タグ

ブックマーク / sonykichi.hatenablog.com (32)

  • 他のゲームを真似する時に気をつけること - ゲームプランナーの技術ブログ

    何度か、売れているゲームの側を真似するタイプのゲームをつくったことがある。たいてい、ゲームのシステムやUIのワイヤーフレームだったりはたいていうまく真似できる。 が、よく忘れられていることがある。 それは、ゲームの建付け、つまり、ゲームの設定のことだ。 <スポンサードリンク> 理由1:開発者それぞれの考えがバラバラ 理由2:アートワークが定まらない 理由3:ナラティブがうまれない まとめ 例えば、パズドラの建付けは、公式サイトの記載における以下の様なものである ”モンスターと一緒にパズルの力で冒険するゲームです。 世界中のダンジョンを踏破して、伝説のドラゴンを見つけ出そう!” パズル&ドラゴンズ - Google Play のアプリ これらはゲーム中にはストーリーとしてはまったく語られることはない。 というわけで、ごくまれに建付け決めずに、ゲームシステムだけ決めて開発ををつくる現場があり、

    他のゲームを真似する時に気をつけること - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2021/05/14
    書きました。
  • 新卒がゲーム会社で「つまずくこと」 - ゲームプランナーの技術ブログ

    新卒入社するとどの業界もわからないことだらけだが、ゲーム業界は新卒にあまりものごとを教えないので、輪をかけてわからなくなる。 新卒で採用された人がつまづきそうな点と、その対策を書きたい。 <スポンサードリンク> 共有フォルダの使い方 エクセルの使い方がわからない バージョン管理ツールがわからない 議事録が書けない 専門用語がわからない プロジェクトに関する基的なことが説明されていない(21/4/7追記) まとめ 共有フォルダの使い方 社内ではファイルのやりとりをメールやチャットツールでは送らず、サーバー上にデータを預けることができる、共有フォルダを通じて受け渡す。 先輩たちは「そのファイル、共有あげといて」なんて当然の様に言ってくることが想定される。 その場合の共有とはこの共有フォルダである。ウィンドウズエクスプローラから、この共有フォルダにアクセスできるはずなので、そこにファイルをコピ

    新卒がゲーム会社で「つまずくこと」 - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2021/02/18
    書きました。/
  • 老害にならないための対策を考える - ゲームプランナーの技術ブログ

    50代後半、60代の人間と一緒に仕事をした際に、「老害的な行動するな……」と思うことが多々ある。 もちろん優秀な人はいるが、明らかに若い世代より仕事をしていてストレスがたまる。 この記事では、将来、老害的な行いをしないために、どういうケースで老害と思うようになったかをまとめるとともに、老害にならないためにどういったことに気を付ければいいのかを考える。 <スポンサードリンク> 老害的な行いのケーススタディ 老害的な行い1:最近の技術がキャッチアップできていない。 老害的な行い2:会議でいったことを覚えていない 老害的な行い3:ドキュメントで説明したことを理解していない 老害的な行い4:自分の「普通」を押し付ける 各「老害的な行い」に対する対策 「最近の技術がキャッチアップできていない」に対して 「会議でいったことを覚えていない」に対して 「ドキュメントで説明したことを理解していない」に対して

    老害にならないための対策を考える - ゲームプランナーの技術ブログ
  • 経験したやばいアジャイル開発について - ゲームプランナーの技術ブログ

    私が経験した、やばかったアジャイル開発について話したい。 PMになったときや、ディクレターになった際、私もやらかさないために、記録しておく。 <スポンサードリンク> ヤバさ1:アジャイル開発の運営方針が全然説明されない ヤバさ2:タスクのゴールが増える ヤバさ3:ミスの報告でガチギレ 反省 ヤバさ1:アジャイル開発の運営方針が全然説明されない カンバンを使ったアジャイル開発だったが、それがどういうもので、このプロジェクト用にどういったカスタマイズをしているのか、振り返り会はどういう流れはどう進むのかとか、そうういう説明がまったくされなかった。 ググってもわからないことだらけ……。 説明がなされたのは、辞める1週間前だった。 説明してくれとディレクターに直接言ったし、派遣元を通じても申し出たが改善されず… ヤバさ2:タスクのゴールが増える 振り返り会で、毎度、タスクとそれにまつわるサブタスク

    経験したやばいアジャイル開発について - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2019/10/21
    書きました
  • ハイエンドゲーム開発に必要な開発環境 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ハイエンドゲームの開発には、スペックの高い機材や環境が必要なる。 今回は、ハイエンド開発に必要な開発環境について書きたい <スポンサードリンク> 0.高めのグラボ 1.PCSSD搭載 2.1人パソコン2台 3.タイマーでローカルを更新できるツール まとめ 0.高めのグラボ 言うまでもないが、開発のターゲットとなるハードに準じたグラボが必要である。 1.PCSSD搭載 ハイエンドゲームは、リポジトリの容量がデカくなるので、HDDにしたいところだが、ビルドだったり、各種処理も同時に重くなるので、SSDであることが望ましい。 HDDだと、SSDに比べて、ゲームエンジンの立ち上げやデータのロードは、全体の動作も遅いし、データをいじるたびに、相当な待ち時間が発生するので、時間的なロスを発生する。 2.1人パソコン2台 ビルドなどの各種処理が非常に時間がかかりかつ、頻繁に行わなれけばならない際に、

    ハイエンドゲーム開発に必要な開発環境 - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2019/09/06
    書きました。
  • 派遣会社を替えた話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ゲームプランナーとして派遣生活が長いのだが、あまりにも対応がひどいので、最近、派遣会社を替えた。 今回は、替えるに至った理由について書く。 他のゲーム開発職の派遣社員の方が、自分の派遣会社がまともなどうかの判断の材料にして頂ければと思う。 〈スポンサードリンク〉 1.半休が取れない 2.有給の理由を聞いてくる 3.希望と異なる求人の面接を取り付けてくる 4.時間を間違える 5.月収20%ダウンの求人を激押し 6.希望する会社に応募していない 7.1か月更新を三回連続で通してくる まとめ 1.半休が取れない 有給が、丸一に単位でしかとれない。 そのため、早退するときだったりは、欠勤するしかなかった。 「半休とれないんですか?」と聞くと 「そうなんです。派遣社員は、どこも半休が取れないんです」 ……嘘つくんじゃねーよ よその派遣会社はは半休とれるってネタは上がってんだよ!!! 2.有給の理由を

    派遣会社を替えた話 - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2019/02/04
    書きました。#ゲーム #ゲーム開発
  • 新人ゲームプランナーが仕事をミスする理由を考える - ゲームプランナーの技術ブログ

    今はだいぶ減ったが、私は新卒時代、ミスを犯すことが多かった。 誤字だったり、間違ったデータをコミットしたり、先方に送る書類に漏れがあったり……。 今回は、ミスが多くて困っている方やそういう部下を持つ人の役の参考にしてして頂くべく、私があれほどにミスを犯したのかその原因を探っていく。 〈スポンサードリンク〉 原因1:ツールの使い方がわかっていない。 原因2:タスクオーバー 原因3:タスクがいろんなとこから降ってくる 原因4:研修・OJTが死んでる 原因5:雑用一切を押し付けられた まとめ 原因1:ツールの使い方がわかっていない。 例えば、エクセルの使い方がわかっていなかった。 コピペの仕方も全然わからなないし、関数もSUMくらいしか知らなかった。 ちなみに、これを完全するために私は技術評論社ので自力で勉強した。 今すぐ使えるかんたん Excel完全ガイドブック困った解決&便利技 [2016

    新人ゲームプランナーが仕事をミスする理由を考える - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2018/10/11
    書きました。
  • Marvels'S Spider-Man をプレイして気づいたこと - ゲームプランナーの技術ブログ

    キャンペーンモードをクリアしたので書く。 【PS4】Marvel's Spider-Man 出版社/メーカー: ソニー・インタラクティブエンタテインメント 発売日: 2018/09/07 メディア: Video Game この商品を含むブログ (1件) を見る 〈スポンサードリンク〉 気づき①:移動のだるさを解消した AAAタイトルの洋ゲーには珍しい最高の近接(=メレー)アクション オープンワールドに適したロケーション まとめ 気づき①:移動のだるさを解消した sonykichi.hatenablog.com 以前も触れたが、オープンワールドの広大なマップを移動するのはダルくて非常に作業だ。 だが、作は移動そのものを楽しくする=ゲーム性をもたせることでこれを回避している。スパイダーマンの代名詞である糸を使ったスイングは実に爽快だ。 このスイングを利用した移動の操作がうまくなるほどに、効率

    Marvels'S Spider-Man をプレイして気づいたこと - ゲームプランナーの技術ブログ
  • チームメンバーの座席は近くないとダメだという話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    今いるプロジェクトは、他のメンバーとの座席の距離が遠すぎて辛い。 今回は、メンバー間の座席が遠いことの問題点を書きたい。 〈スポンサードリンク〉 問題点1:話しかけづらい 問題点2:雑談がしづらい 問題点3:雑談が聞こえにくい 問題点4:雰囲気が共有できない まとめ 問題点1:話しかけづらい 仕事に集中してるプロジェクトメンバーにはなかなか話しかけづらいものである。 そのため、暇そうな時を見計らって、声をかける人も多いと思う。 だが席が離れていると、その人の暇そうなタイミングをみつけるのが難しくなる。 席が遠い人に話をするために、結構な距離を歩いて、あげく忙しそうだから、話しかけられずに帰るというコストの浪費が発生してしまう。 問題点2:雑談がしづらい 雑談からゲームのアイディアが生まれることも少なくない。 だが、席が遠いと前述の通り、話しかけづらくなるので、雑談する機会は生まれづらくなる

    チームメンバーの座席は近くないとダメだという話 - ゲームプランナーの技術ブログ
  • 続・「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について - ゲームプランナーの技術ブログ

    以前にハイエンドグラフィックゲームの問題点についてまとめた。 sonykichi.hatenablog.com今回は、あらたにいくつか思いついたので、書きたい。 また、今回言及するのは、フォトリアルなグラフィックにそぐわないゲームのシステムや表現の問題である。 <スポンサードリンク> 宝箱が不自然 問題の概要 RPGではおなじみの宝箱は、ユーザーにダンジョンを探索させる楽しみを与えたり、各種アイテムを供給するのに役に立つ。 だが、フォトリアルなグラフィックで表示されるとなかなかにシュールである。 対策案 宝箱でなく、日常生活にあるオブジェクトで代替する。例えば、引き出しだったり、金庫だったり、レジといったオブジェクトである。 この際に、アイテムに即したオブジェクトに格納してあることが望ましい。 薬や工具だったりは、引き出しや棚に、お金だったら、レジだったり金庫だったりと。 例のごとくラスト

    続・「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2018/07/17
    書きました。
  • コンシューマゲーム開発者がソシャゲの開発で戸惑うこと - ゲームプランナーの技術ブログ

    管理人は、ソシャゲの開発もコンシューマの開発も両方経験してるが、 もともとはコンシューマゲームのみしか開発経験がなかった。 そのため、ソシャゲの開発を始めたことは、いろいろと戸惑った。 そこで今回は、ソシャゲをはじめて開発するという方の助けになれる様に、私がソシャゲを開発しはじめて戸惑ったことを書く。 スポンサードリンク サーバーとの通信を考慮した開発 おもしろければ利益がでるというわけではない コンテンツの開放タイミング 開発スピードの早さ まとめ サーバーとの通信を考慮した開発 ソシャゲは、アプリが頻繁にサーバーと通信を挟むので、それを踏まえた開発をする必要がある。 例えば、 -キャラクターやテキストのIDにアルファベットが使わないようにする(通信する際に容量が重くなるので) -慎重にカラムを決めなければならない。※サーバーの関係上、カラムが柔軟に増やせないので、実装内容が柔軟に変更で

    コンシューマゲーム開発者がソシャゲの開発で戸惑うこと - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2018/07/03
    書きました。
  • 勉強になった本を上げてみる - ゲームプランナーの技術ブログ

    今回は、私がこれまでに読んだのなかで勉強になったをあげていく。 過去の記事でも書いてきた様に、ゲームプランナーの業務は、多様なので、業務ごとにまとめていきたい。 sonykichi.hatenablog.com <スポンサードリンク> 企画職全般のことを勉強したい シナリオを書く業務に役に立つ 進捗管理の業務に役立つ 仕様設計に役立つ 実装の役立つ まとめ 追記: 企画職全般のことを勉強したい プロになるための ゲームプランニングの教科書 《基礎》 作者: 瀬古英司 出版社/メーカー: 技術評論社 発売日: 2011/12/02 メディア: 単行(ソフトカバー) 購入: 1人 クリック: 7回 この商品を含むブログ (4件) を見る 作者の方が、普段の業務に役立つ事を目指して書いたである。 ゲームプランナーの業務を幅広く勉強するのに役立つ。 ゲームの教科書(ちくまプリマー新

    勉強になった本を上げてみる - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2018/06/11
    書きました。
  • 会話ログの残らないチャットツールはダメだという話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    mercan.mercari.com 上記の様にスラックやチャットワークといったチャットツールを社内で使用するのは当たり前な時代だ。 チャットツールはメールと違い、気軽にメッセージ送れ、しかも会話の内容をプロジェクト全体で共有することができる。 ただ、チャットツールならなんでもいいというわけではない。 IRCを利用したLimeChatやCHOCOAといった過去の会話ログが残らないタイプのチャットツールは使ってはならない。 ※そんなマイナーなツール、知らないという人もいるだろうが、それらを使っている現場は一つではなかった。 今回はその理由について書く。 スポンサードリンク 理由1:ログインしていない人に情報を伝えられない 理由2:情報が蓄積されない 理由3:コミュニケーションコストが増える まとめ 追記:18/4/22 理由1:ログインしていない人に情報を伝えられない LimeChatやCH

    会話ログの残らないチャットツールはダメだという話 - ゲームプランナーの技術ブログ
  • 無能なディレクターが生まれる理由を考えてみた - ゲームプランナーの技術ブログ

    前回は、ディレクターがいない開発現場に関するレポートをまとめ、ディレクターの重要性を説いた。 sonykichi.hatenablog.com 上記の記事にて、ディレクターが無能だと、、いても意味がないというコメントを頂い。 この記事では、なぜ無能なディレクターが生まれてしまうのかについて書きたい。 スポンサードリンク 理由1:ディレクターにタスクが集中している 理由2:ディレクターの業務内容が不明確 理由3:ディレクターに十分な裁量が与えられいない 理由4:偉い人の相手をするのにコストが割かれている 理由5:そもそもディレクターが何をする人なのか知らない まとめ 理由1:ディレクターにタスクが集中している これは以前にも書いた問題である。 sonykichi.hatenablog.com 十分な人員が確保できないため、プランナーやアートディレクターといった他の職種の業務をしなければならな

    無能なディレクターが生まれる理由を考えてみた - ゲームプランナーの技術ブログ
  • 「ディレクターがいないゲーム開発」を経験した話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ディレクターがいない現場で仕事をするという貴重な経験をした。 今回は、ディレクターがいない開発現場のヤバさを共有したい。 そして、そういった現場が生まれる悲劇をくいとめることに貢献したく思う。 どういた開発体制だったのか ヤバさ1:全体的な方針が立てられない ヤバさ2:情報を管理する人がいない ヤバさ3:会議をしきる人間がいない ヤバさ4:揉めた時に間に立つ人がいない まとめ どういた開発体制だったのか 会社が特定されるといりいろとこまるので、ざっくりいうと、 ・30~40名ほどの開発体制 ・受託開発 ・エンジニアとデザイナー中心 といったところだ。 ディレクターがいなくても成立する様な小さなプロジェクトというわけではない。 ヤバさ1:全体的な方針が立てられない 受託開発なので、クライアントがいるわけだが、このクライアントに対して、各担当者が思い思いのやり方で対応することとなった。 その結

    「ディレクターがいないゲーム開発」を経験した話 - ゲームプランナーの技術ブログ
  • 一人称視点/三人称視点のメリット・デメリット - ゲームプランナーの技術ブログ

    現在のハイエンドグラフィックのゲームのアクションゲームの多くが、一人称視点か三人称視点を採用している。 今回は、一人称視点か三人称視点とメリット・デメリットについて書きたい。 〈スポンサードリンク〉 そもそも一人称視点、三人称視点とは 一人称視点のメリット -圧倒的没入感 -プレイヤーキャラクターが視界を遮らない -プレイヤーキャラクターのモデルをつくらなくてよい(19/11/20追記) 一人称視点のデメリット -視界が狭い -距離感がわかりづらい -カメラが動きが大きい(18/4/22 追記) 三人称視点のメリット -キャラクターに感情移入しやすい -距離感がつかめる -視野が広い 三人称視点のデメリット -キャラクターの尻ばかり見える…… -感情移入しづらい -キャラクターが視界を遮る それぞれのデメリットを逆手にとる仕様設計 1人称視点の「視界が狭い」に対して 三人称視点の「キャラク

    一人称視点/三人称視点のメリット・デメリット - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2018/04/22
    一部、追記しました。
  • 参考になる&参考にならないユーザーレヴュー - ゲームプランナーの技術ブログ

    ゲーム開発者は、ユーザーの声をきくべきだ!」なんてことが言われる。 だが、どんなユーザーの声にも耳を貸す必要はない。 はっきり言って、役に立たないユーザーレヴューがある。 今回は、耳を貸す必要がないユーザーレヴューとはどういったものかを書き、そのことを通じて、参考にすべきユーザーレヴューとはどういったものなのかを考えてみたい。 スポンサードリンク 参考にならないレヴュー①:ビジネスモデルを否定している 参考にならないレヴュー②:コンセプトを否定している 参考にならないレヴュー③:メインターゲットがではない人のレヴュー まとめ:役に立つレヴューとは 参考にならないレヴュー①:ビジネスモデルを否定している 現在、ゲームには、売り切り型、基無料+アイテム課金、広告モデルなどのビジネスモデルが存在している。 こういったビジネスモデルを根から否定する様なレヴューは有用ではない。それどころか、ゲ

    参考になる&参考にならないユーザーレヴュー - ゲームプランナーの技術ブログ
  • ゲームプランナーの技術ブログ

    Elden Ring(輸入版:北米)- PS4 Namco Bandai Games(World) Amazon オープンワールドゲームとして他のゲームが真似してはいけない要素がてんこ盛りだったので、今後の戒めとして書いておく 続きを読む Ratchet & Clank: Rift Apart (輸入版:北米) - PS5 Sony Computer Entertainment(World) Amazon ラチェット&クランクをプレイしたら、全年齢でも遊べる様に様々な工夫をしていることがわかったので、それについて書く。 続きを読む 最近、会社の仕事とは別に個人でゲーム開発をはじめた。 そのことが、以外と業の役に立つと思ったことがあったので、それらについて書く。 続きを読む バイオハザード8をプレイして、プレイヤーを怖がらせる手法をいくつか見て取れたので、それについて書く。 続きを読む 映

    ゲームプランナーの技術ブログ
  • ディレクターのタスクは軽めにしないといけないという話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ディレクターにかぎらず、メインプランナーといった管理側の人間のタスクは、軽めにしなければらない。 昔、昔、小規模なゲームのディレクターをしていた時に、プランナー的な仕事もしていて、まあ地獄をみたことがある。 そういった経験も踏まえて、プロジェクト管理をする側の人間は、タスクを軽めにしなければならない理由を書く。 理由1:予定外のことに対処する必要がある 理由2:プロジェクトメンバーが声をかけづらい 理由3:体調を壊されると困る まとめ 理由1:予定外のことに対処する必要がある プロジェクトに、想定外のことはつきものである。 プロジェクト管理者はそれに対して迅速に対応しなければならない。 プロジェクトの最も上流にいるプロジェクト管理者が、事態の収集のために各種事項に対して決定しなければ、プロジェクトメンバーはそれらの事態に対処しきれなくなる。 もし、プロジェクト管理者が他のタスクを抱えいたら

    ディレクターのタスクは軽めにしないといけないという話 - ゲームプランナーの技術ブログ
    sonykichi
    sonykichi 2018/03/09
    書きました。
  • 「おもしろいかどうか」を議論するのは意味がないという話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ゲーム開発の目的は、おもしろいゲームを開発することである。 だが、ゲーム開発において、この仕様はおもしろくない、この仕様はおもしろい とかいう議論は、あまり意味がないと思っている。 今回は、なぜ意味がないのかについて、そして、何について議論されるべきなのかについて書きたい。 スポンサードリンク 「おもしろい」は極めて主観的 議論した方がよいこと1:ターゲットユーザーの好みかどうか 議論した方がよいこと2:コスパがよいかどうか 議論した方がよいこと3:コンセプトに沿っているかどうか まとめ 「おもしろい」は極めて主観的 おもしろさというは、極めて主観的な感覚である。 ゲームのレヴューをみれば明らかだが、「これは神ゲー」という人もいれば、「クソゲー」だという人も多くいる。 ゼルダみたいなゲームは稀なのである。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド - Switch 出版社/メーカー: 任天

    「おもしろいかどうか」を議論するのは意味がないという話 - ゲームプランナーの技術ブログ