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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (17)

  • 頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない:DESIGN IT! w/LOVE

    と言い切ってるところが痛快です。 殻に閉じこもって内側にイメージをずーっと溜めている、それが普通の人原さんがクロッキーの訓練をはじめたのは美大を卒業して会社に入って働き始めてから数年経った20代後半だったそうです。もちろん、美大でデッサンの訓練は積んでいて「フォルムを見る目の訓練」「ちゃんと精密にものを見て、再現する技術」はそこそこにあったと言っています。 それでも「それだけじゃアイディアをぱっと表出できない」と原さんは言います。 心の内と外側の世界は、案外簡単には行き来できないんです。殻に閉じこもって、自分の内側にイメージというものをずーっと溜めている、それが普通の人なんです。 対談者の阿部さんはこの話を聞いて「技術だけではなく、外に出せないと意味がないと」と応じていますが、まさに「外に出せないと意味がない」と思います。それもスピーディーに出せないといけない瞬間が仕事をしていればいくらで

    wacok
    wacok 2007/12/17
    伸びる新人は恥ずかしげなく自分の制作物を見せられる人だったり
  • [memo]感性工学とは: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 感性工学についてちょっと勉強しようと思っています。 以下、すべて長町三生『感性工学―感性をデザインに活かすテクノロジー』より引用。 感性工学とは、「人間がもっている願望としてのイメージや感性を、物理的なデザイン要素に翻訳し、具体的に設計する技術」のことをいう。長町は、物質文明の次に必ず心の満足を求める情緒時代が到来すると予測を立て、1970年に情緒工学(Emotion Technology)を創設して研究に打ち込み、1988年の第10回国際人間工学会(シドニー)で、情緒工学の名称を感性工学(Kansei Engineering)に改めて、17年間の研究を発表して世界から好評を得た。古い話であるが、心理学者のオスグッドは1958年に、このような対になった形容詞群で人間がもつ感

  • 企画屋さんは自分の仕事はデザインだと認識したほうがいいんだと思うよ:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いわゆる典型的な企画屋さんの仕事ってほんとに手におえないなって、最近つくづく感じます。 僕自身、どちらかというと企画を担当する仕事をしてますけど、そんな僕からみても、いわゆる企画屋さんの仕事って傍からみてても「おいおい、それじゃあ、いつまで経っても形にならないよ」ってくらい、実装のことを無視した仕事の進め方をしてたりします。 制約を知らない人たちそれでいて、そういう人たちに限って「自分はものづくりにかかわってる」みたいな顔したり「ユーザー視点がどうこう」とか言ったりします。客観的にみると、ぜんぜん、ものづくりの視点が欠けてるし、ユーザー視点のかけらもなくて単にあなたの思いつきを並べてるだけですよね、と思うことが多いんですけど。 とにかくアイデアベースだけなので、ものづくりが

    wacok
    wacok 2007/07/08
    何度人気ブクマになってもこの人は職業デザイナだと思い込んでいる人が多いのね
  • 形式知と暗黙知(っていうか直接話をきいてやれ): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あのね、文書にできる情報、言葉に書き出せる情報ってごくごく限られてるわけですよ。 なんでもかんでもWeb上で情報共有できると思ったら大間違いです。 (ごめんなさいね、今日はちょっとキレたモードですので、言葉が強すぎるところもあるかもしれません。そのあたりはごめんなさい。) よく形式知と暗黙知っていう区別がされますよね。言葉として形式化できる知識と身体で覚えているために形式化がむずかしい知識があるわけです。 で、当然ながらWeb上に情報として載せられるのは形式知のほうだけです。それは暗黙知が言葉にだせないというよりもコンピュータの計算的思考では表現できない生物特有の記憶の仕方がされているからで、その記憶のされ方はまだ解明されていない。とうぜん、解明されていないものがコンピュー

  • デザインってスゴイんだってことをもっと本気で言わなきゃダメだと思う:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインというものを小さく捉えすぎてはいませんか? 見た目を美しくするのもデザインだし、それを自分が持っていることに喜びを感じさせるような愛着を生み出すのもデザイン。 もちろん、そのモノとしての機能性を生み出すのもデザインだし、人々の暮らしの中で使い勝手のよいモノをなるようにするのもデザインです。 また、既存の技術にこれまでなかった用途を生み出すイノベーションを実現するのもデザインだと思います。 デザインというのは、そうした諸々を統合的、包括的にまとめあげる作業だと思うんです。 PowerPointで提案書を書くデザインがいかに包括的な作業で、統合力が必要なものか。例えば、PowerPointで提案書を書くことを例にとって考えて見ましょう。 提案書を書くという行為は、まぎれ

  • デザイン・プロセスのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 遅いっていえば遅いんですけど、ようやく腹にぐっとくる感じで理解できました。 結局は「デザイン過程においては、そのデザイン・プロセスそのものをデザインすることが重要なんだ」と。 デザイン・プロセスに対する守破離「デザインは"デザイン"の下流工程ではない」では、脱「5 Planes Model」ということで、ビジュアルデザインを企画段階においてはじめる、ホンダのラグビーアプローチに近いモデルが必要だと感じていることを書きました。 これまでこのブログでは、Jesse James Garrettの5 Planes ModelやISO13407の人間中心設計プロセスを紹介してきましたが、そうした標準的なプロセスは基として学ぶことはとても重要なことであっても、それに縛られてはいけない

  • デザインは"デザイン"の下流工程ではない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 普段は"デザイン"という言葉を"計画"や"設計"を示す広義な意味で使っている当ブログですが、今回は、一般に"デザイン"という際に連想されるビジュアルデザインや形態のデザインという意味で書いてみたいと思います。 区別をするために、今回は広義の意味で使う場合は"デザイン"、狭義の意味で用いる場合、デザインと表記することにします。 書こうと思うのは、デザインの持つ力とそれを発揮するための方法についてのアイデアです。 一般的にデザインというものは、どうも付加価値的要素と考えられている傾向があると思います。 例えば、ファッション・デザインもそうでしょうし、携帯電話のデザインなんかもauがデザイン・プロジェクトみたいなことをはじめるまではひどかった。 デザイン性そのものが購買のポイント

  • 創造性は「過去の経験×意欲」という掛け算であらわすことができる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日紹介した茂木さんの『天才論―ダ・ヴィンチに学ぶ「総合力」の秘訣』の中で、「創造性は「過去の経験×意欲」という掛け算であらわすことができる」と茂木さんが書いているということは、昨日のエントリー「天才論―ダ・ヴィンチに学ぶ「総合力」の秘訣/茂木健一郎」でも紹介しました。 ただ、ちょっと紹介しきれない感が僕のなかであるので、補足のエントリーを。 前提:創造性は一握りの天才の特権ではないまず、この話をする際の前提として書いておかなくてはいけないのは、茂木さんが『脳と創造性―「この私」というクオリアへ』というの中でも書いているように、「創造性が一握りの天才の特権である」というような手垢にまみれた誤解を脱神話化させることが大事だということです。 人間の脳の特性という視点から見れ

  • クリエイティビティ(創造性)の必要条件: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 企業の中にプロフィットセンターはないという旨を述べたのはP.F.ドラッカーでしたが、先日紹介したデザイン思考によるイノベーションの話はまさにそのことを思い出させます。 イノベーションと創造性僕自身、そう勘違いしていましたが、クレイトン・クリステンセンの『イノベーションのジレンマ』の影響もあってか、どうもイノベーションというと技術主導で行われるものという印象があります。 もちろん、技術が新しい可能性を開くきっかけとなることはありますが、新しい可能性を開くのに何も技術は必須ではありません。 ここで新しい可能性といっているのは、社会のシステム、人々の暮らしや行動に変化をもたらす可能性です。 従来、思いもよらなかった経験、喜び、便利さを提供してくれるイノベーションは、何も新しい技術

  • コンセプトがあいまいなら出来るものもあいまい:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ちょっと前に書いた「そのサイトに魂はあるのか?」と絡む話なんですが、Webサイトの構築やリニューアルの際に見られるコンセプトってどうもピリッとしないものが多くありませんか。 言葉としては、なんとなくきれいに(無難に)まとまっていて、決して内容的にも間違っているとはいえないのだけど、コンセプトとして表現しているものがあいまいなものが多いと思います。 コンセプトは、そのWebサイトが何なのかを要点をまとめて示したものです。当然、コンセプトがあいまいなら出来るものもあいまいになります。 コンセプトは標語じゃないそれがどういうわけかどこにでもありそうな標語みたいになっちゃってるものが多くて、それでいて要望は差別化だったりするので意味がわかりません。 コンセプトと聞くと、コンパクトに

  • 真似るための3つの条件: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「苦手だと認識したら克服する努力をしてみる」はたくさんのブックマークをいただき、びっくりしています。こんなに反響があるとは思いませんでした。 さて、そのエントリーの中で、苦手なことを克服するためには、それを得意とする人のことを真似ることが近道だと書きました。あと、結局、それが日伝統の茶道や武道の習得にも用いられた守破離にもつながる考え方だと。守破離は千利休が最初に茶道の中に取り入れたとも言われています。 でも、単に真似るといっても、それはそれでむずかしいところもあるだろうなと思ったので、真似るための条件みたいなものについてもまとめておきたいと思います。 1.よく観察すること僕は昔(たぶん5~6年前)、突然、自分のデザイン力が落ちているなと思って、それを回復しようと、

  • 苦手だと認識したら克服する努力をしてみる:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 基的には、得意なものを伸ばすほうに力を入れたほうがいいと考えてますが、それでも、自分はこれは苦手、でも、それができたほうがいいよなと認識した場合には、それを克服する努力はしたほうがよいと思っています。 身に着けるスキルはT字型にざっくりというと、身に着けているスキルは、こんな風なT字型に自分の得意分野は深く、さらにできるだけ幅広さをもったスキルを身に着けておくと何かと都合がよいはずです。 T字型にスキルを身に着けると、主にこんな都合のよさがあるでしょう。 自分でできることが広がる他人に頼む場合でも話が早い他人が何をやってるか理解しやすくなるので、自分が何をしなきゃいけないか判断しやすい 苦手なことって、なかなかやる気がしないとは思います。でも、苦手と思っていることのほとん

  • 分析の視点:Webデザインの場合:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 前に「あれ? 分析がない」というエントリーを書きました。 よくありがちな調査はたくさんするものの改善につながるアクションにいたらない原因として、適切な分析が行なわれていないのではないかという指摘でした。 分析の欠如におけるワークフロー上の原因Webに限らないと思いますが、何かをデザインする際の一般的なワークフローを描くとすれば、こんな流れを示せるのではないかと思います。 しかし、調査から実際の設計にいたるあいだを取り持つはずの分析・企画の部分に難があるケースは意外と多いのではないでしょうか? 1つには調査者がデザインをわかっていないこともありますし、その逆にデザインする人が膨大な調査データから有意なパターンを抽出するスキルがないことも原因としてあるでしょう。 調査者、設計者

  • ユーザー中心デザイン:されどはじめにユーザーはおらず: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 FIFTH EDITION(pal)さんの「据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事」というエントリーを読んで、ちょっとインスピレーションが働きました。 palさんのエントリー自体は、 ファミコンの最終地点としてのPS3、ゲーム&ウォッチの最終形としてPSPを生み出したソニーに対して、任天堂が行なったのは・・・。 携帯型のマルチスクリーン、十字キーでゲームに革新を起こしたドンキーコングのように、DSは、ダブルスクリーンとタッチペンという新しいユーザーインターフェースを採用することによって、まったく新しいゲームを可能にした。 という感じで、とても面白い考察だなと思いましたので、それぞれお読みください。 ユーザー中心デザインの落とし穴ユーザーインタフェースが新

  • 「むずかしい」って嘆かない努力をしましょう:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事をしていて、時々、すごく気になることがあります。 それは打ち合わせやちょっとした仕事の関連の雑談の際に、他人が「むずかしい」と嘆くのを耳にすることです。 これ、なるべく言っちゃダメですよね、と僕は思う。 改善するスキル「むずかしい」って口にしちゃうと、それが他人にも伝染しちゃって全体のモチベーションが下がっちゃうことがある。しかも、それを口にした人が来、そのむずかしさを解決する役目の人だと、まわりは「なんなんだろ?」とこれまたモチベーションが下がる。そのむずかしさをどうにかするアイデアを出し、実行していくのがあなたの仕事でしょ、って感じです。 別にそれは今すぐどうにかしてくれって話じゃなくて、「むずかしい」とか嘆いて周囲のモチベーションまで下げることなんかやめて、とに

  • ユーザビリティって単にユーザーインターフェイスの問題ではないよね: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 上記の2つのエントリーにも何人かの方からはてなでブックマークしてもらったんですが、そのタグに[インターフェース]だとか、[UserInterface]だとかいうタグがあるんですよね。もしかしたら、Webユーザビリティって単にユーザーインターフェイスの問題として捉えられてるのかな?なんて思ったんです。Jesse James Garrettの5 Planes Modelだったり、ISO9241-11によるユーザビリティの定義に含まれる有効さ、効率性、満足度といった評価ポイントなどについても書いたので、Webユーザビリティ=ユーザーインターフェイスの問題ではないことはわかっていると思いますが、もしかしたら、まだ、Webユーザビリティがユーザーインターフェイスだけの問題だと考えてい

  • インタラクション・デザイン:行動とフレーム:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 消費者行動学、消費者心理学といった視点から、顧客(そして、マーケター)の行動における判断の構成要素を「心-脳-体-社会」のつながりによる三次元ピラミッドで把握することでマーケティング・アプローチのパラダイム転換を提案した『心脳マーケティング 顧客の無意識を解き明かす』の著者ジェラルド・ザルトマンは、これからのマーケターは自身の専門分野だけでなく、認知心理学や脳神経科学、言語学など様々な専門分野をまたいだ視点で捉えなおす姿勢をもつことが重要だと述べています。 同じことはWebのデザイン、設計に関わる人、Webマーケティングに関わる人にもいえるのではないでしょうか? 自分の専門分野にこだわり、それを集中的に勉強するのは悪くありませんが、ただ、集中しすぎてそれだけになってしまうと

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