業がJavaを賢く利用するには
                              • 古い常識にしがみつくプログラマー、老害にならないためにできること

                                プログラミングは難しい。なぜ難しいかを対話型AI(人工知能)チャットサービスの「ChatGPT」に尋ねてみたところ、鍵になるのは「抽象的思考能力」とのことだった。プログラミングには強い抽象的思考能力が求められるため、自然に理解できる人とそうでない人がいるという。 たしかにプログラミングをしていると、どれだけ抽象的な考え方ができるかを試されていると感じることが多い。複雑なプログラムを読んだり書いたりしようとすると、自分の頭で扱える抽象的思考能力を超えていると感じることがある。そうした複雑な仕事を日々こなしているソフトウエア開発のプロフェッショナルは尊敬に値すると思う。 もっとも、単にプログラミングができるだけの能力は、次第に価値を失ってきているようにも感じる。AIによるコード生成が日々進歩しているからだ。独立したソフトウエアエンジニアとして振る舞うAIエージェントも登場している。これらは既に

                                  古い常識にしがみつくプログラマー、老害にならないためにできること
                                • スタックトレース始めてみた

                                  社内のLT会で使用した資料です。 URL p.8 比較・検討 https://pkg.go.dev/github.com/pkg/errors https://pkg.go.dev/golang.org/x/xerrors https://github.com/juju/errors https://github.com/go-errors/errors https://github.com/morikuni/failure https://github.com/hashicorp/go-multierror https://github.com/rotisserie/eris https://github.com/cockroachdb/errors p.17 参考 https://www.datadoghq.com/ja/product/error-tracking/ https://

                                    スタックトレース始めてみた
                                  • 月の裏側の資源開発に不可欠な電力をわずか3機の人工衛星がワイヤレスで供給するアイディア

                                    月の裏側での宇宙開発がまた一歩進展する契機になるかもしれません。 モントリオール理工科大学の研究グループは、月の裏側で活動するのに必要な電力を確保する方法として、地球と月とのラグランジュ点(※)のひとつ「L2」に3機の太陽発電衛星(Solar Powered Satellite: SPS)を配備し、月面に設置した受信設備へワイヤレス給電する方法が最適解だとする論文を発表しました。 【▲ 月と地球とのラグランジュ点「L2」に配備した3機の太陽発電衛星(SPS)から月の裏側にワイヤレス給電する仕組みを示した模式図(Credit: Donmez & Kurt(2024))】※…ある天体が別の2つの天体から受ける重力や遠心力と釣り合って、安定できる点のこと。この場合、別の2つの天体は月および地球となり、人工衛星はラグランジュ点近傍の閉じた軌道(ハロー軌道)を周回する。 関連記事 ・まもなく画像公開

                                      月の裏側の資源開発に不可欠な電力をわずか3機の人工衛星がワイヤレスで供給するアイディア
                                    • 世界で初めて豚の腎臓を移植された62歳男性が術後2カ月で死去

                                      重度の腎臓病を患っていた患者に豚の腎臓を移植する手術が世界で初めて成功しましたが、手術後約2カ月のうちに患者が死亡したことが報告されました。 An Update on Mr. Rick Slayman, World’s First Recipient of a Genetically-Modified Pig Kidney https://www.massgeneral.org/news/rick-slayman-family-and-mgh-statements?cid=cor4658t Richard Slayman, who had world's first successful pig kidney transplant, dead at 62, just weeks after surgery - The Mirror US https://www.themirror.com/

                                        世界で初めて豚の腎臓を移植された62歳男性が術後2カ月で死去
                                      • Athena で S3 と MySQL を JOIN する | DevelopersIO

                                        CDK の中で DB を初期化する点についても後ほど触れます。 S3 にサンプルデータをアップロードする 続いて、以下のコマンドで S3 にサンプルのデータを入れます。 bucket_name=$(aws cloudformation describe-stacks --stack-name BlogAthenaJoinS3AndMysqlStack --output text --query 'Stacks[0].Outputs[?OutputKey==`BucketName`].OutputValue') aws s3 cp ./s3_test_data/data "s3://${bucket_name}/data" --recursive これで CloudFormation で作成した S3 バケット名を取得し、そのバケットに以下の CSV ファイルをアップロードしました。 ※4都

                                          Athena で S3 と MySQL を JOIN する | DevelopersIO
                                        • Why Patching Globals Is Harmful

                                          Honestly, I'd never thought I'd be writing about this, but the matter of patching globals turned out to be one of those topics that a lot of engineers seem to misunderstand. Most of us don't do monkey-patching, and even fewer stay around those implementations long enough to witness their impact. All the more reason to talk about it. Throughout the next few thousand words, I will be referring to mo

                                            Why Patching Globals Is Harmful
                                          • 次世代の「終末の飛行機」開発へ、米企業が元大韓航空旅客機を購入

                                            米空軍のボーイングE4B=2019年2月、ドイツ・ミュンヘン/Fabrizio Gandolfo/SOPA Images/LightRocket/Getty Images via CNN Newsource 韓国ソウル(CNN) アジアの空の旅で座ったことのあるエコノミークラスの座席がいつの日か、米国の核兵器を制御する空中拠点になるかもしれない。 米シエラネバダ社はこのほど、かつて韓国の大韓航空が運用していたボーイング747型機5機を購入した。シエラネバダ社は通称「終末の飛行機」と呼ばれる米空軍の戦略指揮統制機の代替機を開発する契約を結んでいる。 終末の飛行機はE4B「ナイトウォッチ」の名でも知られ、核戦争などの国家緊急事態で地上の指揮施設が破壊あるいは無力化された場合に、米軍の指揮統制拠点となるべく開発されている。 E4Bに関する米空軍の文書によると、終末の飛行機はいわば「空のペンタゴン

                                              次世代の「終末の飛行機」開発へ、米企業が元大韓航空旅客機を購入
                                            • スクラッチ開発をアジャイル開発で進める手順!パッケージ開発との相違点も紹介

                                              目次[非表示] 1.スクラッチ開発とは 2.スクラッチ開発とパッケージ開発の相違点 2.1.①スクラッチ開発の特徴 2.2.②パッケージ開発の特徴 3.スクラッチ開発の3つのメリット 3.1.①独自性の高いシステムを開発できる 3.2.②要件定義を最適化できる 3.3.③システム改修をしながら長期的に運用できる 4.スクラッチ開発の3つのデメリット 4.1.①他の開発手法より開発期間が長くなりやすい 4.2.②初期費用が高額になりやすい 4.3.③開発に一定の技術とノウハウが求められる 5.スクラッチ開発の基本的な流れ 6.スクラッチ開発を進める2種類の手法 6.1.①ウォーターフォール開発 6.2.②アジャイル開発 7.スクラッチ開発をアジャイル開発で進める手順 7.1.①プロダクトバックログの作成 7.2.②スプリントプランニングによる認識のすり合わせ 7.3.③スプリントレトロスペク

                                                スクラッチ開発をアジャイル開発で進める手順!パッケージ開発との相違点も紹介
                                              • 受託1年目が学んだチームが幸せになるPRの作り方

                                                ※このスライドはPHPカンファレンス香川2024で登壇したトークのものになります。 未経験からエンジニアとして入社し、初めてのチーム開発を経験しました。 1年間の学びで重要だと感じたのはプルリクエスト(PR)の作成方法です。 PRはマージされて終わりのものではなく、後続のメンバーや開発段階のメンバーが参照することへの考慮が必要です。 PRはプロジェクトの重要な履歴であり、その質はチームの健全性に影響します。 美しく、有用で分かりやすいPRを作成することで、 ・コミュニケーションエラー減少 ・誤った仕様理解に基づく実装ミス削減 ・レビュワーのレビュー効率向上が期待でき、チームメンバーの幸福に繋がる といった効果が期待できます。 このトークでは、経験をもとに学んだ良いPRの具体的な要素やTipsに焦点を当て、良いPRがチームの生産性や雰囲気に与える良い影響についてもお話できればと思っています。

                                                  受託1年目が学んだチームが幸せになるPRの作り方
                                                • 社内Wikiを改善して、開発体験をより良くする - Qiita

                                                  はじめに ◆この記事は何? 社内Wikiの改善方法について紹介する記事です。 ◆この記事のねらい 社内Wikiを改善することで、チームの生産性や品質を向上させ、開発体験をより良くするのがねらいです。 先に結論 「ルール」ではなく「ポリシー」を設ける 「Working集」と「アーカイブ集」をつくる ページごとに目的を書く 大切な思考法 「中途半端なドキュメントは中途半端な文化を生む」 「誰でもできるは誰もやらなくなる」 社内Wikiのよくある課題 皆さんの社内Wikiで次のような課題を感じたことはありませんか。 情報が散乱 更新中のページがそのまま メンテナンスされていない構造 多くの人が作成・編集できる社内Wikiは、改善の意志がないと上記のような状態になりがちです。 最悪の場合、開発体験の低下につながります。 良い社内Wikiとは 良い社内Wikiの必要条件は以下の通りです。 開発体験を

                                                    社内Wikiを改善して、開発体験をより良くする - Qiita
                                                  • TSKaigi 2024のスポンサーLTでTypeScriptコード改善の取り組みについて紹介しました | MEDLEY Developer Portal

                                                    2024-05-13TSKaigi 2024のスポンサーLTでTypeScriptコード改善の取り組みについて紹介しましたこんにちは。医療プラットフォーム本部プロダクト開発室 CLINICS 第二開発グループ所属の髙橋です。 メドレーは 5 月 11 日に中野セントラルパークカンファレンスにて開催された TSKaigi 2024 に Gold Sponsor として協賛しました! TSKaigi は、今年から開催された日本最大級の TypeScript をテーマとした技術カンファレンスです。 エンジニアの徳永と吉岡、髙橋の計 3 名が現地参加し、たくさんの方々と交流させて頂きました。 今回はスポンサー LT とブースの様子をご紹介します。 スポンサー LTスポンサー LT セッションでは、「チームで挑む TypeScript コードの漸進的改善」というテーマで髙橋が発表しました。 発表では

                                                      TSKaigi 2024のスポンサーLTでTypeScriptコード改善の取り組みについて紹介しました | MEDLEY Developer Portal
                                                    • 総合テストで障害件数をゼロにする方法

                                                      コーヒー好きのPM @coffee_nomimasu 「総合テストで障害がでることは許されません、他の案件でも総合テストはいつも障害ゼロです」って某銀行の人に本気で言われたことがあります。仕方ないから前工程で総合テストケース全部やって障害も潰して、意味ないなと思いつつ全く同じケースを総合テスト工程でやりました。もちろん障害はゼロ。 2024-05-09 18:36:57

                                                        総合テストで障害件数をゼロにする方法
                                                      • 日本から流出した「シャインマスカット」はなぜ韓国で育種に使われていないのか | 農業とITの未来メディア「SMART AGRI(スマートアグリ)」

                                                        前回の記事では、日本のいちご品種である「レッドパール」が韓国で栽培・拡大され、最終的に品種登録されてしまうまでの経緯をご紹介しました。 物議を醸した日本産品種の流出事案は、日韓両国の品種に対する保護意識を高める教訓として、学ぶべきところも多い出来事です。 しかし、ほぼ時を同じくして、いちご以上に韓国で広まっていることで有名なぶどう品種「シャインマスカット」の品種流出も起きています。ただ、いちごのケースとはだいぶ状況が異なります。 今回は「シャインマスカット」の品種流出を題材として、当時の情報などを整理しつつ、日本と韓国の品種管理のあり方を考えてみたいと思います。 韓国で栽培が多いぶどう品種「キャンベル・アーリー」と「シャインマスカット」(出典:錦山郡公共著作物開放資料室<금산군 공공저작물 개방자료실>) 韓国で合法的に品種登録されている「シャインマスカット」 ぶどうもいちごと同様に、種子

                                                          日本から流出した「シャインマスカット」はなぜ韓国で育種に使われていないのか | 農業とITの未来メディア「SMART AGRI(スマートアグリ)」
                                                        • 個人ノベルゲーム開発におすすめのゲーム制作ツール(エンジン) 〜判断基準と実例を添えて〜|みやこ出版|個人ゲーム開発

                                                          「おすすめ ノベルゲーム 作る」とかで検索すると、エディタ/エンジン名をたくさん並べた記事がヒットしがちですが、実際使ってみないとわからないことも多いかと思います。 2024年5月現在、ノベルゲームを今まで何本か完成・公開している私こと個人ゲーム開発者が、使ったことのあるノベルゲーム制作ツール/エンジンを厳選、おすすめを中心にまとめました。 なお、 -短期開発しか考えていない -凝ったこと、カスタマイズする予定は全くない -ちょっと作ってみたいだけで完成・公開しなくてもよい ……という方には、本稿そんなに参考にならないと思われます。 また、私が各エディタ・エンジンを使ったのは数年前というものもあるので、もし「その情報は古い」「改善している」という知見があればぜひコメントにお書き添えください。 前提:自分に合ったツールを選ぶ基本 ノベルゲーム作ってる人タイムラインにいっぱいいるんだけど、あ〜

                                                            個人ノベルゲーム開発におすすめのゲーム制作ツール(エンジン) 〜判断基準と実例を添えて〜|みやこ出版|個人ゲーム開発