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ブックマーク / sirouto2.hatenadiary.org (5)

  • 萌えの定義 - 萌え理論ブログ

    前書き 「萌え」という語が実際に使われる場面はそれほど多くない。それは例えば今の2ちゃんねるで、「厨房逝ってよし!」というレスをさほど見ないのと同じだろう。いわば古典化している。しかし、古典的な語だからこそ、分析する意義もあるのだ。 「萌え」という語が現実に使われるときの用法はもちろん多岐に渡るが、その全てをカバーして記述しようとすると、かえって焦点がぼやけた把握になってしまう。シンプルなモデルで考え、「萌え」という概念はそれ以前とどこが違うのか、明確にするのがここでの目的だ。 「愛」と「萌え」との違い――時間と空間―― 「好き」 個体への「愛」 属性への「萌え」 まず、「萌え」が「好き」と、単純にイコールで言い換えられるのであれば、そもそも分析に値しない。実際、そのような意味でも使われているが、ここではどう違うかを明確にするために、近代的な「愛」と対比させる。 「愛」 「Aさんの属性aも

    萌えの定義 - 萌え理論ブログ
  • 作品は、作者のものか、読者のものか - 萌え理論ブログ

    作品の責任は誰のものか そのマンガがつまらないのは、作者のせいか? - Something Orange マンガは誰のものか? 作者のものなのか? それとも読者のものなのか? マンガ批評の根幹にかかわる問題である。 あるマンガがひどい出来に思えたとしても、それは10割作者の責任ではないかもしれない。ある程度は、読者の「読み」に原因があるかもしれない。 ここでは、原因と責任を区別しよう。読者の読みが原因でつまらない場合は確かにある。しかしそれでも、責任は10割作者にあると考える。なぜなら、権利は10割作者に与えられるからだ。もし、読者にも印税の一部が入るなら、それはつまらなさの責任があるだろう。ただし、印税率は一割(以下)なので、更に細かく考える。 つまらない作品を書いたのは作者の責任 つまらない作品を売ったのは編集の責任 つまらない作品を買った・読んだのは読者の責任 その他、出版は出版、印

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  • 文系だからこそ誤魔化して書いてはいけない - 萌え理論ブログ

    間違い探しのような文章 萌え理論Blog - はてブでは大きな間違いほど指摘されない 高速欲望 - 「なぜお金はすべてなのか」Q&A しかしぶっちゃけ、哲学知識がない「しろうと」に簡単に理解できるものではないだろう。 確かに私は単なる素人だから、高度に専門的なことを理解してはいないけれど、リンク先記事の間違い探しのような文章から、初歩的な間違いを拾い出すくらいは簡単にできる。記事は私の指摘をフォローしているつもりだろうが、相変わらず誤りをこじらせている。 そもそも、贈与が贈られた者にとっては負債でもあるので、贈与の連鎖が一般交換として成立しうるという論点は、モース(とレヴィ・ストロース)に見出せるのだが、近代的経済の等価交換(限定交換)に対して、際限なく拡張するのは勝手読みだろう*1。 それを連想ゲームのように膨らまして、何でもかんでも贈与と負債で説明してしまう。だいたい、贈与と略奪と交換

    文系だからこそ誤魔化して書いてはいけない - 萌え理論ブログ
  • 萌え理論Blog - 西洋シンボル文化と日本イメージ文化(1)

    西洋文化と日文化 深く考えないで捨てるように書く - リアルな絵、デフォルメ絵 傾向として、日人はデフォルメされて輪郭のはっきりしたかわいい絵柄を好み、欧米人はリアルで陰影の強い立体的・写実的な絵柄を好む、というのはあるようには思う。 なぜそうなのか、はわからないが、遺伝子上にそういう情報があるとは思えないから、後天的に獲得される、文化的な理由なのだろう。 ええ、ネットゲーム「セカンドライフ」だとか、顔が濃くて日人受けしない、ということですよね。西洋文化との違いという話は、日だと100年以上前から話題になって、未だに人気のあるテーマなので、いつか書いてみたいと思っていました。以下は私の個人的な思考が多分に余分に入っているし、粗が多くて説明不足な文章だと思いますが、それでも何とか、一つのまとまった説明を試みたいと思います。ちなみに、モンゴロイドとかコーカソイドとか、遺伝子によって受容

    萌え理論Blog - 西洋シンボル文化と日本イメージ文化(1)
  • オタク文化は少年の成長物語から少女の属性消費へ向かう - 萌え理論ブログ

    少年の成長物語から少女の属性消費へ ロリコンファル - エロゲの消費と、多層性を持った女の子 −属性と、蓄積と、エロス− パッと見て、理解できるヒロインの美徳(=属性)しか受け容れられないようなところがオタク文化にはある。 オタク文化が、少女の属性を消費する、美少女に萌える方向に行く流れはありますね。属性は、アホ毛などの身体的特徴も、変な語尾や性格的特徴も、妹やメイドなどの人間関係も、いずれもパッと見で分かるモノです。パッと見で分からせるのが(キャラクター)デザインですが、デザイン性(空間の配置性)が強いのが、現代のオタク文化です。 瞬間的消費と蓄積的他者性は、それぞれ、前者は静、後者は動に対応しているところがありますね…。 その対は、少年の成長物語から少女の属性消費へ、という転換に現れているでしょう。静的な属性消費の典型的な形態は、「シスプリ」が分かりやすいと思います。もし妹たちが成長し

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