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  • Music Unity 2020 のその先を見据えた設計 山田将行(秋葉原 MOGRA 店長)インタビュー | covid19.jaspm.jp

    文責:日高良祐 取材日:2020年4月20日(月) 2009年にオープンした秋葉原MOGRAは、アニメソングやアイドルソングなど秋葉原らしい音楽ジャンルから最先端のクラブミュージックまでもが幅広く鳴り響く人気のDJバーである。またオープン当初からイベント現場のインターネット配信を積極的に展開し続けており、ネットを通じて数多くのDJ・ミュージシャンを全国に向けて紹介してきた。こうしたオンライン/オフライン双方での活発さにより、秋葉原MOGRAは2010年代のインターネット音楽を牽引する代表的なハコの一つとして認識されるようになっている。店長の山田将行は、自身もDJとして盛んに活動しつつ、株式会社MOGRA代表取締役としてそうした特徴的なハコ経営を行なってきた。 新型コロナウイルス感染拡大の状況を踏まえ、MOGRAは3月28日に休業(4月15日まで)を発表した。さらに緊急事態宣言の発表を受け、

      Music Unity 2020 のその先を見据えた設計 山田将行(秋葉原 MOGRA 店長)インタビュー | covid19.jaspm.jp
    • Unity のネットワーク事情について(2020/07) - 実践ゲーム製作メモ帳2

      ネットワークゲーム作りたいけど何使えばいいの?という話。 歴史と現状 古代:Legacy network system 中世:UNet 現代:暗黒期 未来:Connected games つまり今は歴史の中間点であり、コレといったモノが存在しない。暗黒。 UNet 死亡確認!*1 Photon 現状選択一番手になるミドルウェア。Photon Cloud と呼ばれるクラウドにみんなで接続しにいく。幻走スカイドリフトでも採用。 メリット スクリプトの書き方が UNet と近く導入コストが安め。 基本的なマッチングのやり方など、サンプルが充実している。ドキュメントも日本語。 まあまあ枯れてるしまあまあ安定している。 デメリット ちょっと高い。 プラン次第で解消しない秒間通信量制限がある。対戦ゲームなら8人くらいが限界。 中国とサーバが分かれているし、中国サーバの値段が何故か日本の五倍する。 割と

        Unity のネットワーク事情について(2020/07) - 実践ゲーム製作メモ帳2
      • NintendoDS風のグラフィックをUnityで作る - Qiita

        はじめに 2020年8月に開催されたUnity1week(お題:ふえる)で、私はDSのグラフィック(主にポケ〇ン)を再現したアクションゲーム【がんばれ!ソラコくん】を制作しました。本記事では、再現までの過程(?)を備忘録的な意味も少し込めてまとめています。 こんな感じのゲームです がんばれ!ソラコくん | フリーゲーム投稿サイト #unityroom https://t.co/nAMC54lTYd #unity1week #がんばれソラコくん Unityを使って、一週間でDSのポケ〇ンのグラフィックを再現したゲームを作ってみました!!!!!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/kiCbeueY8I — フィズ🐬(Yoshi3110) (@FizDv) August 16, 2020 たのしい!!!!!! 目次 1.素材の準備 ┣ 1-1 主人公 ┣ 1-2 マップチップ、

          NintendoDS風のグラフィックをUnityで作る - Qiita
        • UnityでもAIのコーディング支援機能「GitHub Copilot」を使って効率&生産性爆上がり! (料金、セキュリティ&ライセンス問題対応、導入と設定、どんな時に便利か)【Unity】【JetBrains Rider】【AI】 - (:3[kanのメモ帳]

          この記事でのバージョン Unity 2022.2.8f1 はじめに GitHub×OpenAIが提供するAIのコーディング支援機能「GitHub Copilot」を Unityで試した所、思考時間やタイピング量、検索頻度がかなり減り、 思っていた以上にコーディングを効率化出来る最高のサービスでした! GitHub Copilot、X出るまでは様子見するつもりだったけど我慢できずにUnity(Rider)で試したらヤバ過ぎるなこれ……! だいたいコメント書くだけで思った通りかそれ以上のコード書いてくれる(選択肢も複数有る)し、なんならコメントすらこちらの意図を汲んで先に書いてくれるし、生産性爆上がり!!… pic.twitter.com/ThuXYK4JSd— カン@ゲームクリエイター(Unity/VR/Steam/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2023年4月1日 という事で

            UnityでもAIのコーディング支援機能「GitHub Copilot」を使って効率&生産性爆上がり! (料金、セキュリティ&ライセンス問題対応、導入と設定、どんな時に便利か)【Unity】【JetBrains Rider】【AI】 - (:3[kanのメモ帳]
          • Unityが「ゲームがインストールされるたびに手数料発生」の価格体系を導入してゲーム開発者が激怒、年額約5万円の「Unity Plus」も新規受付停止に

            多数の開発者が利用するゲームエンジン「Unity」が価格体系を大幅に変更しました。既存の定額料金に加え、Unityソフトウェアを使用したゲームがインストールされるたびに、開発者に一定の手数料が請求されることになります。 Changes to pricing and Unity plans 2023 FAQ | Unity https://unity.com/pricing-updates Official - Unity plan pricing and packaging updates - Unity Forum https://forum.unity.com/threads/unity-plan-pricing-and-packaging-updates.1482750/ Unity のプランの価格設定とパッケージの更新 | Unity Blog https://blog.unity

              Unityが「ゲームがインストールされるたびに手数料発生」の価格体系を導入してゲーム開発者が激怒、年額約5万円の「Unity Plus」も新規受付停止に
            • “UnityRuntime Fee”導入で『Cult of the Lamb』が2024年1月1日で配信終了と宣告。インストール数に応じて料金支払いが発生するUnityの新たな制度、『Among Us』手がけるInnerSlothなども声明を発表

              「Unity」のインストール数で料金支払いが発生する新システム「UnityRuntime Fee」が発表されたことを受けて、『Cult of the Lamb』公式X(旧:Twitter)にて同作を2024年1月1日で配信終了すると発表した。 Unityは、Unity Technologiesが開発するゲームエンジン。9月13日(水)に発表された「UnityRuntime Fee」は“成功したゲーム”に適用されるもので、収益やインストール回数が制定された「しきい値」を超えるとインストールごとに料金の支払いが発生する。 公式サイト内・Unity ブログではその適用範囲として収益しきい値、インストール数しきい値などが公開されており、Unity Personal および Unity Plusでは20万回のインストール、Unity Proでは100万回のインストールから「Runtime Fee」が

                “UnityRuntime Fee”導入で『Cult of the Lamb』が2024年1月1日で配信終了と宣告。インストール数に応じて料金支払いが発生するUnityの新たな制度、『Among Us』手がけるInnerSlothなども声明を発表
              • Unityでスライムを作ろう! - Qiita

                この記事は Akatsuki Advent Calendar 2021 14日目の記事です。 13日目は、アディさんの「カードゲームクリエイターで快適ポケカライフを過ごす」でした。 はじめに はじめまして、新卒クライアントエンジニアのyuyuです。 アカツキにはハイパーカジュアルゲームを作る研修があるのですが、そこで作ったゲームにスライムの表現を入れました(下の画像参照)。 それが思いの外いい感じになったので、記事として残すことにしました。 本記事では、全体の工程を10ステップに分割して説明していきます。 最終的にはこのような画を作っていきます。 プロジェクトはこちらにアップしています。 対象の読者 この記事は、以下のような方を対象としています。 シェーダーやレイマーチングの経験があり、スライム的な表現のミソを知りたい シェーダーやレイマーチングの経験はないが、実際に動くコードや途中経過を

                  Unityでスライムを作ろう! - Qiita
                • 【Unity】Mirrativのアバターがなんで動いているのか誰にもわからないので説明する - Mirrativ Tech Blog

                  こんにちは、よこてです。Mirrativ のアバターは Unity で動いているという話をします。Mirrativ は iOS/Android の ライブ配信アプリですが、機能の一つとしてエモモ(アバター)があります。 これは Unity で動いているのですが Mirrativ そのものはネイティブのモバイルアプリです。意味がわかりませんね。具体的には オレンジの部分がネイティブで実装されていて、青い部分がUnityで実装されています。わかりにくいですね。要するに 基本的にはネイティブ実装されていて、アバターの部分だけがUnityで実装されています 。 このように Mirrativ は ネイティブ実装とUnity実装のハイブリッド構成 になっています。これは歴史的経緯があるのですが、Mirrativ はモバイルのライブ配信サービスとして開発され運用されてきました。最初はアバターという機能は

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                  • 商用可能な日本全国の3D都市モデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)のUnity&UE向けSDK公開!【Unity】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

                    この記事でのバージョン Unity 2020.3.40f1 はじめに PLATEAU(プラトー)という国土交通省が主導する 日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクト(商用利用も可能)を 国土交通省が主導する、 日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクト。 Unityで使う方法を以前紹介したのですが、 正式にUnityでPLATEAUを利用するためのSDKが公開されたので、 今回は試しに使ってみようという感じの記事です!(UE向けもあります) 2022年度の #PLATEAU では、「#Unity」及び「Unreal Engine(#UE)」向けSDKを開発しており、この度プロトタイプ版を公開しました。各ゲームエンジンに3D都市モデル(CityGML)を簡易にインポートできます。ぜひご利用・フィードバックをお願いします!https://t.c

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                    • ゲームエンジンのUnityがIPO申請

                      ゲームエンジン「Unity」を手掛ける米Unity Softwareは8月24日(現地時間)、米証券取引委員会(SEC)に新規株式公開(IPO)の登録書を公開で提出した。ティッカーシンボルは「U」で、ニューヨーク証券取引所に上場する。 Unity Softwareは2004年にデンマークのコペンハーゲンで創業され、現在は米カリフォルニア州サンフランシスコに拠点を置くゲーム開発エンジン企業。同社の開発エンジンUnityはリアルタイム3Dコンテンツを作成するためのプラットフォームとして、ゲームだけでなく、プロダクトデザインや映画製作などでも採用されている。 SEC提出文書によると、Unityはまだ不採算で、2020年の上半期の売上高は3億5130万ドル、純損失は5420万ドルだった。2020年上半期の時点で顧客は716社で、それぞれの年間収益は10万ドル以上だった。 同社のMAUは150万人以

                        ゲームエンジンのUnityがIPO申請
                      • ミクシィ、新卒エンジニア向け研修資料を公開 Unityでのゲーム開発やAI、セキュリティ研修など全12種類

                        ミクシィは7月5日、新卒社員研修で実際に使用したエンジニア向けの資料を自社ブログで公開した。iOS/Androidアプリの開発やゲームエンジン「Unity」を使ったゲーム開発の解説に加え、AIやセキュリティ研修の資料なども公開している。

                          ミクシィ、新卒エンジニア向け研修資料を公開 Unityでのゲーム開発やAI、セキュリティ研修など全12種類
                        • Unity + Python + 箱庭でロボットを強化学習させてみよう! - Qiita

                          概要 TOPPERS/箱庭では、様々なロボットがありますが、これらのロボットを強化学習できる環境を準備しました。 Python使って、Unity上のロボットの強化学習で試してみたいと思われる方にはお役に立てる環境と思います! ちなみに、PythonからChatGPTのAPI使って、箱庭ロボットを動かすこともできます。 ロボットの種類 箱庭で利用できるロボットとしては以下があります。 荷物運搬ロボット 本記事で、強化学習用に用意したもので、利用可能です。 ETロボコン競技用ロボット(HackEV) ET ロボコン競技用ロボットと同じモデルです。荷物運搬ロボットと同じ通信インタフェースですので、強化学習可能です。 EV3 ベースの電車・信号モデル こちらは、電車のレール上を走るロボットと信号用のロボットです。通信インタフェースはEV3ベースですので、これまでのものと同じです。 原理的には同様に

                            Unity + Python + 箱庭でロボットを強化学習させてみよう! - Qiita
                          • An open letter to our community | Unity Blog

                            To our community: I’m Marc Whitten, and I lead Unity Create which includes the Unity engine and editor teams. I want to start with this: I am sorry. We should have spoken with more of you and we should have incorporated more of your feedback before announcing our new Runtime Fee policy. Our goal with this policy is to ensure we can continue to support you today and tomorrow, and keep deeply invest

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                            • ZString - Unity/.NET CoreにおけるゼロアロケーションのC#文字列生成

                              Cy#の河合です。今回、文字列生成におけるメモリアロケーションをゼロにする「ZString」というライブラリを公開しました。そこで、この記事ではZStringの紹介の他に、あらためてC#の文字列についてを深く分解して解説し、Stringの複雑さと落とし穴、そしてZStringの必要性について解説します。 [GitHub – Cysharp/ZString] 以下の表は `”x:” + x + ” y:” + y + ” z:” + z` という単純な文字列連結においてのパフォーマンス計測です。 それぞれ “x:” + x + ” y:” + y + ” z:” + z ZString.Concat(“x:”, x, ” y:”, y, ” z:”, z) string.Format(“x:{0} y:{1} z:{2}”, x, y, z) ZString.Format(“x:{0} y:

                                ZString - Unity/.NET CoreにおけるゼロアロケーションのC#文字列生成
                              • 2030年の“コンテンツ制作”はどうなっているのか? ──Unity Japan執行役員・大前広樹氏に聞く、未来のクリエイターが取るべき生存戦略

                                人口の1/3が65歳以上の高齢者になり、超高齢化社会によって生産労働者人口が減少するなどさまざまな問題が引き起こされる「2030年問題」に直面していく日本。人の仕事がAIに取って代わられるとも言われている。 2030年までに起こりうるさまざまな変化に、ゲーム産業、あるいは産業分野に未来はあるのか。そして、ゲームクリエイターを含めた産業を支える働き手たちは、この未来にどう立ち向かっていくべきなのか──。 「Unity Technologies Japan」の大前広樹氏 そこで電ファミ編集部がお話を伺ったのは、「Unity Technologies Japan」の執行役員・大前広樹氏だ。 「Unity」は2005年の出現から現在に至る17年間で、個人制作のインディーズゲームから大手が制作するビックタイトルまで、さまざまな規模のゲーム開発プロジェクトで採用されるゲームエンジンに成長し、ゲーム開発

                                  2030年の“コンテンツ制作”はどうなっているのか? ──Unity Japan執行役員・大前広樹氏に聞く、未来のクリエイターが取るべき生存戦略
                                • BlenderとPythonとUnityを用いて、巨大な立体迷路を作成する。 - Qiita

                                  概要 この度、このようなゲームを作りました。基本的には迷路のゲームです。(サイトのリンク) 本記事ではこのゲームの製作過程を掲載すると共に、様々な分野の方に対しきっと有益になるだろうという情報をまとめてあります。楽しんで頂けたら幸いです。 Step0 前提 まず用語を整理します。 Blender : 3DCG制作ソフト。Pythonによって操作が可能になっています。 Python : 言わずと知れた有名プログラミング言語。 Unity : ゲーム制作ソフト。スタート画面の表示やゲームオーバーの判定などをしてくれます。言語はC#です。 大まかな流れとしては、 Step1. Blenderで3Dオブジェクトを作成 Step2. Pythonでそれを迷路に組み立てる Step3. Unityでゲームとして完成させる という風になっています。 コードに関しては、読みやすさも考え記事中においては一部

                                    BlenderとPythonとUnityを用いて、巨大な立体迷路を作成する。 - Qiita
                                  • 【iOS】Unity Framework とクラッシュ解析の取り組み - Mirrativ Tech Blog

                                    こんにちは、Mirrativ iOS エンジニアのちぎらです。クラッシュが発生して、その原因が分からないととてもかなしい気持ちになります。このブログでも以前から触れているように、Mirrativ のクライアントアプリではエモモなどの表示に Unity を使用しています。今回は、Unity の Framework とその内部で発生したクラッシュ解析の取り組みについて紹介をしたいと思います。 隠されたクラッシュ情報 Mirrativ iOS アプリではクラッシュ情報の解析と集計に Firebase Crashlytics を使用しています。Bitcode を有効にしている場合、App Store Connect からダウンロードした dSYM ファイルを Firebase Crashlytics にアップロードすることによってクラッシュ情報の詳細が見えるようになります。しかし、dSYM ファイ

                                      【iOS】Unity Framework とクラッシュ解析の取り組み - Mirrativ Tech Blog
                                    • GitHub - IndieVisualLab/UnityGraphicsProgrammingSeries: 書籍「Unity Graphics Programming」シリーズのPDFコレクション

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                                      • 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信

                                        本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #1 の12/24の記事です。 ※前編はコチラ ※2020年版のアドベントカレンダー 株式会社サムザップでUnityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 グラフィックデザイナー、Flashデベロッパーを経て、現在はUnityエンジニアでスマホゲームを作っています。Unity歴は6年くらいです。 今までコマンドバトル、ピンボール、麻雀などを作ってきました。 これから紹介していく内容は、開発初期後回しにされがちな、でも初期にやっておいた方が良いことばかりです。 オオバはUnityエンジニアとしてプロジェクトを進める上で以下の事を重要視しています。 動くものをいち早く作ってメンバーに共有ワークフロー構築、開発手法を整える事が最優先いきなり正解は出ないので、不都合が出てきたら修正していくスタイル修正見直しの数を繰

                                          開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信
                                        • Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!

                                          製品&ハードウェア-Product&Hardware Yaw3 - 自宅で体験型VRを手軽に実現できる筐体!より軽く静音化された最新モ... 2024-04-24 自宅で体験型VRを手軽に実現可能な筐体の最新モデル『Yaw3』が2024年5月に登場します!プリオーダー開始! 続きを読む コンテンツ開発 ソフト・エンジン・ライブラリ ソフトウェア&ツール-Software&Tool Unreal Engine 5.4 - モジュラーリギング!Naniteテッセレ... 2024-04-24 2024年4月24日、Epic Gamesによるコンテンツ開発エンジン最新アップデート『Unreal Engine 5.4』がリリースされました! 続きを読む

                                            Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!
                                          • Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する

                                            はじめに ゲーム開発の旅を始める上で、開発者が最低限理解すべきコンピュータの基本的な仕組み、グラフィックスの原理、そしてスクリプティングの技術について、本記事では詳しく掘り下げていきます。 コンピュータの心臓部であるCPUとGPUの役割と相互作用から始め、これらがどのようにして3D空間のレンダリングやアプリケーションの実行に影響を与えるかを解説します。 Unityエンジンを用いたゲーム開発では、これらのハードウェアコンポーネントの理解が不可欠です。 続いて、ゲーム開発におけるグラフィックスの基礎を学びます。 ここでは、ビルトインレンダーパイプラインから、より高度なUniversal Render Pipeline (URP) やHigh Definition Render Pipeline (HDRP) まで、Unityで利用可能なレンダリングパイプラインの違いとその選択がプロジェクトに及

                                              Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する
                                            • 「Visual Studio Code」にも「Unity」拡張機能、Microsoftがプレビューリリース/「Visual Studio」版に迫る生産性をMac/Linuxの「Visual Studio Code」で

                                                「Visual Studio Code」にも「Unity」拡張機能、Microsoftがプレビューリリース/「Visual Studio」版に迫る生産性をMac/Linuxの「Visual Studio Code」で
                                              • Unityで「ここは自由文言で20文字が入力できる」と言われた時に考えることの全て - Qiita

                                                もし、上の対応方針で頑張ることを決めた場合「文字数制限」との兼ね合いが発生します。 もし20文字制限のInputFieldに対して「🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿」という文字が入力された時にあなたのアプリはどうなっていてほしいですか? 絵文字合字 👨‍👩‍👧‍👧 はあなたのUIではどう表示されていて欲しいですか?また、何文字と判定されていて欲しいですか? 👩‍❤️‍👩はZero Width Joinerを使った合字です。どう表示されていて欲しいですか?また、何文字と判定されていて欲しいですか? アラビア文字 右から左に表示されるInputFieldはあなたのUIの中ではどう見えていて欲しいですか? ﷽ ﷽は「慈悲あまねく慈愛深きアッラーの御名において」という一文字です。 もし20文字制限のInputFieldに対して「﷽」と

                                                  Unityで「ここは自由文言で20文字が入力できる」と言われた時に考えることの全て - Qiita
                                                • Cocos2d-xをやめてUnityに移行した話@2019冬 - PG日誌

                                                  2021-02-02 ご注意: 内容は全て個人の感想です。また、好意的な内容ではありません。人によっては不快になる可能性があります。承知の上読んでください。 この記事は、今まで趣味でC++の勉強 & ゲーム制作で Cocos2d-x を使ってアプリ開発していましたが長らく使用していた Cocos2d-x から Unity に移行を決めた話です 使い始めたきっかけ まず、僕が何故 Cocos2d-x を使い始めたかというと仕事で触る C++ の規格がすごく古くて新しい規格を覚え直そうとしていた 2016 年初めから中頃の事です。当時割とゲーム開発にも興味があり「新しい C++ の規格の勉強」&「ゲーム開発」という一挙両得の領域で勉強ができるということで触り始めたのが始まりでした。 その後かれこれ3年半ほどこのエンジン触ってきましたが C++ の勉強は当初の目的を達成したので一旦終了、ゲーム開

                                                    Cocos2d-xをやめてUnityに移行した話@2019冬 - PG日誌
                                                  • pushしたら自動でUnityビルドが走る環境を手に入れる - きゅぶろぐ

                                                    はじめに まだ手元の作業用マシンでUnityビルドを回してませんか? Unity2021でIL2CPPビルドが早くなったとはいえ、結構な時間のロスです。 何よりも「手元のマシンが一時的に使えなくなり作業が中断する」というのが最悪な体験です。 GitHub(←ここは何でも良い)にコードをpushしたら自動的にビルドをしてくれる。 それが2021年における最低限の開発環境だと考えているため、簡単に方法を紹介していきます。 でも高いんじゃないの?とお思い方、なんとGitHub Actionsは無料枠があります。 詳細は後述しますが、小さいプロジェクトなら毎月200回程度は無料でビルドすることが出来ちゃいます! 私事ですが、インディーゲーム開発者向けの開発効率化コンサルみたいな仕事を始めようと思っているので 「ビルド環境の構築もっと詳しく教えて」とか「こういう作業無駄だと思ってるんだけど自動化出来

                                                      pushしたら自動でUnityビルドが走る環境を手に入れる - きゅぶろぐ
                                                    • 自分の備忘録がみんなの参考書に。ゲームエンジンUnityをマスターしたVRクリエイター - Qiita Zine

                                                      カナダのソフトウェア開発会社の日本法人で、ハイエンド3Dコンピュータグラフィックスソフトウェアの代理店向け技術サポート業務に携わることからキャリアをスタート。現在では、3DCGクリエイターとして、ゲームやアニメ、VR、VTuberの制作に携わり、UnityやMayaを活用。Unity使用のきっかけはモバイルゲーム制作プロジェクトへの参加。 自分用にUnityの価値ある情報をまとめておこうと思ったのがきっかけ ──QiitaにUnityについて投稿するようになったきっかけや動機を教えてください。 サトー : もともと、調べたことをメモに取っていたんですが、それが自分しか読まないメモとして保存してあってもしょうがないと思うようになって。せっかくだしということで、後で見返す事になるかもと思うようなメモは公開してみようと思ったのが、Qiitaに投稿するようになったきっかけですね。 QiitaはIT

                                                      • DL回数に応じた”Unity税”導入に業界騒然―「Unity Runtime Fee」突如発表の大きな余波がゲーム業界を揺るがす? | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                          DL回数に応じた”Unity税”導入に業界騒然―「Unity Runtime Fee」突如発表の大きな余波がゲーム業界を揺るがす? | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                        • 【Unity】Mirrativのエモモ着せ替えの仕組みを解説する - Mirrativ Tech Blog

                                                          こんにちは、Unityエンジニアの菅谷です。今回はMirrativのアバター(エモモ)の着せ替えについて解説します。Mirrativはゲーム配信のサービスではありますが、大きな特徴としてエモモがあります。エモモは2018年にリリースされ、ライブ配信のお供としてエモモが使われるようになりました。ユーザーは衣装やアクセサリーなどのエモモアイテムを組み合わせてエモモを着飾ることができます。エモモアイテムは主にイベントで追加されており、今では5000種類以上あります。 エモモの着せ替え エモモアイテムには以下の種類があります。 体型 体格や身長 顔のパーツ 髪型や目、口など 化粧や装飾 アイシャドウやフェイスペイントなど 服装 服や靴など アクセサリーや置物 カテゴリーは全部で30種類以上あり、肌や目などのエモモアイテムは色が変えられます。ユーザーはエモモアイテムを組み合わせたり、色を変えたりして

                                                            【Unity】Mirrativのエモモ着せ替えの仕組みを解説する - Mirrativ Tech Blog
                                                          • 【Unity】MirrativのギフトとUnityを活用したリッチな演出の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                                                            こんにちは、Unityエンジニアの菅谷です。 今回はMirrativのギフト機能について紹介します。特にMirrativ内のアバター(エモモ)を利用したMirrativ特有のギフトについて解説します。 Mirrativのギフト ギフトは配信を盛り上げるための機能の一つで、視聴者がギフトを贈ることで配信者の画面に演出が表示されます。 代表的なギフト演出を仕組みごとに紹介します。 スタンプギフトやシンプルなアニメーションギフトでは、Lottieライブラリ(iOS/Android)を利用してギフトの画像をアニメーションさせています。 LottieはAfter Effectsから出力したJsonファイルをそのまま利用することができます。 スタンプギフトは画面上にアイコンやアニメーションを表示します。 ギフトは30種類以上あり、様々なシチュエーションに合わせて贈られています。 また、エモモと連動した

                                                              【Unity】MirrativのギフトとUnityを活用したリッチな演出の紹介 - Mirrativ Tech Blog
                                                            • Quest 2向けVRアプリをどう作る?Unityが解説する『xRアプリの作り方』

                                                              Quest 2向けVRアプリをどう作る?Unityが解説する『xRアプリの作り方』 2020年12月8日から10日の3日間にわたって開催された、国内最大級のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi 2020」。期間中に行われた50以上のセッションの中から、あらためて振り返っておきたいセッションをMogura VR編集部がピックアップ。今回はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのセッション「今だから聞きたい『一番新しいxRアプリの作り方』2020年 最新版」をレポートします(※記事内に登場する各種データはXR Kaigi 2020開催当時のもの)。 セッションにはユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの高橋忍氏が登壇し、UnityでXRアプリを制作する最新の基本手法を紹介しました。 まずはXR対応のプロジェクトを作成するステップ。最新版のUnityであれば、どのXRデバイス向けのアプリでも

                                                                Quest 2向けVRアプリをどう作る?Unityが解説する『xRアプリの作り方』
                                                              • UnityのCEOによる、収益化に消極的な開発者への「大馬鹿者」発言がネット駆け巡る。崇高な理念を帳消しにした失言 - AUTOMATON

                                                                ホーム ニュース UnityのCEOによる、収益化に消極的な開発者への「大馬鹿者」発言がネット駆け巡る。崇高な理念を帳消しにした失言 ゲームエンジン「Unity」を展開するUnity Technologies(以下、Unity)社CEOが、収益化に消極的な開発者を指し「素晴らしいが、とんでもない大馬鹿者」と発言。コミュニティに波紋が広がっている。Unityの重役による突然の暴言には、どのような背景があったのだろうか。 Unityは、アメリカを拠点とするテクノロジー企業。同社が手がけるゲームエンジン「Unity」は、PC・コンソール・モバイルなどゲーム展開プラットフォームを問わず、さまざまな規模やジャンルのゲームタイトル制作に利用されている。同社は7月13日、アプリ収益化企業ironSourceの完全子会社化へと合意したことを発表。主にモバイル向けゲーム開発者向けに、作品の収益化やユーザー分

                                                                  UnityのCEOによる、収益化に消極的な開発者への「大馬鹿者」発言がネット駆け巡る。崇高な理念を帳消しにした失言 - AUTOMATON
                                                                • Unityの複数のオフィスが「脅迫」を受けて一時閉鎖に。新料金システム導入を巡る混乱続く - AUTOMATON

                                                                  Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者は困惑や不満をあらわにしている。一部ユーザーの怒りは脅迫というかたちでオフィスを一時閉鎖に至らせたようである。 Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合、さらにインストールされるたびに規定の料金の支払いが求められる。Unity TechnologiesはUnity Runtime Feeの導入について、U

                                                                    Unityの複数のオフィスが「脅迫」を受けて一時閉鎖に。新料金システム導入を巡る混乱続く - AUTOMATON
                                                                  • Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイドとサンプルプロジェクトが無償公開!【Unity】【uGUI】【UI Toolkit】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                                    はじめに 先日、Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイド(eブック) 「User interface design and implementation in Unity」 が公開されました!しかもなんと無料! さらにこのガイドのために作られたデモプロジェクト 「UI Toolkit sample - Dragon Crashers」も無償公開されています! UI Toolkit Sample – Dragon Crashers 残念ながら全編英語ですが、PDFでダウンロード出来るので、 英語が分からずとも自動翻訳でなんとか理解出来そうです。 ちょっと読んだ感じ、Unity UI(いわゆるuGUI)はもちろんのこと、 UI設計やアセット準備という実装以前の話や、 Unity Extensible Markup Language(UXML)やUnity Style Sheet(US

                                                                      Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイドとサンプルプロジェクトが無償公開!【Unity】【uGUI】【UI Toolkit】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                                    • 「現場で役立つシステム設計の原則」と「レガシーコードからの脱却」を読んでUnity開発のテスト自動化への危機感UP - kidoOooOoooOOom

                                                                      「現場で役立つシステム設計の原則」を読み終わって、今は「レガシーコードからの脱却」を読んでいる途中。 先日のEOF2019であったt_wadaさんの「質とスピード」、ryuzeeさんの「レガシーコードからの脱却」の資料も合わせて読むと理解が深まってくる。 speakerdeck.com slide.meguro.ryuzee.com 内部品質であるソフトウェアの保守性を高めること t_wadaさんの「質とスピード」スライドより t_wadaさんの「質とスピード」スライドより 最初から作るべきものが正しく予測できて、それを一発本番の開発フローで正しく作ることが「幻想であること」がもう分かってきたので、最近はアジャイル開発がキャズムを超えてきている。 当てになりにくい「予測」よりも「対応」(=変更容易性=適応性)を高めるプラクティスが重要になってきていて、テスト自動化やドメイン駆動、モブプロな

                                                                        「現場で役立つシステム設計の原則」と「レガシーコードからの脱却」を読んでUnity開発のテスト自動化への危機感UP - kidoOooOoooOOom
                                                                      • Unityの専門知識をWeb上で学ぶための有償コースウェア「Unity Learn Premium」が完全無償化。350時間以上の学習コンテンツを開放

                                                                        Unityの専門知識をWeb上で学ぶための有償コースウェア「Unity Learn Premium」が完全無償化。350時間以上の学習コンテンツを開放 編集部:Gueed ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは,統合開発環境・Unityの専門知識をWeb上で学ぶための有償コースウェア「Unity Learn Premium」の無償提供を開始した。これまで無償コースウェア「Unity Learn」とUnity Learn Premiumという形で分けられていたが,この区分が撤廃されたわけだ。 これまで有償提供(ただし直前3ヶ月間はCOVID-19下のサポートとして無償提供)だったUnity公式の学習コースウェア「Unity Learn Premium」を、本日よりずっと無料提供することを発表します。思う存分Unityについて学んでください!https://t.co/Poe1E3996j pic

                                                                          Unityの専門知識をWeb上で学ぶための有償コースウェア「Unity Learn Premium」が完全無償化。350時間以上の学習コンテンツを開放
                                                                        • UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 - Mirrativ Tech Blog

                                                                          こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 ミラティブのライブゲームはUnityで開発し、MirrativアプリのWebGLで動いています。 ライブゲームを支える仕組みと実際のライブゲーム開発で使用した技術については過去の記事で紹介しています。 tech.mirrativ.stream tech.mirrativ.stream UnityはWebGL向けにもビルドでき、モバイルのWebGLであってもUnity製プロダクトが動くようになっています。一方で、Unityは正式にはモバイルWebGL対応をサポートしておらず、ネイティブのモバイル開発と比べると開発の難易度は高いです。その難易度の高さは具体的にどこにあったのか、実際にモバイルWebGL向けのゲームを開発した経験を元に知見を共有します。 パフォーマンス編 モバイルWebGLの開発は常にパフォーマンスの意

                                                                            UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 - Mirrativ Tech Blog
                                                                          • Unity、プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』を無料公開。ゲーム開発におけるデザインパターンを解説

                                                                            プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』が無料で公開 SOLIDの原則、MVPやシングルトンなどのパターン、ゲーム開発におけるデザインパターンについて解説 ユーザーが作成したUnityプロジェクトで、それらのパターンを使うための実践的な例の紹介も 2022年10月14日、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは『ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう』と題した記事を、Unityブログで公開しました。 ゲームプログラミングやUnityでの開発に役立つ設計の原則やデザインパターンを解説したeブック(英語)と、それに対応するサンプルプロジェクトを紹介しますhttps://t.co/OfgKEnax2l — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) October

                                                                              Unity、プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』を無料公開。ゲーム開発におけるデザインパターンを解説
                                                                            • ミラティブのUnityエンジニアになったら学べること - Mirrativ Tech Blog

                                                                              みなさんこんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。 私がミラティブに来てからちょうど2年が経ちました。 以前はソーシャルゲームの会社でゲームの運営や新規開発を行っていました。リードエンジニアとして広くコミットすることで、特にクライアント側の一通りの技術を学ぶことができましたが、ミラティブに来てからも事業が成長していく中で様々なことに挑戦し学んできました。振り返ってみてミラティブのUnityエンジニアとして習得できる技術や、ミラティブで活かせるスキルが分かってきたので一例として紹介します。 ミラティブのUnityエンジニアとしてのスキルは大きく3Dアバター(エモモ)系とゲーム系とに別れます。 どちらの技術もMirrativアプリで直接使われ、メンバーが変わるわけではありませんが開発における性質は異なります。 以下それぞれの特徴について説明します。 エモモ系 3Dアバター(エモモ)

                                                                                ミラティブのUnityエンジニアになったら学べること - Mirrativ Tech Blog
                                                                              • 腾讯TA大咖分享,做卡通渲染时对风格和影视化的探索 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区

                                                                                腾讯PCG创新社区技术美术 胡晓川分享《走近卡通渲染-关于Trick的两三事》 - Unity技术专栏是中国Unity官方为开发者准备的中文技术分享社区,极简高效的markdown文本编辑器体验更适合Unity开发者日常记录开发经验和灵感,通过输出倒逼输入,加快自身学习成长速度;每一位开发者都可以通过技术分享与社区中的伙伴们交流学习,一起成为更优秀的创作者。

                                                                                  腾讯TA大咖分享,做卡通渲染时对风格和影视化的探索 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区
                                                                                • Unity のプランの価格設定とパッケージの更新 | Unity Blog

                                                                                  このブログ記事は内容が古くなったため、削除されました。 Runtime Fee ポリシーの最新情報は「よくあるご質問」のウェブサイトでご確認ください。このブログ記事の元の文面は、こちらをクリックするとご覧いただけます。

                                                                                    Unity のプランの価格設定とパッケージの更新 | Unity Blog