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さらに、Fortnite内にはユーザーが空間やゲームを好きに作ることができるCreative Map機能が提供されており、東京ディズニー・シーのミステリアスアイランドを忠実に再現したワールドや、Metalicaの「Carol of the Bells」の曲に合わせて、ライトや爆発などの演出が起こるワールドなどが、ユーザー自身の手によって生み出されています。 また、どうぶつの森ではヴァレンティノやマークジェイコブスなどのファッションブランドがアイテムを公開・配布し、香港の民主化運動の新たな舞台になっています。 RobloxやMinecraftでも同様の規模感でライブイベントやアイテム売買などの経済活動や交流が行われています。 Robloxは、Andreessen Horowitzなどから累計約300億円以上を調達し、去年の1月時点で月間10億時間プレイされる驚異的なサービスです。 2019年
MESONというXRスタートアップを経営してきた中で、過去にXR/メタバース領域でいくつものサービスや体験を作ってきました。 そのなかで、XR/メタバース領域のサービスをデザインする上で重要な鉄則が見えてきたので、この記事では特に重要なXR/メタバースサービスデザインの7つの鉄則について、Gifなどで豊富に実例をお見せしながら解説していきたいと思います。 1. ユーザーの既存知識・経験に寄り添う一つ目の鉄則として、ユーザーの既存知識・経験に寄り添うことが非常に大事だと思っています。 大前提として、ユーザビリティを最大化するためには、ユーザー負荷を最小化することが必要です。 しかし、多くのユーザーにとって、XRやメタバースにおけるインターフェイスは操作の学習コストが非常に高く、結果としてユーザー負荷が高くなりがちです。 したがって、ユーザーがすでに持っている知識・経験からの予想によって理解し
ポスト・スマホ時代としてのARの波は、すぐそこまで来ている。 今年末から来年頭にかけて発売されるnrealやSpectacles 3は、一般消費者が日常的にARグラスを使い始める時代まであと数歩のところまで来たことを感じさせる。 このペースで行けば自分の楽観シナリオの読みでは、来年末ごろにはイノベーター層が普段使いしたくなるようなデバイスが発表されると思っている。 ではそうしたARグラスが一般普及した時代に、デザイナーは、更にはARサービスを活用する企業は何を意識するべきか。 それは「SX Design」だと自分は考えている。 この記事ではSX Designとは何か、SX Designにおいて扱っていくべき変化について書いていこうと思う。 ◆ SX Designとは ~デジタルにおける従来のUXデザインとの比較~SX Designとは、 Spatial Experience Design
PC・スマホによるイノベーションが数年前から落ち着き、多くの人がテクノロジーにおける次のフロンティアはどこなのかを探している。 個人的にも数年前は毎日新しくリリースされるアプリやWEBサービスにワクワクさせられていたが、最近は驚くようなサービスに出会う機会はめっきり減ってしまった。 結論から言ってしまうと、PC・スマホの次としてのデジタル・フロンティアは、プラットフォームとしてのMirror World、インターフェイスとしてのSpacial Computingだ。(※1) Mirror Worldの詳しい解説はここでは省くが、簡単に説明すると、 ミラーワールドとは現実世界のすべてが1対1でデジタル化された世界のことで、それにより物理世界に対応したデジタル情報を閲覧したり、検索などの操作をできるようになる世界のことを指す。 そしてそのミラーワールドを操作するインターフェイスは、空間的な情報
MESONは外部の企業とパートナーシップを結んで、様々なARサービスを作っている。 過去にはARファッションショーや、AR Cloudを使った都市計画サービスを作っていて、世界最大のARアワードでファイナリストに選ばれた。 SnapchatやMagicLeapなどと並んでの選出で、過去10年でソフトウェア領域では日本から初だ。 そうした事業をやっていると外部の人に話すと、「ああ、受託事業を営まれているんですね」と言われることも多いのだが、その度に「受託ではなくクリエイティブスタジオ事業をやっています」と答えている。 契約形態として広い意味での「受託」に含まれるのは理解している。 しかし、日本で「受託」と言ったときに、クライアントが言ったことを忠実に実装する下位組織といったイメージがどうしても付きまとう。 自分たちは、パートナー企業がやりたいことのレベルを100だとしたら、その10倍の100
サービスUXの改善や、グロースの施策を考えている中で、施策アイデアが出づらくて困っている会社は多い。 ちょうど昨日もグロースのコンサルをしている中で、そういった相談を受けたので、今日は「施策アイデアを考えるのが強いチームの作り方」について書きたいと思う。 やり方はシンプルに、チーム全体が日常的に良いサービスを使いまくって、参考になる箇所をストックしていくようにするというものなのだが、実際それをうまくやれているチームは少ないので、いくつかやり方と仕組みを紹介する。 良いサービスは主に3つのソースから見つける悲しいことだが、基本的に国内サービスよりも海外サービスの方がサービスデザイン面でも各種施策面でも進んでいるケースが多いので、基本的に海外のイケてるサービスを使いまくることが必要だ。 ではどうやってイケてる海外サービスを見つけるかと言うと、主に以下の3つのソースを駆使する。 1. ユニコーン
新しくサービスやブランドを立ち上げた人から、「最初のユーザー獲得で苦戦しているのだが、どうすればいいか?」といった相談を受けることが多い。 どのサービス・ブランドでも共通している基本戦略があるので、いつもそれを答えているのだが、意外にもそれで道が開けている人が多いようなので今日はそれについて書こうと思う。 初期ユーザー獲得の大前提まず、大前提として、大規模なマスプロモーションを打てる大企業ではない場合、初期のサービス・ブランドにおいてお金を使った広告などの施策は不向きだ。 なぜなら、まだ立ち上がったばかりのサービス・ブランドにおいては、 ・ユーザーが1人あたりいくら使ってくれるか = LTVが分からないため、1人あたりの獲得にいくらコストを使って良いかが分からない ・サービス・ブランドのコアな価値を端的に説明する"売り文句"が定まっていない という二重の不確実性を抱えているからだ。 初期ユ
サービスの成長にとって、ユーザーに価値を感じてもらうこと(アクティベーション)は非常に重要です。 アクティベーションの成功なくして高いユーザー継続率(リテンション)は達成できないため、リテンションと並んで最も重要なフェーズだと考えています。 本記事では、アクティベーションを2つのフェーズに分解し、特に重要な1つ目のフェーズにおいてどういった考え方・手順で施策を行っていけばいいかを解説します。 アクティベーションを再定義するアクティベーションとは、ユーザーがサービスに価値を感じることを指します。 したがってアクティベーションは、 ①そもそもサービスに価値があるのか、②その価値をサービスの初回利用時にユーザーにしっかりと伝えられているか(ユーザーオンボーディング)の2つのフェーズに分けられます。 言い換えれば、①サービスにそもそも価値が内在しているのか、②その価値をきちんとユーザーが認
サービスデザインやグロースハックのコンサルをする中で、「自分たちのサービスのユーザー体験を改善するために、まず何から始めれば良いのか」という相談をよく受ける。 そのときによく答えているのが、「まずは最高のユーザー体験のフローと、最悪のユーザー体験のフローを描きましょう」ということだ。 なぜなら「最高の状態」を定義できていなければ、現状とその理想状態を乖離を定量的に測ることはできず、また「最悪の状態」を定義できていなければ、その最悪の状態がどれくらいの割合で発生してしまっているかを定量的に測ることはできないからだ。 そして、意外なことに、この最高のフローと最悪なフローを定義できている会社は10社に1社もない。 したがって、UX改善の第一歩として、以下のような最高のユーザーフロー、最悪のユーザーフローを下記のように描くことが必要になる。 上記のフローを描くことの副次的な効果が、最高と最悪を定義
自分たちMESONは、AR時代のユースケースとUXをつくる会社として様々なARサービスを作っているのですが、その中でARサービスデザインのプロセスやメソッドに関する知見がかなり溜まってきたので、現時点でのARサービスデザインに関する知見を一気にシェアしたいと思います。 ちなみにMESONが主に制作した2つのサービスはAWEという世界最大のARカンファレンスのアワードでSnapchatやMagicLeapなどと並んでソフトウェア領域では日本で初めてファイナリストに選ばれていたので、グローバルでもARのサービスデザイン力は高い方かなと自負しています。 ARのサービスデザインにおいては以下の4つの視点が非常に重要だと考えており、この記事ではその4つについて解説していきたいと思います。 1. アイデア: 優れたARサービスのチェックリストと、それをクリアするために大事な3つのこと 2. ロードマッ
スタートアップにおいて、メンバーがスタープレイヤーに育つ環境を整えてあげるのは企業として成功するためにも、先の見えない危険な賭けに乗ってくれたメンバーに応えるためにも非常に重要だと考えています。 今日はMESON社内で実施している、若手をサービスデザイン・グロースの領域におけるプロフェッショナルに育て上げるプログラムを公開します。 このプログラムは、リアルタイムで進化させているので足りていない部分もありますが、自分がグロースハックの書籍を出せるまでになった最初のスタートアップ(VASILY)で学ばせてもらったことや、アメリカやインドでの修行時代の経験を全て統合したプログラムです。 この方法で実際に育成しているMESONの若手が驚異的なスピードで成長しているので、ぜひ皆さんの会社の育成プログラムや、みなさんが個人的に学習する際の参考にして頂き、日本に優れたサービスデザイナーやグロースハッカー
ARサービスのデザインには、まだ確立された理論や正解がありません。 なので私達MESONでは、ARサービスを日々作る中で自分たち自身がその理論を作り上げるべく議論を重ねています。 まだ体系化された理論には至らないのですが、キーワードレベルではいくつか重要な概念が見つかってきたので今日はその中でも以下の4つを紹介します。 【ARサービスのデザインにおける4つのキーワード】 1. 視界と環境のデザイン 2. 建築 3. 操作インターフェイス 4. 余白と見立て 1. 視界と環境のデザイン従来のアプリやWEBサービスはデバイスのスクリーンにユーザーの視界と環境が閉じていた。 ところが、ARサービスはスマホ型であろうとグラス型であろうとスクリーンの制約は存在せず360度が情報表示の場となった。 したがってARサービスのデザインにおいては、制約のない視界とユーザーの環境を考慮したサービス設計が必要で
ARサービスを0から企画し開発していく際に、必ずチェックすべきポイントを1枚のシートにまとめてみました。 ARサービスには「面白いけどこれ何に使えるの?」や「それARでやる意味あるの?」となってしまうサービスが多いですが、そうしたリスクを回避するのに重要な観点をこのシートに盛り込みました。 また、ARサービスはアプリを使い始めてもらうきっかけや動機の設計や、複雑になりがちな操作方法を分かりやすくユーザーに示すことが非常に重要になってきます。それらUX上の観点も漏れないようにシートを設計しました。 ARサービスチェックシートARサービスチェックシートは、大きく3つのパートに別れています。 - サービスに本質的な価値があるかを確認するProblem Solution Fitパート - ビジネスとして成り立つものかを確認するBusiness Model & Advantagesパート - サービ
サービス改善やグロースハックでぶち当たる「これは正しい因果か、因果が逆なのか、ただの相関なのか問題」の解決法 グロースやサービスデザインのメンタリングをする中で、しばしば相談を受けるのが、 「ある機能Aを使っているユーザーの継続率が高いことが分かったが、これは正しい因果関係かどうか、どうやって確かめればいいか?」 という相談だ。 具体的には「ある機能Aを使っているユーザーの継続率が高い」ときに以下の3つのパターンが考えられる。 A)順因果:機能Aを使うことがユーザー継続率の押し上げにつながっている B)逆因果:ユーザー継続率が高いユーザーなので結果として機能Aを使っている C)単純相関:機能Aと継続率の間に因果関係はなく、単純に相関しているだけサービス改善をしてグロースを達成するためには、A)のKGI(上記の例では継続率)に対する順因果の数値を見つけたいのであって、B)の逆因果やC)の単純
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凄まじいテクノロジーを目の当たりにすると、私達って難しいことを考える前にまずスゲー!って童心に返りますよね。 自分はAR/VR領域の会社を経営しているので、その領域に関係してきそうな最新の研究や技術はできるだけウォッチするようにしていて、ほぼ毎日のようにオフィスでスゲー!って吠えてます。 その中でSIGGRAPHというが毎年開催されるコンピューターグラフィックスの世界的なカンファレンスがあるのですが、そこで紹介される研究や技術たちは、どれも魔法のような技術の目白押しです。 iPhoneで取った写真が三次元になったり、写真の背景だけを瞬時に変えられたり、自分ひとりにだけ立体に見えるプロジェクションマッピングだったり。 今日は、そんな本来は老若男女幅広く感動してもらえるはずの最新技術を分かりやすく伝えるために、俳句のリズムに乗せて最新技術を紹介していこうと思います。 ※ 俳句は本来季語を含んで
「AR(拡張現実)が普及したら私達の生活の何が大きく変わるんですか?」って聞かれたら皆さんはどう答えますか? この質問にきちんと答えるのは意外と難しいと思います。ARの大きな可能性に気づいている人は多いですが、それが社会に対してどういうインパクトを与えるかをきちんと整理できている人は少ないからです。 ARにフォーカスしたMESONという会社をやっている者として、ARが今後社会に対して起こす変化に対する自分なりの考えをまとめてみました。 みなさんがARの今後を考える際の役に立てば幸いです。 先に結論を言ってしまえば、AR(拡張現実)とそれを拡張したMR(複合現実)によって、今まで人間が超えることができたなかった以下5つの超越が可能になると考えています。 1. O/Oの超越 2. 知覚の超越 3. 距離の超越 4. 時間の超越 5. 規模の超越 1. O/Oの超越オンラインとオフラインの間には
スタートアップの登竜門として有名なY combinatorのPodcastを仕事への行き帰りの移動中に聞いているのだが、彼らはとにかく「Growth」という言葉を連呼する。 スタートアップにとって、サービスの成長が全てだからだ。 ではそのサービス成長を実現するにあたっての最初の一歩はなんだろう? それは数値計測を正しく行えるようにすることだ。 なぜなら数値が正しく取れなければ、サービスが正しく成長しているかどうかすらわからないからだ。 ここで「正しく」としているのは、単純なDAUやPVではサービスの成長を正しく取れないからだ。 では日本のスタートアップ、大企業の新規サービスにおいて、正しく数値計測ができているかと言うと壊滅的と言わなければならない。 3年以上運営されているWEBサイトでいまだにGoogle Analyticsしか入れておらず、MixpannelやAmplitudeなどのイベ
先日MESONのメンバーで合宿に行ってきました。 テーマは「XRが当たり前になった未来を想像し、MESONが創造すべきものを考える」。 各自XRの未来を考える上で参考になる動画を考察とともに持ち寄って共有し合い、みんなの頭を未来志向に揃えてからバックキャスティングという手法でXRの未来と自分たちはその未来を作るために何をすべきかを徹底的に議論してきました。 持ち寄る動画として自分が選んだのは、今年5月にあったGoogle I/Oの主要な発表をまとめた動画。 一見、AR/VRの未来を想像する上では関係ないように思える発表ですが、AR/VRは未来のパーソナル情報端末、つまり今のスマホやPCのような位置づけのデバイスになるので、機械学習・AI・コンピュータービジョン・ブロックチェーンなど他のテクノロジーの進化と密接に絡みながら進化していきます。 今回は自分がGoogle I/O 2018の動画を
自分やチームがきちんとデータに基づいて仮説を構築し、その仮説に基づいて施策を立案し、それを検証していく思考ができるようなフレームワークを作ってみました。 イケてるテック企業というのは例外なくエンジニアやデザイナーなどの創り手がイキイキしています。そして、彼らがイキイキしているためにはメンバーからの理不尽なオーダーがない状態、つまり全ての議論や意思決定がデータや仮説を起点にしてなされている状態が必要だと思っています。 自分はMESONという「3DモデルのGoogle」のようなサービスを作る会社をやっているのですが、おかげさまで順調に人が増えてきました。 MESONは今後人数が増えていってもエンジニアやデザイナーがイキイキしている会社にしたいので、それを仕組みで実現するためにこのフレームワークを作りました。 チームの議論や意思決定を、よりデータドリブンかつ仮説ドリブンにしていきたいと考えている
前回記事で本質的なUX改善によってプロダクトを伸ばしていくサイクルについて書きましたが、今回はその中でも特に重要なユーザーテストについて書こうと思います。 UX改善による本質的グロースハックのプロセス グロースハックは10回の施策で1回でも当たれば良い、とよく言われますが、自分はグロースハックのサイクルの中でユーザーテストを実施するようにしてから10回に8回は狙ったとおりに数値を改善することができるようになりました。 本記事ではグロースハックにおいて何故そこまでユーザーテストが強力なのかの理由と、ユーザーテストの実践方法の全体像について書いていきます。 ※ 今回は先の記事で書いた以下グロースサイクルのKPI設定が終わっている前提で進めます。 データ分析とユーザーテストの役割の違いまず、データ分析が「サービスの問題が"どこに"あるか」を特定するものであるのに対して、ユーザーテストは「サービス
スタートアップを経営するにあたって、避けては通れないのが組織の課題だと思います。 創業者同士の関係性、チームの士気、部下の育成/モチベーション管理などなど。 自分の周りの経営者仲間も上記のような問題で結構悩んでいたりするのですが、自分が経営しているスタートアップでは「Retro」という仕組みを行っていて我ながらかなりうまく組織を回せているのかなと思っています。 実際、組織の課題で相談してきた経営者仲間に試しにRetroを勧めてやってみてもらうと、問題が結構簡単に解決していたりするので是非日本のスタートアップ経営者にも「Retro」が広まればいいなと思って今回のブログで解説してみようと思います。 RetroとはRetroとはRetrospectiveの略で、簡単に言えば振り返りです。 自分とRetroとの出会いは、San FranciscoのTradecraftというところで3ヶ月間サービス
グロースハックの全体プロセスは以前記事で詳述したが、それでも前に進めなくなるときが来ます。 最も代表的なのはKPIが決まっても、それを向上させるための有効な施策が思いつかないときです。 有効な施策を思いつくためには「なぜKPIが低いのか」「こうしたらもっとKPIが向上するはず」という仮説が必要ですが、ユーザーテストやデータ分析から有効な仮説が作れないというケースも極まれにあります。 例えばメディア系のアプリで、初日に1記事でも読んだユーザーはリテンションが大幅に向上するというデータが見つかり、KPIを「登録初日ユーザーのうち、初日に1記事読むユーザーの割合」と設定したとします。 その場合、「なぜ多くのユーザーが初日に1記事も読まないのか」という理由の仮説を構築していくことが有効な施策を考えていく上で鍵となります。 しかしメディア系のアプリだとこれが意外と難しかったりします。 なぜならメディ
スタートアップにおいて重要なのは、ただ一つ。プロダクト・マーケット・フィットに到達することだけだ。 「インターネットの覇者」とも呼ばれるNetscapeの創始者、そしてFacebookやeBayのボードメンバーとしても知られるマーク・アンドリーセン氏が発したスタートアップに関する格言です。 自身の起業経験や投資家としてスタートアップを知り尽くしてきたアンドリーセン氏が、スタートアップにとって唯一重要だと語るプロダクト・マーケット・フィット(PMF)。 本記事は、PMFの定義から達成に至るまでのプロセスまでを詳細に説明します。 ※この記事はgrowiz.usにて森竜太郎と共著で書いた記事になります。 目次 ・はじめに ・前後のフェーズで理解するプロダクトマーケットフィットの定義と重要性 ・プロダクトマーケットフィットの検証方法 ・プロダクトマーケットフィット達成に向けて ・まとめ 前後のフェ
コンサルの仕事の依頼でワークショップものが増えてきた。 特に大手のクライアントほどワークショップ形式で難しいお題を解いて欲しいという依頼が多い。果たしてこんな若造で良いのかと思うほど、日本を代表する企業の重要な意思決定をワークショップ形式でお手伝いしている。 もともと自分はワークショップデザインが得意なのだが、それでもいくつかワークショップをやる中で、素晴らしく上手くいくワークショップと失敗ではないが何か物足りないワークショップがどうして生まれてしまっていた。 そうした両者の差はなんだろうと考える中で1つの答えにたどり着いた。突き詰めるとそれはワークショップデザインにおける一流と二流を分けるものだと思ったので、ここに備忘録的にまとめておきたい。 結論を先に言ってしまうと、 ・二流のワークショップは「整理」に留まってしまうワークショップ ・一流のワークショップは「偶発的な気付きや発見を必然的
グロースハックにおいて、最も有名なモデルはおそらく 「AARRR(アー)」モデルでしょう。 サービス全体をユーザーの行動に合わせた5段階のステージに分け、各段階の離脱率をファネル(ろうと)の形で整理したものです。 「AARRR」 は 、 ①ユーザーを獲得 (Acquisition、アクイジション)し、②そのユーザーにサービスの価値を感じさせ(Activation、アクティベーション)、③繰り返しサービスを使ってもらい(Retention、リテンション)、 ④友人紹介 (Referral、リファラ ル)や⑤課金(Revenue、レベニュー)をしてもらう、という5つの段階でユーザーの流れを整理し、改善箇所を発見するためのフレームワークです。 AARRRモデルはユーザーの動きを把握するフレームワークとしては非常に強力です。 しかし、このモデルに沿って
グロースハック(※)が必要なのは分かっているが、実際にどうやれば良いか分からないという相談を頻繁に受ける。 というよりは相談の99%がそれだ。 多くのスタートアップがサービス成長の指針を描けていないという状況は日本のスタートアップ環境全体として憂うべき状況なので、グロースハックを具体的にどういったプロセスで行っていけば良いかを本記事でまとめて公開することにした。 タイトルの釣りっぽい「継続率4倍の効果!」だが、私が実際にインドのあるスタートアップをこのプロセスを使ってハンズオン支援し、7日間継続率が4倍になった実績があるため付けた。 実際に大きな改善実績があるので、長い記事だが騙されたと思って読んでいただきたい。 ※ この言葉が嫌いであれば「サービスの成長」に置き換えてもらっても良い。グロースハック嫌いの人はまず間違いなく言葉を正しく理解していないので、こちらの記事を是非読んでもらいたい。
VRスタートアップが盛んな国として名前がよく挙がるフィンランド。 そんなフィンランドに去年の12月にMESONのメンバーで視察にいき、様々なAR/VRスタートアップのファウンダーにアポを取って気になることを聞いてきました! 何回かに分けて、訪問したスタートアップの紹介と、MTGの中で得られた学びについて書いているこのシリーズ。 今回は、VR空間の制作ツールとして急成長しているスタートアップ「Vizor」。 Facebook VR APIの最初のパートナー、英国ナショナルギャラリーがクライアントとして導入しているなど、すでに大きな実績を上げ始めているVizorのCEOのKaarloに、どうやって未成熟なVR市場でも市場に受け入れられるサービスを見つけたのか、どうやって競合との優位性を構築しているのかなどを聞いてきました。 今回は、ユーザーに使われるサービスをどう作り上げていくかというテーマで
VRスタートアップが盛んな国として名前がよく挙がるフィンランド。 そんなフィンランドに去年の12月にMESONのメンバーで視察にいき、様々なAR/VRスタートアップのファウンダーにアポを取って気になることを聞いてきました! これから何回かに分けて、訪問したスタートアップの紹介と、MTGの中で得られた学びや気付きについて書いていきます。 第一発目は、世界でも最も高解像度と言われているヘッドセットを作っているハードウェアスタートアップ「Varjo」。 とにかく技術もチームも、事業の進捗も素晴らしいの一言でした。 彼らがVR、そしてARの未来をデバイスの側面から切り開いていってくれるのは間違いないので、この記事が皆さんが未来を想像する上での助けとなれば幸いです。 人の目レベルの解像度のVRヘッドセットを作っているNokia出身者たちのスタートアップ「Varjo」 彼らのヘッドセットの特徴は、とに
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