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教育とネタに関するtakigawa401のブックマーク (3)

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    takigawa401
    takigawa401 2011/04/18
    IT素人に少年誌向け恋愛漫画でWebサーバを例えるトライ。無茶すぎるかと思いきや意外にも的確。Apacheとの相性が最も良いのかまで考えてキャラ設定をRuby=最後にくっつく西野にしたのかは検証したい。
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    takigawa401
    takigawa401 2011/04/13
    ITシステムの裏事情(?)をラブコメに例えるという無茶すぎるトライ。案の定無茶だった。
  • 間違った勉強法

    編集部から:カルタちゃんは、あどみちゃんの優秀な後輩社員。一昨年入社したばかりの2年生ですが、あどみちゃんの意地悪な教育にも負けず、持ち前の勤勉さであどみちゃんにぐんぐん追いついています。 そんなカルタちゃんですは、文学部出身の古典好き。当然、古書店回りも大好きです。そんなカルタちゃん。古書店を回っているとき、IT系の参考書が安売りしているのに気付き、早速大量購入。連休を利用して猛勉強しました。その結果は……。シスアド先輩のいうとおり、まだまだ発展途上のITに関しては常に新しいものを読まなければ、ついていけませんね。 ≫登場人物について読む

    間違った勉強法
    takigawa401
    takigawa401 2009/09/24
    IT関連では価格が高くとも本は新書で買いましょう。安物買いの銭失い。
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