2023年7月25日 CSS CSSで動かすアニメーションには、私自身まだまだ使いこなせていないプロパティーがたくさん眠っています。その中のひとつが steps というプロパティーでした。これまでよく使っていた滑らかな動作ではなく、段階ごとに要素を動かすことができます。実際にはどんな場面で使えるんでしょうか?今回はそんな steps プロパティーにフォーカスしてみます。 ↑私が10年以上利用している会計ソフト! steps の記述方法 steps は animation や keyframes プロパティーとともに利用します。steps() のカッコの中には、いくつの段階を経て動作させるのかを記述。例えば5段階で変化させるなら、steps(5) と記述します。 .element { animation: img-move 5s steps(5); } @keyframes img-move
新年開けましておめでとうございます。 技術部のraharuです。 昨年は別のプロジェクトに行ったりしていて忙しい日々をおくっていましたが、 今年からまた少しづつ勉強を開始ししていければと思います。 プロジェクト作成 プロジェクト作成時に3Dと2Dが選べるようになりました、今回は2Dを選択して新しいプロジェクトを作成します。 土台となる床を作成する Hierarchy >create > Cubeからオブジェクトを出してとりあえず横に長い床でもつくってみます。 Transformはこのようにして起きます カメラ視点で確認すると、ここんんな感じです 背景をつくる いくら勉強用といっても背景が無ければしまりません。 しかし自分には一切絵心が無くて、困ってい所!うちのデザイナーのN氏が5分で背景をつくってれました! ありがとうN氏! 作ってもらった背景 この背景のInspectorのTexcure
文字を少しずつ表示していく表現はゲームでよく使われていますね。 ADVゲームに限らず、会話パート的な画面を実装する場面もあるかと思います。 今回はCCLabelBMFontの特性を利用して簡単に文字送りを行う方法を紹介します。 一般的には表示する文字列のうち、文字送り途中の文字列を管理するテキストバッファ を用意して、全表示状態の文字列から少しずつ切り出してテキストバッファに反映し、 描画するという流れだと思います。 しかし今回紹介するのはそのやり方ではありません。 話は変わりますがCCLabelBMFontの子要素は1文字毎のCCSpriteの配列となっており、下記の図のように 各Spriteにアクセスできます。 今回はこの仕組みを利用し、はじめにCCLabelBMFont内の全Spriteを非表示状態にしておき、1文字ずつSpriteにアクセスして表示状態にすることで文字送り表現を実現
cocos2d-x を version2.2.3からversion3.2rc0に移行しました C++もC++11としての記述が可能となり、cocos2d-xの記述についても変更した点についてまとめました これが正しい方法である保証はありませんので、参考程度の見ていただければと思います 型推論 初期化を含んだ宣言では、型名を使わずautoで宣言できるようになった auto sprite = Sprite::create("FILENAME"); 基本的にCCプレフィックスを削除 基本的にクラスのCCプレフィックスを削除する ただし例外として、以下のクラスやマクロについてはプレフィックスを削除するだけではない v2.2.3 v3.2rc0 CCObject → Ref CCLabelXXX → Label CCArray → Vector CCDictionary → Map CCString
※このブログはUnityの勉強がてら備忘録として残しているものです、ご使用の際には自己責任でお願いします。 前回なんか動かせそうなマップを作ったのですが、肝心のプレイヤーが居ないのでまたN氏にお願いして キャラクターのSprite画像をつくってもらいました。 丁寧に逆向きのパターン迄作ってくれたN氏ですが、これ後でわかるんですけど、 実際逆向きってのは使わないで作成ができます! ではこれをとりあえずUnityに取り込んで、Texcure typeをSpriteにします。 Sprite Mode をMultipleにするとSpriteEditorが出てきますのでそれをクリック。 前回も使ってったんですけど、やっとSpriteの利点を生かせる形になりました。 で、これを個別に切り取るんですけど、一個づつやってたら面倒なのでUnityに任せましょう。 Sprite Editorの左上にあるSli
[NGUI] 背景の指定(sprite) GUIとしての背景は、spriteを配置してそこにatlasからの画像を指定することで実装します。 シーンに配置した「UI Root」を選択した状態で、メインメニューの「NGUI」-「Create」-「Sprite」を選択。 これで、UI Rootの子として「Sprite」が配置されます。 Inspectorで背景として使用する画像が入っているAtlasとSpriteを選択。 シーンビュー上でリサイズして配置を調整します。 また、WidgetのDepthで奥に配置されるように数値を調整します(数値が小さいほど奥)。 「Sprite Type」で「Simple」を選択すると、テクスチャが全体的に引き伸ばされた状態になります。オリジナルのサイズでタイリングする場合は「Tiled」を選択します。 SimpleとTiledは以下のような違いがあります。 ス
Unity 4.3 で今まで Unity の弱点だった2Dの部分が強化されました。まぁ、今までも Asset Store で公開されているライブラリを購入すれば2D処理の強化は可能でしたが標準で対応してくれるのはありがたいことです。 今回はその2D機能の基本的な部分、Sprite機能について解説します。 素材を準備しよう 今回の最終目標は2Dキャラが歩行アニメーションをしながら上下左右に移動するということとします。素材をイチから作るのは大変なので今回はOpenGameArtで公開されているパブリックドメインの画像を使用することにします1。 上記ページの ada0.png というリンクから画像をダウンロードして下さい(実際のファイル名は ada0_0.png になっています)。 ライセンスがパブリックドメインですのでこちらにも転載しておきます。こちらの画像を使用してもOKです。 今回使用する
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