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mCloth は MassFX シミュレーションでの作業専用に設計された[布地 モディファイヤ](Cloth modifier)です。 布地オブジェクトを物理的なシミュレーションに完全に加えて、シミュレーション内の他のオブジェクトの動作に影響を与えたり、それらの動作による影響を受けるようにすることができます。 オブジェクトを選択 > MassFX ツールバー > ([選択を mCloth オブジェクトとして設定](Set Selected as mCloth Object))をクリックします。 オブジェクトを選択 > [修正](Modify)パネル > [モディファイヤ リスト](Modifier List) > [オブジェクト空間モディファイヤ](Object-Space Modifiers) > [mCloth] 既定メニュー: mCloth オブジェクトを選択 > [修正](Modi
ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成するには、ターゲット メッシュまたはそのメッシュ上の特定のターゲット ポイントを選択し、次にそのターゲットにコンストレイントするオブジェクトを選択します。 ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成するには ターゲット メッシュを選択するか、またはコンポーネント モードに切り替えて、他のオブジェクトのコンストレイント先にする特定の頂点、エッジ、またはフェースを選択します。 [Shift]キーを押しながら、メッシュにコンストレイントするオブジェクトを選択します。 ヒント: オブジェクトを期待どおりの位置と方向にコンストレイントするには、メッシュにコンストレイントする前に、必要に応じてそのピボット ポイントの調整を行います((『Maya の基本』マニュアルの「ピボット ポイントを変更する」を参照してください。) メイン メニュー バーから、次のいず
シェーダ(マップ)の OSL カテゴリには、複数の一般的なシェーダ、および複数のサブカテゴリが含まれています。
押し潰しとストレッチを計算して、データ チャネル値を定義するには、メッシュの変形を使用します。これらの値は、オペレータでモーフ ターゲットを駆動する場合に使用できます。 [テンション変形](Tension Deform)オペレータは頂点データ を提供します。 変形方法メニュー テンション変形の計算方法([エッジ長ベース](Edge Length Based)または[エッジ角度ベース](Edge Angle Based))を設定します。 [メッシュを変形](Deform Mesh)チェック ボックス 有効な場合は、メッシュを変形します。この設定により、[押し潰し変形](Squash Deform)領域と[変形をストレッチ](Stretch Deform)領域、およびそれらのオプションが表示されます。 [押し潰しの調整](Squash Adjustments)領域 押し潰し(Squash) 変
Maya には次のライブラリが同梱されています。 maya.cmds: MEL の代わりに使用できる MEL コマンドの Python ラッパーです。詳細については、「Python の使用法」およびPython コマンド リファレンス」を参照してください。 pymel: PyMEL は MEL コマンドのサードパーティ製ラッパーです。オートデスクではサポートしていません。Python 2 用の PyMEL のみが Maya に同梱されています。Python 3 用の PyMEL は pip を使用してインストールできます。 maya.OpenMaya: Python API 1.0 と呼ばれていて、Maya プラグインおよびアプリケーションの開発に使用されます。Python API 1.0 の詳細については、「Maya 開発者ヘルプの Maya Python API 1.0」を参照してくだ
実際には、ほとんどの構造は、ある制限された範囲の荷重強度に対してのみ、線形またはほぼ線形な応答を示します。荷重が大きくなると、構造の剛性が大幅に変わり、応答が非線形になる可能性があります。 非線形について説明するために、単純ですが現実的なモデルとして、上端に水平方向の力 H と垂直下方向の力 V がかかる、長さ L の細長い柱(下端は固定され、上端は自由)を考えます。先端の下方向への動きを無視すれば、このような荷重系で見られる効果の主体は、柱上端の横方向の変形量となります。ここではこの変形量を u とします。この変位形状の構造と荷重を考慮すると、柱基部にかかる曲げモーメント M が次のようになることは明らかです。 M = HL+Vu M が、外部荷重の作用であるばかりでなく、u にも依存することから、この問題が非線形であることが直ちに分かります。この曲がった柱に垂直荷重が作用すると、横方向
Autodesk Backburner は、3ds Max のネットワーク レンダリング管理ソフトウェアで、AutodeskFlame や AutodeskSmoke などの製品でも使用されています。 Backburner 2019 は、今後のすべてのバージョンの 3ds Max と互換性が維持されます。また、2017 年までの 3ds Max のすべてのバージョンとも互換性があります。 使用するには 3ds Max 内で Backburner を使用する方法については、3ds Max ヘルプの「レンダリング」の章の「ネットワーク レンダリング」を参照してください。Backburner Manager の[ヘルプ]メニューを参照してください。 Backburner は、Autodesk App Store からダウンロードしてインストールできます。 管理および監視用の Backburner
[オービット カメラ](Orbit Camera)では、ターゲットを回転軸としてカメラを回転させます。[パン カメラ](Pan Camera)では、カメラを回転軸としてターゲットを回転させます。 カメラ ビューポートをアクティブ化 > ビューポート ナビゲーション コントロール > [オービット カメラ](Orbit Camera)フライアウト > ([オービット カメラ](Orbit Camera)) カメラ ビューポートをアクティブ化 > ビューポート ナビゲーション コントロール > [オービット カメラ](Orbit Camera)フライアウト > ([パン カメラ](Pan Camera))
Windows および Linux の Maya には、Python 3 と Python 2 の両方のインタプリタが組み込まれています。macOS 用の Maya には、Python 3 インタプリタのみが組み込まれています。 Windows および Linux の Maya は、既定で Python 3 モードで起動します。Python 2 モードに切り替えるには、コマンド ラインから Maya を起動するときに -pythonver 2 オプションを使用するか、Maya_PYTHON_VERSION 環境変数を 2 に設定してから、コマンド ラインで Maya を起動します。
標準サーフェス(Standard Surface)シェーダを使用すると、金属のような反射マテリアルとガラスのような屈折マテリアルを簡単に作成できます。次のセクションでは、目的の結果にすばやく到達するために調整できる、一連の主要なアトリビュートについて説明します。 ヒント: 標準サーフェス > アトリビュート エディタ(Standard Surface > Attribute Editor)またはプロパティ エディタ(Property Editor)のプリセット*(Presets*)をクリックして、すりガラスやカー ペイントなどのプリセットを選択することもできます。 ガラス マテリアルを作成する このシーンでは、Arnold Skydome ライトが .hdr イメージにマッピングされていて、イメージベースの環境ライティングを提供しています。Skydome ライトの詳細については、「Ai S
[データの書き出し]ダイアログ ボックス(標準のファイル選択ダイアログ ボックス)が表示されます。 [ファイルの種類]ドロップダウン リストに、必要なファイル形式が表示されない場合は、PLOT[印刷]コマンドが PDF を含む他のファイル形式に対応しているかどうかも調べてください。 注: [データの書き出し]ダイアログ ボックスでは、最後に使用したファイル形式が記録され、現在の作図セッション中および作図セッション間で利用できるように格納されます。
Issue: Action required - update Fusion 360 to version 2.0.10244. Symptoms: Some users have reported that some distributed designs or designs containing linked / derived components, saved in or after April 2021, do not open or display warnings related to unresolved components. Symptoms of this issue include: Opening a design accompanied by the warning, “This document contains unresolved components.
Maya チュートリアル このセクションの内容 Maya を初めて使用する場合のチュートリアル Maya ポリゴン モデリングのチュートリアル Maya アニメーションのチュートリアル Maya キャラクタ セットアップのチュートリアル Maya ポリゴン テクスチャリングのチュートリアル Maya レンダリングのチュートリアル
チャネル ボックス(Channel Box)を開くには インタフェースの右上にあるチャネル ボックス(Channel Box)アイコンをクリックします。 ウィンドウ > UI 要素 > チャネル ボックス/レイヤ エディタ(Windows> UI Elements > Channel Box/Layer Editor)を選択します。 チャネル ボックスにレイヤ エディタを表示(Show Layer Editor within Channel Box)オプションが UI 要素(UI Elements)プリファレンス(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Windows > Settings/Preferences > Preferences))でオフになっている場合は、チャネル ボックス(Channel Box)とレイヤ エディタ(Layer Editor)のボタンが別々
Issue: Mac版のMayaで保存したアスキーフォーマットのシーンファイルをWindows版のMayaで開こうとしたらエラーで開けません。 Solution: テキストエディタで見ると同じように見えるアスキーフォーマットのシーンファイルも、実はエンコード方式が複数あり、Mac版とLinux版はUTF-8、Windows版はS-JISを使用しています。エンコード方式が違うことは、英数字以外の日本語のデータの持ち方が変わります。そのため、Mac版またはLinux版のMayaで保存したアスキーシーンファイルは、そのままではWindows版のMayaでは開けない場合があります。その逆のWindows版で保存したアスキーシーンファイルは、(コメントなど)日本語で書いているとその部分が文字化けしてしまいますが、それ以外を除き、ほとんどの場合Mac版やLinux版でも読み込むことができます。 そこで
Python 言語はビルトインのスレッディング サポートを備えています。この機能は Maya でも使用可能ですが、Python 開発者が知っておくべき重要な制限事項がいくつかあります。 Maya API と Maya コマンドのアーキテクチャはスレッド セーフではありません。Maya コマンドは、メイン スレッドの外部からコールされた場合には例外をスローし、メインでないスレッドから OpenMaya API を使用すると、予期しない結果が発生します。 このような制限はあっても、Python でのスレッディングを Maya のコンテキストで使用する可能性が多々あります。たとえば、スレッドを発生させてソケットの入力を監視することができます。Python スレッドをより便利に利用するために、他のスレッドがメイン スレッドでコードを実行し、結果を待機する方法が提供されています。 maya.util
テクスチャ モードのビューポート 2.0 で法線マップ(たとえば、マップの転写(Transfer Maps)ツールを使用して作成されているもの)を表示できます。テクスチャ表示モードに切り替えるには、6 キーを押します。 接線空間マップとオブジェクト空間で法線マップを表示する bump2d ノードを選択します。 シーンの既存の bump2d ノードは、ハイパーシェード(Hypershade) ブラウザ(Browser)パネルのユーティリティ(Utilities)タブにあります。「ハイパーシェード(Hypershade)を使用してマテリアルを構築したり作成する」を参照してください。 オブジェクトに現在割り当てられているシェーダ ネットワークの bump ノードを選択するには、オブジェクトを選択し、ハイパーシェード(Hypershade)メニューでグラフ(Graph) > 選択したオブジェクトに
メカニカル イベント シミュレーション(MES)でよく利用される機能として、製品を硬い表面上に落下した場合の耐性の評価あります。MES を使用することで、プロトタイプを作成したり、実験室で実際の落下試験を実行する必要がなく、このようなイベントを評価することが可能となります。落下試験ウィザードは、落下試験シミュレーションの設定プロセスを自動化します。 落下試験ウィザードを開始するには、[設定] [モデル セットアップ] [落下試験]()コマンドをクリックします。ウィザードを完了する手順を次に説明します。 手順 1: パーツの選択 落下試験シミュレーションの対象にするモデルのパーツを選択します。次のオプションがあります。 [すべて] [選択...] [選択...]ラジオ ボタンをクリックすると、[追加]および[削除]ボタンとともにリスト ボックスが表示されます。目的のパーツを表示領域またはブラ
プログラムでは、現在システムにインストールされていないフォントを別のフォントに置き換えることによってフォントを調整します。 代替フォントを指定する システムに現在インストールされていないフォントが図面で指定されている場合、代替フォントとして指定したフォントが自動的に使用されます。 既定では、simplex.SHX ファイルが使用されます。別のフォントを指定する場合は、システム変数 FONTALT を変更して、代替フォント ファイル名を入力します。アジア系言語のビッグ フォントを使用する文字スタイルを使用する場合は、システム変数 FONTALT で文字スタイルに別のフォントを割り当てることができます。このシステム変数は、既定のフォント ファイル txt.shx と bigfont.shx を使用します。 旧バージョンでは、図面に PostScript ® フォントを表示できました。 今後のバ
アジアの文字には、多数の非 ASCII 文字が含まれています。そのような文字をサポートするために、ビッグフォント ファイルという特殊なタイプのシェイプ定義が提供されています。文字スタイルでは、通常のフォント ファイルとビッグフォント ファイルを両方とも使用できます。
シェイプ ファイルと PostScript フォント ファイルを SHX ファイルにコンパイルします。 [シェイプ または フォント ファイルを選択]ダイアログ ボックス(標準のファイル選択ダイアログ ボックス)が表示されます。このダイアログ ボックスで、SHP または PFB ファイル名を入力します。ファイルがコンパイルされ、拡張子 .shx が付いた同じ名前のファイルが生成されます。
このアドオンには、物理的な距離を保つためのガイドラインを考慮してスペースを設計できるツールが用意されています。 People Flow Toolkit アドオンには、ルート解析ツールで使用するための追加ツールが用意されています。ツールを使用すると、設計やその関連業務で、物理的な距離を保つためのガイドラインに合ったスペースを設計できます。People Flow Toolkit ツールは、リボンの[解析]タブにあります。People Flow Toolkit アドオンはテクノロジー プレビューとして提供されます。テクノロジー プレビューの詳細については、「テクノロジー プレビュー」を参照してください。 People Flow Toolkit に含まれているツールは次のとおりです。 Multiple Paths: 最小分離距離を使用して、1 つの移動経路の点間に複数のルートが同時に作成されます。
コマンド マクロは、キーボードのキーを押す操作を表したり、ユーザ入力要求に相当する特殊文字の使用に対応しています。 たとえば、次のマクロ内の円記号(¥)はユーザ入力要求、セミコロン(;)は[Enter]キーを押す操作を表します。 ^C^C_.text \.4 0 DRAFT Inc;;;Main St.;;;City, State; このマクロは、TEXT[文字記入]コマンドを開始し、ユーザが挿入点を指定するのを待ってから、3 行に渡って住所を入力します。3 連のセミコロン(;;;)シーケンスの最初のセミコロンはテキスト文字列を終了し、2 番目のセミコロンは TEXT コマンドを繰り返し実行し、3 番目のセミコロンは直前の行の真下の既定の配置を受け入れます。 マクロでは、次の表に示した特殊文字を使用することができます。
コマンド マクロには、コマンド、特殊文字、DIESEL 式、または AutoLISP プログラミング コードを含めることができます。 [ユーザ インタフェースをカスタマイズ]エディタ(Windows)または[カスタマイズ]ダイアログ ボックス(Mac OS)でコマンドの[マクロ]プロパティを修正することにより、マクロを定義してコマンドに割り当てることができます。
次のいずれかの操作を行います。 [表示]タブ [パレット]パネル [コマンド ライン]をクリックします。 検索 [Ctrl]+[9]を押します。 コマンドプロンプトに対して、COMMANDLINE または COMMANDLINEHIDE と入力します。 テキスト ウィンドウを開く スタンドアロン テキスト ウィンドウを表示するには、次のいずれかを実行します。 コマンド ウィンドウがドッキングしている場合や閉じている場合は、[F2]を押します。 コマンド ウィンドウが ドッキングしていない場合や閉じていない場合は、[Ctrl]+[F2]を押します。 [表示]タブ [パレット]パネル [テキスト ウィンドウ]をクリックします。 検索
VBA(Visual Basic for Applications)プロジェクトのロード、ロード解除、保存、作成、埋め込み、抽出を行います。 VBAMAN[VBA 管理] (コマンド) 検索 [図面] アクティブな図面を指定します。 [埋め込みプロジェクト] 図面に埋め込まれたプロジェクトの名前を指定します。図面にプロジェクトが埋め込まれていない場合は、[(なし)]が表示されます。 [抽出] 埋め込まれたプロジェクトを図面から取り出し、グローバル プロジェクト ファイルに移します。このプロジェクトを一度も保存していない場合、プロジェクトを保存するようプロンプトが表示されます。 [いいえ]ボタンをクリックすると、プロジェクトは抽出され、一時的なプロジェクト名が割り当てられます。 [プロジェクト] 現在の作業セッションで使用可能なすべてのプロジェクトの名前と場所がリストされます。 [埋め込む]
図面内のオブジェクトに使用できる「モデル空間」と「ペーパー空間」という 2 つの異なる作業環境があります。 既定で、 「モデル空間」と呼ばれる 3D 作図領域で制限なく作業を開始することができます。最初に、1 単位が 1 ミリメートル、1 センチメートル、1 インチ、1 フィート、またはその他の使いやすい単位を表わすかどうかを決定します。次に、1:1 の尺度で作図します。 印刷用に図面を準備するには、ペーパー空間に切り替えます。ここでは、タイトル ブロックや注記を使用して異なるレイアウトを設定できます。また、各レイアウトには、モデル空間の異なるビューを表示するレイアウト ビューポートを作成できます。レイアウト ビューポートで、ペーパー空間を基準としてモデル空間ビューの尺度を設定します。ペーパー空間の単位は、用紙の上での実際の距離(ページ設定に応じてミリメートルまたはインチ)を表します。 モ
常に上部コート層が存在する間、[重み]は拡散層(0.0)またはその真下の金属層(1.0)を選択するか、その両者を混合します。 この下層の混合には、2 つの標準的な使用方法があります。定数を使用してメタリック反射色を施すか、テクスチャ マップを使用して拡散サーフェスに高反射パーティクルを作成することができます。 積層マテリアル固有のパラメータ 基準色(またはイメージ) これは、ハイライトが存在しない下層の色です。 基準ハイライト色 これは、下層のメタリック ハイライトの色です。 基準ハイライトの重み この値は、基準色と基準ハイライト色を混合します。0.0 の場合は基準色のみが表示され、1.0 の場合はハイライト色のみが表示されます。 値の範囲の中間を使用すると 2 つの色が混合され、基準色の色相がハイライト色に追加されます。 白黒のテクスチャを使用すると、拡散色のみの領域からハイライト色が存
プラグインの自動ローダー メカニズムを使用すると、パッケージ形式を使用してカスタム アプリケーションを簡単に展開できます。 パッケージ形式は、名前に拡張子 .bundle を含む共通フォルダ構造であり、多様なコンポーネントのプラグインを定義する XML ファイルを持ちます。プラグインのパラメータはパッケージの XML ファイルに定義されているため、BUNDLE[バンドル]としてカスタム アプリケーションを展開することで、複数のオペレーティング システムと製品リリースを対象にしやすくなります。BUNDLE[バンドル]は、プラグインの展開時に複雑なインストーラ スクリプトを作成する代わりに使用できます。 プラグインは、ローカル ドライブのいずれかの ApplicationPlugins または ApplicationAddins フォルダに置くことにより配置することができます。 一般的なインス
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