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コンピュータに関するtuki0918のブックマーク (11)

  • すごいぞkonashi!JavaScriptで基板を簡単操作。 - 着ぐるみ追い剥ぎペンギン

    iPhoneからBluetooth経由で基板を操作することができる「konashi」。 konashiは日の会社・ユカイ工学で開発されたフィジカル・コンピューティングキットです。 フィジカル・コンピューティングというのは、現在はコンピュータを操作するにはマウスやキーボードを使っていますが、センサーなどを使って、以外にも人間とコンピュータとの意思疎通の幅を拡げることです。 といいつつ、僕も全くの専門外なのでよく分かっていません。すみません。 とりあえず、「iPhoneを使った電子工作が簡単に出来る」くらいの認識でノリで買ってしまいました。え、c言語書けなくていいの?くらいのノリです。 早速、konashiが届いたので試してみました。 konashi開封の議 注文して数日で届きました。こんなシンプルな箱に入ってきました。 中身はこれだけです。この右上がkonashi。 下にあるリチウム電池と

    すごいぞkonashi!JavaScriptで基板を簡単操作。 - 着ぐるみ追い剥ぎペンギン
  • malaだけど一言いっておく

    まず、高木浩光さんについて。俺は散々彼の批判を行なっているが、基的には彼を尊敬している。というか俺がセキュリティ批評に腰を入れ出したのは言うまでもなく彼の影響だし、実際イベントでも何度も会っておしゃべりしている。 しかし彼の行動があまりにも度を越していたので、後輩としてそれはちょっと違うよと言った次第だ。実際、あのブログ記事を書いたあとに飲みに行ってるので、特に仲が悪いとかいうわけではない。 そして、そういう事情を知らない奴らがネットでゴチャゴチャ言うのにうんざりしている。お前らはネットに全ての事実が書かれていると思ってるのだろうが、そんなわけはない。それぐらい分かれ。実際、面白いことはほとんどリアルで起こっている。 とにかく、ネットの外野連中のせいで俺と高木さんの仲がこじれてしまった。全く遺憾である。 お前らは高木さんがセキュリティの世界でいかに第一人者なのかを理解していない。彼に比

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  • プログラマ、SE、ゲームプログラマについて - 自分は小さいころからコンピュータが好きで、よく触っていました。中学生のころに、ホ... - Yahoo!知恵袋

    プログラマ、SE、ゲームプログラマについて 自分は小さいころからコンピュータが好きで、よく触っていました。 中学生のころに、ホームページを作ろうとおもってhtmlというものをはじめて知ったとき、 コンピュータに引き込まれるような衝動を覚え、JavaScriptを結構楽しんでやっていました。 受験と同時にPC禁になってしまったために、プログラミングには触れていたものの、 まだhtmlと出会って数ヶ月の厨房のまま、高校生を迎えました。 高校入学と同時にPCが戻ってきましたので、早速ホームページ(東方)のを作っていたのですが、 そこで、初めてプログラムというものを意識するようになりました。 この東方も、プログラムで動いているんだな・・・・・と感無量な気持ちになり、おれもやりたい!!と、プログラミングの 勉強に取り掛かったのですが・・・・ 当に何も知らなかったのです。無知でした。安易でした。

    プログラマ、SE、ゲームプログラマについて - 自分は小さいころからコンピュータが好きで、よく触っていました。中学生のころに、ホ... - Yahoo!知恵袋
  • 岩波書店

    岩波書店公式サイト

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  • 2012年末に次の10年のビッグトピックを予想してみる - FutureInsight.info

    2012年の振り返りエントリーをちらほら読んでますが、振り返るほど今年は映画漫画もその他のコンテンツも視聴してないので、ちょっと趣向を変えて手短にいた兄なども捕まえて次の10年をディスカッションしてみました。ちょうどshi3zさんが同じようなエントリーを書いていたので、だいぶかぶったテーマも出てきますが、まぁ、普通にコンピュータの流れを追っていたらみんな同じテーマをチェックしていると思うので、お付き合いください。 http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20121209/1355084459 コンピュータ以外のトピックも混ぜてみましたが、最近の未来予測といえば、これですね。2100年の科学ライフ ミチオ・カク 斉藤 隆央 NHK出版 2012-09-25 売り上げランキング : 2327 Amazonで詳しく見る by G-Tools 未来の遺伝子診断や各種マーカーの進

    2012年末に次の10年のビッグトピックを予想してみる - FutureInsight.info
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Texas will require electric vehicle charging companies to include Tesla’s North American Charging Standard (NACS) and the Combined Charging System (CCS) standard in order to qualify for a state

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • Webデザイナーによるカラーコードを使った便利なテクニックあれこれ

    By OliBac コンピュータが色に名前を付ける時、数字やアルファベットを6つ並べた1677万7216通りの組み合わせで表される16進数カラーコードが使われます。カラーコードは他のコンピュータ言語と同じく論理的なシステムに基づいて作られるため、Webデザインを行う人間にとって16進数カラーコードを知っておくことは非常に助けになるとして、WebデザイナーのBen Gremillionさんがカラーコードの仕組みや便利なテクニックをまとめているのが「The Code Side Of Color」です。 The Code Side Of Color | Smashing Coding http://coding.smashingmagazine.com/2012/10/04/the-code-side-of-color/ そもそもスクリーン上のカラーは指定がない場合は黒いままで、16進数カラーコ

    Webデザイナーによるカラーコードを使った便利なテクニックあれこれ
  • 2011年度 制作実習(映像基礎) Adobe CS5 Premiere Proの使い方ガイド

    この授業では、受講生全員がコンピュータでデジタル編集して作品をつくる力を身につけることを目指します。 そこで、撮影機材としてはデジカメ(スチール写真)と民生用ファイビジョンビデオカメラ(動画)を、編集用ソフトは、Adobe CS5 Premiere Proを使用します。基的には、デジカメは大学の機材を用いますが、自分がいつも使っている撮影機材があれば、編集ソフトで問題なく取り込めることを確認できた場合に限り、担当者に相談して許可が出れば使用しても構いません。(参考:ファイル形式について) 授業では、ふたつの課題作品を作ってもらいます。 ひとつめは、写真構成の作品。基は10枚程度の写真を元にして、それぞれ作品を作ります。ふたつめは、動画作品。短い動画作品(45秒ー1分)を、グループ作業を経て作成します。ただし、企画・撮影はグループでしますが、グループで作った素材は30秒分だけを利用

  • プリントアウトした方が間違いに気づきやすいワケ - A Successful Failure

    2012年09月24日 プリントアウトした方が間違いに気づきやすいワケ Tweet もう随分前の話になるが、モニタ上で見るよりも、紙で確認したほうが間違いに気づきやすいのはなぜかという議論が盛り上がった。 どうして紙にプリントアウトした方が圧倒的に間違いに気付きやすいのか なぜ「画面」より「紙」のほうが間違いに気づきやすいのか? 考えうる理由についてはおおよそ挙げられているようだ。既出の論点の中では、身体性に関する指摘が重要であるように思われる。身体性とは、認知科学において近年注目されている概念で、身体という物理的存在が周囲の環境とインタラクションすることによって、学習や知識構築を行うことを指す。物理的な紙にプリントアウトされた情報を読むときには、を持つ、ページをめくる、文字をなぞるなどの物理的なインタラクションを行なっており、ページの厚みや重さといった電子情報には無い要素が間違い発見の

    tuki0918
    tuki0918 2012/09/25
    本で部屋が埋まりそうです。
  • O'Reilly Japan - インタフェースデザインの心理学 : ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

    デザインは相手から反応を引き出すための大事な要素です。買ってほしい、読んでほしい、行動を取ってほしいなど、相手の反応を誘い出すためにデザインをします。人間の行動原理を理解していないデザインは相手を混乱させるだけで目的の結果を得ることができません。書ではすべてのデザイナーが知るべき100の指針を実践例とともに紹介します。すべてが科学的な研究から導き出されたものです。これらの指針を理解してデザインすれば、人間の思考や行動、遊び方にマッチした直観的で人を引きつける製品――印刷物、ウェブサイト、アプリケーション、ゲーム――を作れるようになります。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「前付〜#008まで」(53MB) 目次 1章 人はどう見るのか 001 目が受け取る情報と脳が私たちに伝える情報は微妙に違う 002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目 003 

    O'Reilly Japan - インタフェースデザインの心理学 : ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
  • あまりよく知られていない、コンピューターのちょっとした歴史|WIRED.jp

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