オオタジュンヤ @junjunjun_piano 音楽史とか音楽ジャンルを調べていて、「何でここまでで終わってんの!?」とか「何でこっちだけ詳しくてこっちは無視なん?」みたいに思ったところを極力すくい上げて書いたから、すっげー細かくなっちゃった。笑 2021-12-12 21:40:48
私の大好きな数学者の名言で、「音楽は感性の数学であり、数学は理性の音楽である」という言葉があります。 数を原理とするピタゴラス教団がピタゴラス音律を作り出し、そこから純正律という整数比率によるハーモニーを重視した音律が作られたことからも、音楽と数学の関係性は深いと言えるでしょう。 しかし、 実際に数学を多少わかって、音楽を多少嗜んでいる方であれば、音楽で使われる様々な単位への違和感を感じたことがあるのではないでしょうか。 とにかく既存の音楽理論や音楽文化が、「12音種」「7幹音」「5線譜」「1から数える」すべてが噛み合っていない感じがすごい。この噛み合ってない上で究極の覚えゲーを重ねがけして理論作り上げてんのヤバい。 — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) July 12, 2020 音楽を取り巻く数への違和感まずこの「12音階」(ド~シまで、#、♭も含めた1オクターブ以内の
女児アニダンスミュージックEDの系譜ってあるじゃないですか。 あるんですよ。 決して多数派とは言えませんが、90年代以降の女児アニメの要所要所にR&BやFunk、Disco、クラブミュージック、テクノポップ、時にTKサウンド等のダンスミュージック要素を取り入れたED曲が散見され、その系譜は「冬の時代」を経ながらも、現在まで受け継がれています。 今回は、筆者が勝手に見出している「女児アニダンスミュージックED史」について語りたいと思います。 最初に「何故わざわざEDに限定するのか?」と言う疑問にお答えしておくと、筆者が「女児アニメを1話見終えた後にダンスミュージックのEDが流れ出すのが超好きだから」です。趣味です。 ※ 読まなくていいけど書いておいた方が良さそうな話。 何を持って「女児アニメ」とするかの線引きについては、基本的には筆者の独断としつつ、下記の3点を指標とします。 ・『なかよし』
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1664833 ↑このブコメで賞賛されている表がかなりデタラメなので修正してみた。 とりあえず同じように1600年代から始めます。「オケゲム、マショー、パレストリーナ、ジョスカン・デ・プレがないぞ」とかいう意見もあるようですが、それはもっと以前だから書いていないだけです。 作曲家の「生まれた年」ではなく「主に活躍した時代」で書きます。これに文句を言っている方もおられるようですが、何故かと言うと例えば生まれは1600年代終盤だけれど音楽家として活躍し世に認められたのは1700年代になってから、といったような例があるからです。 「あれは記憶だけで描いてるから素晴らしい」とおっしゃる方もいらっしゃいますが、これも資料などは参照せず、ほぼ脳内の情報だけで書いております。 1600年代前半イタリアモンテヴェ
“ゲームミュージックの父”小尾一介氏が見極めた,時代の変化とデータの流れ ビデオゲームの語り部たち:第35部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,2023年2月23日開催の「黒川塾八十九(89)」にも登壇いただいた,クロスロケーションズ代表取締役の小尾一介氏に話をうかがった。 小尾氏は,同じく黒川塾に登壇いただいた川添象郎氏との出会いがきっかけとなってアルファレコードに参加し,イエロー・マジック・オーケストラ(YMO)をはじめとしたアーティストの作品に関わった。同社で立ち上げたYENレーベルからは,“日本初のゲームミュージックサウンドトラック”とされる細野晴臣さんプロデュースの「ビデオ・ゲーム・ミュージック」を世に送り出し,その後専門レーベルであるG.M.O.レコードで,黎明期のゲームミュージックを支えた。 1986年に設
すべてはナムコからはじまった 『パックマン』『ギャラクシアン』『ニューラリーX』『ゼビウス』『マッピー』 いまや世界中で親しまれているゲーム音楽、その出生の秘密を探る 「今となっては信じられないことだが、初期の時代のビデオゲームにはゲーム音楽が存在しなかった。〔……〕では、いったいどのようにしてゲーム音楽が誕生し、やがて世界に類を見ない、日本独自のゲーム音楽市場が形成されるに至ったのか? 今までほとんど顧みられることがなかった、ゲーム音楽誕生から今日まで至る過程の歴史を紐解くにあたり、とりわけ絶対に避けて通れないのが、ナムコの黎明期の作品である」(まえがきより) 効果音から音楽へ── 多くの取材・証言から浮かびあがる、先駆者たちの試行錯誤と草創期の真実 四六判並製/256頁 ------------ ★刊行記念トーク&サイン会開催! 『ゲーム音楽家インタヴュー集』 『ナムコはいかにして世界
タイトーサウンドかく発祥せり。「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」発売を記念し亀井道行氏&今村善雄氏にインタビュー ライター:hally カメラマン:増田雄介 12→ 特装版のパッケージと内容物 2020年3月26日,Nintendo Switch用ソフト「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」が発売された。価格は通常版およびダウンロード版が5200円,特装版が1万6800円(各税別)。 「スペースインベーダー」といえば,ゲーム自体はもちろん,サウンドの意義や魅力も,これまでに幾度となく語られてきたゲームだ。しかし,「スペースインベーダー」が,そもそもタイトーという会社にとって,どのような位置づけにあり,後の時代のZUNTATAサウンドにどのような影響を与えたのかは,いまだ正確には知られていない。 そういった部分を改めて解き明かすべく,「スペースインベーダー
現代音楽の孫たちは様々なジャンルで今も活躍していまる。クラブ・ミュージックやロック、ジャズにいたるまで、私たちが普段は現代音楽からは遠いと思っているジャンルの音楽を、現代音楽から受けた影響関係によって再構成して紹介します。 アヴァンギャルド / ノイズ パフォーマンス エレクトロニクス ループ / クラブ / サンプリング 映画音楽 アヴァンギャルド / ノイズ 今日、ハードコアなどのロックに欠かせないノイズ音楽は、イタリア未来派の音楽家によって生み出された。また、無調や即興性を含むアヴァンギャルドな演奏は、ジャズシーンをはじめとして多くのアーティストがダイレクトに影響を受けている。60年代以後のロックが現代アートと融合し始めるという傾向にも注目。 John Cage John Cage 実験音楽とは何か?無音の音楽とは何か?不確定性とは、偶然性とは何か。戦後のあらゆるアヴァンギャルド芸術
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