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ブックマーク / gihyo.jp (4)

  • 初心者でもできる! 7日間で作るUnityゲーム開発 記事一覧 | gihyo.jp

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    初心者でもできる! 7日間で作るUnityゲーム開発 記事一覧 | gihyo.jp
  • Track.4 マップ、3Dオブジェクト、ダンジョン……なんでも自動生成してみよう ~「WorldComposer」「Skyshop」「Random Dungeon Generator」編 | gihyo.jp

    Unity仮面が教える! ラクしてゲームを作るためのAssetStore超活用術 Track.4 マップ、3Dオブジェクト、ダンジョン……なんでも自動生成してみよう ~「WorldComposer」「Skyshop」「Random Dungeon Generator」編 仮面:ダァス!Unity仮面だ! 秋山:秋山でーす。年末ですねー。今年一年お疲れ様でした! 仮面:おう、そうだな。今年はイロイロと戦ってきたぞ! 秋山:そういえば、Unity仮面さんって今年デビューなんですよね 仮面:言われてみるとそうだな。だいぶ長いこと戦ってきたと思うが 秋山:……。さっきから戦っている戦っているってどこと戦ってるんですか? 仮面:今は言えん…… ある巨大組織だ…… 秋山:(この厨二病が……) 仮面:お前、今バカにした目で見たな? 秋山:いや、してませんよ。じゃあ早速題に行きましょうかー 仮面:クッ…

    Track.4 マップ、3Dオブジェクト、ダンジョン……なんでも自動生成してみよう ~「WorldComposer」「Skyshop」「Random Dungeon Generator」編 | gihyo.jp
    vivit_jc
    vivit_jc 2014/03/08
    便利
  • プロダクトの大々的なローンチはやめよう | gihyo.jp

    Origamiという家族向けSNSを運営するVibhu Norby氏が、その前身であるEverymeというアプリを大々的にローンチさせた際の苦い経験をもとに“⁠Don't Launch Your Product⁠”というブログ記事に書いていました。 Everymeは2012年4月10日に公開されたiPhone向けアプリで、チームは3週間前からカウントダウンページを用意したり、TechCrunchなどのテックサイト向けインタビューを準備したりとローンチに向けて万全の体制が作られていました。 計画では、まず公開後に2万5,000~5万件のダウンロードを集めてApp StoreのSNSカテゴリでトップになり、それをベースに自然流入によるダウンロードを増やしていき、翌月にはAndroidアプリとWeb版も公開、うまくいけばMark Zuckerbergからディナーの誘いがきて10億ドルの小切手を手

    プロダクトの大々的なローンチはやめよう | gihyo.jp
    vivit_jc
    vivit_jc 2013/09/16
    最低限でいいからさっさと出した方がいいという話、この界隈では本当によく聞く。
  • 第3回 なぜ日本のソフトウェアが世界で通用しないのか | gihyo.jp

    日米で異なるソフトウェアの作り方 私がシアトルに来たのは1989年なので、こちらに来てもう20年以上になる。最初の10年をMicrosoftのソフトウェアエンジニアとして過ごし、後半の10年は起業家としてソフトウェアベンチャーを3つほど立ち上げている。こうやって1年の大半を米国西海岸で過ごしながらも、日には毎年数回仕事で帰国しているし、日語でブログや記事を書いてもいて、ある意味で「日のソフトウェアビジネスを、一歩離れてちょうどよい距離で見る」ことができる立場にいる。 そんな私が常々感じているのは、日でのソフトウェアの作り方が米国のそれと大きく違っていること。そして、日のソフトウェアエンジニアの境遇が悪すぎること―そして、それが「日のソフトウェアが世界で通用しない」一番の原因になっていることである。 そもそもの成り立ちが違う日米のソフトウェア業界 日米のソフトウェアの「作り方」の

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