gameに関するtick2tackのブックマーク (13)

  • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

    オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

    オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
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    tick2tack 2024/03/22
    オンラインゲームの同期
  • 当たり判定について

    皆さん、こんにちは。VALORANTのゲームシステム開発チームでソフトウェアエンジニアをしているKevin Leeです。ゲームシステム開発チームは移動や戦闘、入力など、VALORANTのゲームプレイの核となる多くのシステムの開発を担当しています。この投稿では、FPSのゲームプレイにおける中心的システムのひとつである、当たり判定について説明します。 VALORANTのように1発のヘッドショットが勝負の明暗を決めるようなゲームでは、当たり判定はとても重要なシステムとなります。私たちの開発者としての目標は、プレイヤーが銃を撃った際にその結果が明白で、違和感がなく、何よりも正確であるようにすることです。 しかし現実には、当たり判定がおかしいと思われる動画を添えたメッセージを受け取ったり、投稿を見かけることもあります。私たちはこれらの報告をすべて深刻に受け止め、各動画を1フレームずつ確認して、システ

    当たり判定について
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    tick2tack 2024/02/28
    VALORANTの当たり判定とユーザの認識。射撃タイミングでなくヒットエフェクトが出たタイミングの画面で当たったかどうかを判定してしまう
  • 「女王の肉」ローグライクハーフd66シナリオ FT新聞 No.4008

    おはようございます、自宅の書斎から杉です。 お待たせしました、日は「ローグライクハーフ」の新シナリオを配信いたします! タイトルは「女王の肉」。 舞台は「城塞都市ドラッツェン」の領地である、スウォードヘイル丘陵です☆ ◆龍と錬金術の地。 この土地のイメージは、ドイツの高地とスペインの中央部(トレド地方)を足して2で割ったような雰囲気です。 ゴツゴツした岩場、針のような高木の林、頻繁に発生する霧……。 この地はまた、かつては龍が支配していたとも言われています。 今回はしおんねこさんと杉でお送りするものとしては初の「荒野の冒険」です☆ 迷宮、迷宮、海洋、妖怪、迷宮ときて「荒野」。 どのような冒険が、あなたを待っているのでしょう☆ それでは、行ってみましょう! ↓ 女王の肉 d66シナリオ ローグライクハーフ https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/Rogu

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    tick2tack 2024/01/17
    “「女王の肉」ローグライクハーフd66シナリオ”
  • あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity

    メタルギアソリッドの様に、物陰に隠れることで敵の索敵範囲を回避するようなゲームはよくあると思います。敵の索敵範囲というのは、いわゆる当たり判定で表現されます。この当たり判定の形は、障害物に遮られたり、視界の角度などを考慮する必要があり、...

    あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity
  • https://twitter.com/abagames/status/1710978376272695549

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    tick2tack 2023/10/09
    スイカゲームのような円形物理演算マージ系パズルなのだがパズルRPGにしてしまったがためにスイカゲームのような楽しさはなくなってる。カジュアルゲームというものを考えるときに
  • ChatGPTを使ったゲームを面白くするための試行錯誤

    タグ AI不安考察料理振り返り恐怖怖さ健康ランドホラーゲームアゲアゲ君ブラウザゲームバ美肉トリックテイキングゲームサウナゲーム制作ゲームロジックゲームクリア率草加健康センター この記事は「空想召喚AIバトル」の制作を振り返りつつ、ChatGPTを用いたゲーム制作に関する知見をまとめたものだ。 いま話題のChatGPTゲーム、まだ遊んだことのない人はぜひ遊んでみよう! https://hothukurou.com/game/Sengoku/index.html 記事の構成としては「制作までの経緯」「実際に制作してぶち当たった面白さの壁を乗り越えるまで」「ChatGPTAPIを用いたデータベース制作法」の3つからなっている。 特に最後のデータベース制作は実際のコードも載せているので、同じようなゲームを作りたい人の参考になれば幸いである。 ChatGPTの大開拓時代 2023年、ChatGPT

    ChatGPTを使ったゲームを面白くするための試行錯誤
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    tick2tack 2023/10/09
    ChatGPTをゲームマスターとしたゲーム。なるほど。AIという公平?かつ高度な理解力を持つ第三者が居ることで雑に成り立つゲームがあるのは面白いな。物語生成系パーティーゲーム方面とかいけそう
  • JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog

    ゲームなどのコンテンツにおいて、「当たり判定」から逃れることはできません。オブジェクトとオブジェクトが衝突したかどうかという判定は、インタラクティブコンテンツにおいて最も重要な部分になるからです。 当たり判定の実装自体は難しくありません。ですが、素朴な実装ですと、対象となるオブジェクトが大量である場合に、十分なパフォーマンスが出ません。これはオブジェクトの多い、現代的なゲームでしたり、弾幕シューティングなどを作るときに大きな障害となります。 この記事では、大量のオブジェクトの当たり判定を処理する、効率的な方法について紹介します。 まずは素朴に実装してみる 当たり判定の処理を語るには、ある程度ゲームの骨組みのようなものが必要になってきます。もちろんクラスなどを使わないベタ書きでもよいのですが、大変読みにくくなってしまいます。ですので、今回は、まず簡易的なゲームエンジンのようなものを作って、そ

    JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog
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    tick2tack 2023/10/01
    4分木を使った衝突判定。モートン順序
  • ゲームシナリオの解剖学

    IGN Japan is operated under license by Sankei Digital Inc./IGN Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています

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    tick2tack 2023/09/30
    ゲームシナリオ解剖学from各務都心
  • はじめてゲームプログラミング 超厳選オススメ作品18選(+5)|ニカイドウレンジ

    2021年8月6日 22:30更新 オススメ作品を4追加(+自作作品の紹介も1追加) 2021年7月17日 22:00更新 オススメ作品を3追加(+自作作品の紹介も1追加)任天堂の『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』で色々なゲームが沢山投稿されてるのに誰もキュレーションするヒトがおらずネットのそこら中に転がってるだけの状況になっててもったいない! なので、『はじプロ』作品を漁りまくって200作品以上はプレイしており、かつ一応プロのゲームデザイナーである私が「これはみんなに遊んで欲しい!」って思えたおすすめゲームを紹介します。 選定の基準「ちゃんと遊びとして『楽しい』『面白い』『ハラハラ』『ドキドキ』『達成感』といった心揺さぶる体験が得られているか」を最も重視します。 プログラミング技術が高いだけ、見た目が良いだけといったものは選外です。既存のゲームをただ再現

    はじめてゲームプログラミング 超厳選オススメ作品18選(+5)|ニカイドウレンジ
  • Godot Docs – 4.2 branch

    Up to date This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue. 注釈 このドキュメントは Weblate のコミュニティー・メンバーによって、英語の原文から翻訳されました。 翻訳の進行度合いによっては、段落やページ全体がまだ英語のままになっている場合があるかもしれません。Weblateにて新しく翻訳をしたり、既存の文を査読することで、あなたもコミュニティーの助けになれます。 当分の間、翻訳版は安定板にしかありませんが、他バージョンの英語版ドキュメントはサイドパネルの下の"Read the Docs"(ドキュメントを読む)から参照できます。 Godot Engine の公式ドキュメントへようこそ。フリーかつオープンソースで、コミュニテ

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    tick2tack 2023/03/22
    こんなエンジンがあるのね
  • ゲームの話 - Imaginantia

    あまり昔 (?) の話はしないようにしていたんですが、そろそろするべきタイミングかもしれないと思ったので書いてみます。 なお、基的には video game の意味でゲームと書いています (が、文脈によってはもっと広いときもある)。 ゲームとは何か? 私がプログラムを書き始めた理由はまぁよくある「ゲームが作りたい」というものでした。その頃好きだったゲームはなんだったかな。PS2とかだと思いますけど。 ゲームはまぁおうちになんかいろいろあったのでいろいろやってた覚えがありますが、昔から「変なもの」を好む傾向自体はあったっぽいです。エレクトロプランクトン 無限にやってた。 ここで「変」っていうのは「ゲーム性がそこまではっきりしないもの」という意味合いです。例えば戦闘とか育成とか、ではない (やってなかったわけでもない)。 その頃はまぁいわゆるコンシューマ機を触っていたわけでそこまで「変なもの

    ゲームの話 - Imaginantia
  • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

    ホーム 全記事 ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A s

    高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
    tick2tack
    tick2tack 2020/03/15
    プラットフォームゲーのジャンプの調整について。
  • 世界新記録の秘訣は世界遺産とパンとストライキ? 『Civilization IV』で紀元前に宇宙へ旅立つ偉業が達成される

    世界新記録の秘訣は世界遺産とパンとストライキ? 『Civilization IV』で紀元前に宇宙へ旅立つ偉業が達成される 2005年にリリースされた『Civilization IV(シヴィライゼーション4)』(以下、『Civ4』)は、プレイヤーとAIがそれぞれ文明を選び、古代から近未来までの歴史の中で世界の覇権を取り合う名作ストラテジーゲームだ。 『Civ4』には複数の勝利条件が存在しており、そのいずれかを達成した文明が世界の覇者となる。 勝利条件のなかでも到達するまでに時間がかかるのが“宇宙勝利”だ。宇宙勝利は、宇宙船を製造し、さらに打ち上げシークエンスを経て、宇宙船が新天地であるアルファ・ケンタウリに到達した時点で勝利達成となる。 そんな宇宙勝利を西暦90年、実際の歴史で言えば日の弥生時代や中国の後漢時代に達成するという世界新記録が誕生した。しかも難易度は最高難度の「天帝」【※】で、

    世界新記録の秘訣は世界遺産とパンとストライキ? 『Civilization IV』で紀元前に宇宙へ旅立つ偉業が達成される
    tick2tack
    tick2tack 2018/05/09
    “「ワンダーブレッド経済(”wonder bread” economy)」、そして「ストライキ経済(”strike economy”)」” こんな戦略があんのか。すげー
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